La Player’s Guide di Cohors Cthulhu è uscita nel 2024 per Modiphius Entertainment, e al momento non esiste un’edizione italiana del gioco. Si tratta del manuale base per i giocatori di un GDR storico horror che mescola Impero Romano, legioni e culti lovecraftiani in un unico grande affresco epico. È un volume corposo, oltre duecento pagine, che contiene sia le regole complete del sistema 2d20 sia tutti gli strumenti necessari per creare personaggi, comprendere il tono della linea e immergersi nel cuore del setting, lasciando alla GameMaster’s Guide il compito di svelare i segreti più oscuri.

L’apertura della Player’s Guide è già una dichiarazione d’intenti. Prima ancora dell’introduzione troviamo una mappa a doppia pagina dell’Impero Romano al tempo di Marco Aurelio, con confini, fortezze, strade e città, che ancora non parla di Cthulhu ma mette subito le cose in chiaro, mostrando che qui si parte da un’ambientazione storica riconoscibile, non da un fantasy generico rivestito di nomi latineggianti. Subito dopo arriva un racconto introduttivo di pura atmosfera, “Portents Align”, in cui un campo di battaglia disseminato di cadaveri romani deformati anticipa il tipo di orrore che abita queste pagine, tra polveri violacee, rituali blasfemi e aperture sulla superficie di un oceano innaturale sospeso nell’aria. È una scelta molto efficace, perché ti porta dentro il tono del gioco prima ancora di mostrarti una singola regola.
L’introduzione chiarisce cos’è Cohors Cthulhu e dove si posiziona nella famiglia 2d20. La Player’s Guide descrive il gioco come un’ambientazione di orrore lovecraftiano sullo sfondo dell’Impero al suo apice, con legionari, guerrieri “barbari”, mistiche e cospiratori impegnati nella difesa dell’umanità da culti corrotti, Deep Ones, Mi-Go e reliquie atlantidee infestate da intelligenze aliene. Viene anche esplicitato il legame con Achtung! Cthulhu, ambientato secoli dopo nello stesso multiverso “Against the Gods Themselves”, ma la Player’s Guide funziona perfettamente in autonomia: non è necessario conoscere la linea per giocare. Interessante anche la parte in cui gli autori prendono posizione sul rapporto tra mito di Atlantide, Hyperborea e ideologie razziste, dichiarando la volontà di ribaltare quelle letture in favore di una visione inclusiva e critica.
Le prime pagine spiegano in modo chiaro il sistema 2d20 per chi arriva da altri GDR. Viene ricapitolato il funzionamento delle prove di abilità, con due d20 lanciati contro una soglia definita da attributo più abilità, e si introduce il cuore della gestione narrativa: il Momentum, la riserva che i personaggi accumulano con i successi per potenziarsi o ottenere informazioni extra, e la minaccia speculare in mano al GM, qui chiamata semplicemente Threat, che alimenta complicazioni, rinforzi e colpi di scena. La Player’s Guide inserisce anche elementi specifici della linea, come Fortune e Omens, una risorsa eroica che permette ai personaggi di ribaltare l’esito di una scena o dichiarare “verità” narrative, e le Complications, che trasformano un tiro andato male non solo in fallimento ma in un nuovo problema da affrontare. L’impostazione è quella classica del 2d20 moderno: regole robuste ma pensate per sostenere un gioco cinematografico in cui i personaggi hanno davvero spazio per essere eroici, pur pagando a caro prezzo ogni contatto con il soprannaturale.

