Uscito nel 2025 per Free League Publishing, Mythic Carpathia è il nuovo grande supplemento per Vaesen che sposta lo sguardo dal Nord mitico verso il cuore dell’Europa centrale e orientale, tra Boemia, Transilvania e Ucraina, in un mosaico di nazioni dominate dagli imperi e lacerate da rivoluzioni, superstizioni e lotte per l’identità. L’edizione italiana non è ancora disponibile, quindi al momento il volume è accessibile solo in lingua inglese, ma la qualità del materiale è tale da renderlo già ora un tassello centrale per chi ama il GDR investigativo horror di Vaesen e vuole allontanarsi, senza tradirne il tono, dalla comfort zone scandinava.

Il primo impatto è quello di un libro molto denso di storia e di atmosfera. Il capitolo iniziale, dedicato a Mythic Carpathia, fa quello che il manuale base faceva per il Nord mitico, ma con una marcia in più in termini di complessità politica e culturale. Veniamo accompagnati in una panoramica di un Ottocento in cui i popoli slavi e baltici vivono schiacciati fra Impero russo, Impero austro ungarico, nascente Germania e residui di potere ottomano. Il testo non si limita ad un riassunto scolastico, ma intreccia subito gli elementi storici con il tono del gioco, quindi la russificazione forzata, la germanizzazione, le rivolte del 1848 e la “Primavera dei popoli” diventano sfondo vivo per misteri e campagne, fornendo al narratore spunti concreti per parlare di identità nazionale, tensioni sociali, movimenti romantici e repressione imperiale senza mai uscire dal registro gotico e folklorico di Vaesen.
Particolarmente riuscita è la sezione dedicata alla Boemia e al “risveglio ceco”, con il racconto della rinascita della lingua, della diffusione del Romanticismo e del modo in cui gli intellettuali dell’epoca, scavando nelle tradizioni popolari, finivano a volte per risvegliare letteralmente le creature del mito. Il supplemento insiste molto sul contrasto fra campagne e città, fra villaggi dove le usanze apotropaiche sono routine quotidiana e centri urbani dove la borghesia considera superstizioni queste pratiche, salvo poi ritrovarsi travolta da eventi inspiegabili. L’idea che il romanticismo nazionale e la ricerca del “mito delle origini” possano ridare forza ai vaesen è perfettamente in linea con il tema di Vaesen, in cui il confine fra fede, memoria e orrore è sempre sottile.

Il cuore geografico del volume è Praga, descritta con una ricchezza di dettagli che la rende immediatamente giocabile come nuova “base operativa” dei personaggi. Il libro ricostruisce la storia della città, dalle origini leggendarie con Přemysl e Libuše al ruolo di capitale culturale dell’Impero, e poi la scompone nelle sue “cinque città”: Città Vecchia, Città Nuova, Josefov, Malá Strana e Hradčany. Ognuna ha una sua identità sociale precisa, dai vicoli poveri e stipati del ghetto ebraico alle grandi piazze mercato della Città Nuova, dai palazzi nobiliari di Malá Strana fino al complesso del Castello e alle sue vie quasi fuori dal tempo. Mappe, descrizioni di luoghi chiave come l’Orologio astronomico, il Ponte Carlo, il Teatro Nazionale, il cimitero ebraico e le birrerie storiche si combinano con agganci narrativi pronti all’uso, trasformando Praga in un sandbox pieno di personaggi, ceti sociali e tensioni nazionali pronte a esplodere in indagini sovrannaturali.
Molto interessante anche la sezione sulla vita quotidiana e sulla stratificazione sociale, che mette in chiaro come la provenienza dei personaggi possa influenzare la loro posizione nella società e il modo in cui vengono percepiti. Austriaci legati alla burocrazia imperiale, tedeschi delle regioni di confine, cechi di campagna o di città, membri del clero di diverse confessioni, comunità ebraiche, militari e immigrati, ciascuna di queste categorie è tratteggiata con occhio attento, rendendo naturale inserire origini più sfumate rispetto al “classico” investigatore di Vaesen. Dal punto di vista di gioco, questo si traduce in conflitti sociali, pregiudizi e alleanze che il narratore può sfruttare sia per complicare le indagini sia per dare peso alle scelte morali del gruppo.


Il secondo grande blocco del manuale è dedicato alla Carpathian Society, la Pravda, la declinazione locale della Società dei Figli del Giovedì. Qui Mythic Carpathia prova a fare qualcosa di più che offrire solo una “loggia gemella” di quella di Upsala. La Pravda ha una sua storia che affonda nel XII secolo, una tradizione di contatti con le corti reali slave e un progressivo declino mano a mano che gli imperi moderni hanno represso e ridicolizzato la conoscenza dei vaesen. La sede attuale, la Porta delle Polveri a Praga, è un’ambientazione perfetta per una nuova base, con il livello inferiore che funge da facciata ufficiale, società culturale dedicata agli studi folkloristici, e i piani superiori che ospitano archivi, alloggi e laboratori più o meno leciti.
Dal punto di vista delle regole, la Pravda introduce nuovi potenziamenti per la sede, nuove reti di contatti e ruoli interni che possono sostituire o affiancare quelli della Società originale. Il supplemento tratteggia la struttura dell’organizzazione, dal presidente ai membri ordinari, passando per il consiglio e per le figure semi leggendarie dei Figli e Figlie degli Antichi, gli esperti massimi di vaesen. C’è anche spazio per una nuova classe di personaggio, il Cacciatore di vampiri, che rappresenta il lato più militante e disperato della lotta contro le creature notturne. Pur rimanendo compatibile con il tono investigativo del gioco, questa figura permette di mettere in scena storie più d’azione, soprattutto nelle campagne che si spostano in Transilvania o nei villaggi di frontiera.