Il capitolo sul conflitto mostra il lavoro fatto per adattare il sistema all’era delle spade invece che alle armi da fuoco. Il combattimento è organizzato in scene, con round e turni, e con l’uso delle “zone” per astrarre le distanze in modo agile, senza misurazioni eccessive ma con un buon livello di profondità tattica. A differenza del più moderno Achtung! Cthulhu, la linea insiste molto su concetti come Reach e Guard: le armi hanno “portata” e la gestione del contatto, delle minacce ravvicinate e dello spazio personale diventa centrale, ideale per ricreare linee di scudi, feroci duelli in mischia e scontri corpo a corpo nella calca di un villaggio assediato. I danni sono gestiti con i classici dadi sfida del 2d20, capaci di generare stress fisico o mentale e attivare effetti speciali, mentre le ferite diventano Injuries, fisiche o mentali, con la possibilità di riportare cicatrici psicologiche permanenti, le cosiddette Mental Scars. Ne risulta un sistema che rimane brutale ma non eccessivamente simulativo.
Uno dei capitoli più efficaci della Player’s Guide è quello dedicato alla magia. Qui Cohors Cthulhu abbandona completamente l’idea di una lista standard di incantesimi per proporre una struttura coerente con il mondo romano e le tradizioni limitrofe. La magia è dichiaratamente pericolosa, legata allo stress mentale e al rischio di corrompere anima e volontà. È suddivisa in due grandi categorie: la “battlefield magic”, ovvero gli incantesimi rapidi da usare in scena, e la “ritualistic magic”, che comprende rituali lunghi, evocazioni, contatti con entità aliene e trasformazioni durature. Per accedere agli incantesimi servono talenti specifici con il tratto Spellcaster, quasi sempre collegati all’archetipo del Mistico, oppure la scelta di diventare un Occult Dabbler, un dilettante che ha aperto porte che sarebbe stato meglio lasciare chiuse.
Le tipologie di incantatori sono tre e definiscono approcci molto diversi: il Traditional caster, legato a una tradizione codificata, più sicura e metodica, il ricercatore dei tomi proibiti, che apprende attraverso lo studio e i segreti rubati, e infine l’incantatore istintivo, che plasma energie che comprende a malapena. Ognuno utilizza attributi diversi per lanciare incantesimi e ha implicazioni narrative precise. A queste categorie si affiancano tre tradizioni magiche principali, ciascuna con la propria identità: quella Runica dei popoli germanici, quella Oracolare legata ad auguri, sacerdoti e veggenti, e quella Celtica, connessa al druidismo e alla forza della natura. Le descrizioni non sono semplici regole, ma raccontano riti, simboli e sacrifici, offrendo spunti immediati per le scene al tavolo. La magia di Cohors Cthulhu è viscerale, fumosa, intrisa di presagi e sangue, molto distante dai modelli fantasy tradizionali.

Il nucleo della parte giocatore è il lungo capitolo “The Path of Heroes”, dedicato alla creazione del personaggio. La Player’s Guide utilizza un set di sette attributi che, oltre ai classici Agilità, Vigore e simili, introduce Gravitas, un valore dedicato alla capacità di imporsi e incarnare l’autorità tipica dell’era degli oratori e dei capi tribali. È un’aggiunta elegante e perfettamente coerente con il tono romano. Le abilità sono articolate in competenze con specializzazioni chiamate Focus, che permettono di caratterizzare il personaggio senza disperdersi in decine di skill.
La struttura di creazione combina scelte guidate e casuali. Si seleziona un archetipo tra sei: Mystica, Sapiente, Trama, Mascalzona, Esploratrice e Soldato, ciascuno con modificatori ai valori, abilità di partenza, talenti suggeriti e una “agenda personale” che funge da bussola narrativa. A questo si uniscono culture e ceti sociali, dai cittadini romani ai foederati, dagli schiavi agli aristocratici, con attenzione dichiarata a non trasformare lo status sociale in una scala di potere, ma in una lente attraverso cui guardare il mondo. Particolarmente interessante è l’elemento delle “facce nascoste”: verità segrete, talenti non ancora emersi e Campfire Tales, brevi racconti condivisi durante la campagna che sbloccano capacità o dettagli di background man mano che si gioca. È un modo elegante per integrare crescita narrativa e progressione meccanica.
Una volta definiti i personaggi, la Player’s Guide mette a disposizione una scelta ampia di talenti, equipaggiamento e opzioni. Le armi coprono tanto l’arsenale romano, gladius, pilum, scutum, quanto lance, asce e archi dei popoli germanici o celtici, con qualità che influenzano Reach, la capacità di spezzare una guardia o di colpire in formazione. La gestione dell’inventario è snella ma non del tutto astratta: esiste una distinzione tra equipaggiamento essenziale, oggetti personali, ricchezze e capacità di trasporto, con regole sul Wealth che aiutano a simulare la precarietà economica di chi vive ai margini dell’Impero. Il capitolo sui mezzi di trasporto presenta basterne, carri, navi fluviali e triremi, con profili sufficienti per gestire inseguimenti, abbordaggi e carovane assaltate da cultisti nel buio della foresta.