Il bestiario di Mythic Carpathia è probabilmente la sezione che i giocatori più aspettavano e nel complesso mantiene le altissime aspettative della linea. Il manuale presenta una ventina di nuovi vaesen, dalla Baba Yaga alle Rusalky, dai Vampir e Strigoi ai Vârcolac, passando per figure meno note come la Udilnytsia, i Drekavac o le entità legate all’acqua e alle tempeste. Non mancano il golem e l’homunculus, che portano in primo piano il folklore ebraico e l’alchimia, aprendo scenari più urbani e filosofici, meno legati alla natura selvaggia. Ogni creatura è descritta con la consueta cura di Vaesen, con origine mitica, comportamento, legame con le comunità umane, indizi sensoriali e suggerimenti di misteri, oltre al blocco di regole compatibile con il sistema Year Zero. Il tono rimane sempre ambiguo, più tragico che “mostruoso”, e lascia al tavolo la scelta se distruggere, esiliare o trovare un equilibrio con queste presenze.
Sul piano delle avventure, il supplemento offre una piccola campagna in tre scenari, collegati tematicamente anche se giocabili separatamente. “A Treaty of Blood” porta i personaggi nei pressi di un castello isolato fra i monti, in una storia che mescola faide familiari, superstizioni contadine e la presenza incombente dei vampiri. L’indagine alterna momenti di esplorazione lenta a esplosioni di violenza, e richiede al gruppo di destreggiarsi fra alleanze locali e segreti sepolti da generazioni. “The Gathering Storm” sposta l’azione verso una città attraversata da tensioni politiche, dove manifestazioni, repressione e manipolazioni sovrannaturali si intrecciano finché diventa difficile capire se sia l’ira dei vaesen o la brutalità del potere umano a far precipitare la situazione. Infine “The Secret of the Maharal” è probabilmente l’avventura più iconica del volume, un ritorno alla Praga ebraica e alla leggenda del Golem, con una gestione molto sensibile dei temi religiosi e identitari e con un approccio che privilegia dilemmi morali e responsabilità rispetto al semplice “spegnere il mostro”.

Dal punto di vista strutturale le avventure seguono il modello classico di Vaesen, con preludio, location chiave, retroscena, agenda degli antagonisti e possibili esiti. Quello che Mythic Carpathia aggiunge è una maggiore attenzione al contesto politico e sociale: sommosse, scioperi, nazionalismi, censura e pogrom non sono solo sfondo, ma diventano forze in movimento che il narratore può usare tanto quanto un temporale o una maledizione. Questo rende le indagini più complesse da gestire, perché richiedono un po’ più di preparazione e di sensibilità verso la storia reale, ma offre anche un respiro inedito a Vaesen, che qui si confronta senza timore con l’orrore profondamente umano dell’Ottocento europeo.
L’apparato grafico mantiene gli standard altissimi della linea. Le illustrazioni di Johan Egerkrans continuano a essere una delle ragioni principali per innamorarsi di Vaesen, con creature che sembrano uscite da incisioni ottocentesche ma filtrate da un gusto moderno per il grottesco elegante, mentre le mappe illustrate in stile antico conferiscono ai luoghi, da Praga ai Carpazi, un fascino immediato al tavolo. L’impaginazione è ariosa, con un buon equilibrio fra testo, riquadri di regole e inserti d’ambientazione, e questo aiuta a gestire la grande mole di informazioni senza perdersi.

In termini di utilizzo pratico, Mythic Carpathia è un supplemento molto ricco ma anche abbastanza esigente. Richiede al narratore una certa familiarità con l’Ottocento europeo, o almeno la voglia di documentarsi un minimo, per rendere giustizia alle tensioni nazionali e ai riferimenti storici. Tuttavia il volume fornisce già moltissima materia prima, dai riassunti politici alle descrizioni della vita quotidiana, e volendo lo si può usare anche in modo più “leggero”, trattando gli imperi e le lotte per l’indipendenza come semplice colore. Allo stesso modo il bestiario è facilmente esportabile in qualsiasi altra regione, anche nel Nord mitico del manuale base, perché molti vaesen possono essere reimmaginati come varianti locali di creature già note.
Arrivando al giudizio complessivo, Mythic Carpathia è uno di quei supplementi che non si limitano ad aggiungere contenuti, ma suggeriscono un modo leggermente diverso di giocare Vaesen. Più politico, più urbano, più legato alla memoria storica e ai traumi collettivi dei popoli dell’Europa centrale, ma sempre fedele al cuore del gioco, cioè l’indagine sulle zone grigie fra umano e sovrannaturale. Chi cerca solo nuovi mostri da inserire in scenari “alla svedese” li troverà comunque, ma sarebbe un peccato fermarsi lì, perché il vero valore del libro sta nella possibilità di raccontare storie di resistenza, compromesso e identità in un contesto in cui l’orrore gotico non è mai lontano dalla realtà. In attesa di una possibile localizzazione italiana, Mythic Carpathia si candida a essere uno dei migliori moduli della linea Vaesen e un acquisto quasi obbligato per chiunque voglia portare al tavolo l’ombra lunga dei Carpazi e di una Praga che non ha nulla da invidiare, in termini di fascino inquieto, alle brume del Nord mitico.
*Copia fisica e digitale del manuale fornite da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