Il nono capitolo chiude la Player’s Guide con una panoramica generale sul mondo di gioco. Pur non essendo un atlante completo, offre abbastanza materiale per iniziare subito una campagna. Ci sono descrizioni dell’Impero nel II secolo, delle province, delle religioni e della vita quotidiana, oltre a un focus dettagliato su Laurium, cittadina di frontiera fittizia che funge da “hub” per le prime avventure. La presenza di mappe dedicate ai dintorni di Laurium aiuta a collocare fortezze, villaggi germanici, miniere e rovine, luoghi dove è naturale aspettarsi culti, congiure e reliquie dell’Atlantide perduta, illuminate dalla luce incerta dei fuochi del Limes.
Chiude il volume una serie di appendici molto pratiche: un percorso guidato verso Laurium che può fungere da mini-campagna introduttiva, profili di creature compagne come cani da guerra e falchi, alcuni PNG di supporto e la scheda del personaggio. È materiale pensato chiaramente per permettere ai giocatori di iniziare subito senza bisogno di altro, pur lasciando spazio a tutta la parte segreta che verrà approfondita nel Gamemaster’s Guide.
Dal punto di vista estetico e produttivo, la Player’s Guide è in linea con gli standard più recenti di Modiphius: impaginazione leggibile, uso generoso di illustrazioni a tutta pagina con legionari in armatura, druidi, guerrieri germanici e mostri tentacolati, layout color crema che richiama pergamene e tavole antiche. Il testo è denso ma ben organizzato, con riquadri laterali, esempi di gioco e numerosi rimandi interni.
Non è però un manuale perfetto. Chi arriva da sistemi più leggeri potrebbe trovare l’accoppiata 2d20, magia, archetipi e talenti un po’ impegnativa nelle prime partite, soprattutto perché la Player’s Guide non rinuncia a nessuna delle opzioni avanzate e anzi le valorizza. Alcune sezioni, in particolare quelle sugli incantesimi e sui rituali, richiedono qualche rilettura prima di ingranare del tutto. Inoltre la scelta di rimandare gran parte dei segreti del setting al Gamemaster’s Guide potrebbe lasciare i giocatori più curiosi con la sensazione di intravedere soltanto la punta dell’iceberg.

Nel complesso, però, la Player’s Guide di Cohors Cthulhu è un manuale estremamente solido, ricco di idee e perfettamente focalizzato su ciò che vuole far vivere al tavolo: non semplicemente “i romani contro i mostri”, ma una lotta disperata tra culture rivali costrette a collaborare, in cui la magia è una lama a doppio taglio e la linea che separa eroe e mostro è sottilissima. Se cercate un GDR che mescoli storia antica, horror cosmico e azione eroica, questo volume offre tutto ciò che serve per iniziare a combattere le Guerre Nascoste sul Limes, in attesa di scoprire quali forze cosmiche si agitano davvero dietro i culti e le reliquie dell’Atlantide perduta.
*Copia digitale del manuale fornita da Modiphius Entertainment per la recensione.







