RiverBank è un gioco di ruolo da tavolo del 2025, pubblicato da Kobold Press, e al momento non esiste alcuna edizione in italiano. È una precisazione importante perché fin dalle primissime pagine si capisce come la prosa di Kij Johnson, autrice pluripremiata nel campo della narrativa, sia una parte fondamentale dell’esperienza: non stiamo semplicemente sfogliando un GDR, ma un vero e proprio libro ambientato in una campagna inglese sospesa tra il 1911 e il 1913, filtrata attraverso l’estetica cottage-core e le atmosfere di The Wind in the Willows e dei classici per l’infanzia del periodo.

Il cuore di RiverBank è l’idea di interpretare Animali antropomorfi, con la A maiuscola, che vivono lungo le rive di un fiume mai nominato ma fortemente ispirato al Tamigi e alla campagna dei Cotswolds. Questi Animali sono grandi poco più di un bambino piccolo, vestono abiti eleganti, bevono tè dalla porcellana fine, hanno case curate e un livello sociale assimilabile a una piccola borghesia o alla piccola nobiltà di campagna. Il manuale insiste molto sulla distinzione tra gli Animali giocanti e gli animali comuni: i primi sono persone, con diritti, proprietà, club esclusivi in città e abbonamenti alla biblioteca; i secondi sono fauna “di sfondo”, più o meno realistica, con cui il narratore può giocare per aggiungere colore alla scena. L’ambientazione non è un semplice pretesto per l’avventura: è una rete di luoghi, relazioni e consuetudini sociali che definiscono il ritmo stesso del gioco, molto più vicino a una commedia di costume che a una campagna eroica tradizionale.
Dal punto di vista strutturale il manuale è organizzato come una Guida del Giocatore, ma di fatto contiene quasi tutto il necessario per l’intero tavolo: creazione del personaggio, regole, bestiario di PNG Animali e Umani, guida ai luoghi e, nella parte finale, una corposa sezione dedicata a chi fa da narratore, con consigli di regia, situazioni pronte, tabelle, appendici e schede. Colpisce da subito la chiarezza dell’indice e la capacità di anticipare, nell’introduzione, tutti i concetti chiave del sistema: le Imprese (deeds), la fascia Animalità/Poesia, la Haphazardry – il “caos programmato” che scandisce le sessioni – e la fase di Betweentimes, in cui si racconta cosa è successo fra una partita e l’altra. Tutto è spiegato con tono complice, pieno di parentesi ironiche e piccoli excursus storici che contribuiscono a creare fiducia nel testo e a far sentire il lettore accompagnato.
La creazione del personaggio è il primo vero banco di prova della filosofia del gioco, e funziona alla perfezione. Prima si sceglie che tipo di Animale interpretare, tra sedici opzioni organizzate anche in categorie ampie (Amphibians, Rodents, Waterfowl, Mustelids ecc.), ciascuna con dimensioni, stile di vita, preferenze di socialità e alcune “peculiarità innate” che traducono in regole le caratteristiche specie-specifiche: ali, spine, natura acquatica, vista scarsa ma grande tenacia e così via. A questa base si sommano le peculiarità personali, scelte da una lista comune, che modellano ulteriormente il profilo del personaggio, spesso ritoccando le caratteristiche numeriche e dando spunti immediati di interpretazione. Il risultato è una procedura che ricorda più lo shopping narrativo che la costruzione tradizionale a punti: la Johnson lo dice esplicitamente, creare un Animale dovrebbe dare la stessa soddisfazione di riempire il carrello di piccoli dettagli caratteriali e domestici.

Il sistema di caratteristiche è una delle parti più eleganti e originali del regolamento. Al posto delle solite forze, destrezze e affini, RiverBank usa quattro valori, riassunti nell’acronimo ChIPS: Charm, Intrepidity, Pother e Sense. Charm misura quanto il personaggio è affascinante e persuasivo, Intrepidity la sua capacità di lanciarsi in imprese audaci anche quando ha paura, Pother la tendenza a generare confusione, problemi e colpi di scena, mentre Sense incarna il buon senso, la prudenza e la capacità di valutare razionalmente le situazioni. Questi quattro assi non sono solo un modo diverso di dire “abilità sociali, coraggio, caos e raziocinio”: determinano come il personaggio affronta le Imprese e quali conseguenze narrative portano i fallimenti, e sono pensate per riflettere archetipi letterari più che ruoli tattici.
Quando un Animale tenta qualcosa di sufficientemente importante da essere un’Impresa – convincere un parente terribile, gestire una gara di cricket, scappare da un toro infuriato per recuperare un fazzoletto – il narratore fissa un numero bersaglio, la difficoltà, e il giocatore costruisce il proprio numero di sfida tirando un dado e aggiungendo una delle quattro caratteristiche. Qui arriva il twist: la caratteristica da usare si determina tirando un dado, in modo casuale. Lo stesso gesto, dunque, può essere affrontato “di fascino”, “di coraggio”, “di caos” o “di buon senso”, colorando subito il modo in cui lo si racconta. Se il risultato è inferiore alla difficoltà, il giocatore ha tre strade: accettare il fallimento e subire effetti collaterali spesso divertenti; invocare il Pother, sostituendo la caratteristica iniziale con Pother, quasi sempre portando nuovi guai in scena; oppure “comprare” il successo spendendo punti Animalità/Poesia, spostandosi lungo un tracciato che va da -8 (Animalità assoluta) a +8 (Poesia assoluta).
Questo tracciato Animalità/Poesia è di fatto il “quinto attributo” del gioco, una barra dell’umore e dell’equilibrio interiore. Più ci si allontana dallo zero, più le caratteristiche peggiorano e più l’Animale comincia a comportarsi in modo estremo: verso l’Animalità pura tende a spogliarsi, nidificare, seguire i propri istinti; verso la Poesia pura diventa etereo, distratto, ossessionato dall’Arte con la A maiuscola. È una meccanica che ha la forza di un motore narrativo centrale: ogni successo “comprato” oggi rischia di trasformarsi in complicazioni domani, e il tono resta coerente con il genere di riferimento, dove gli eccessi di entusiasmo o disperazione spingono spesso la trama in avanti. Il manuale dedica diverse pagine a spiegare come sfruttare questo tracciato anche fuori dalla risoluzione delle Imprese, come trigger di complicazioni, come reazione a certe situazioni sociali o come strumento per legare il personaggio alle sue Relazioni Appalling, i parenti terribili che possono comparire in qualsiasi momento a chiedere favori.

A completare la scheda arrivano i knacks, le “doti” ricorrenti che funzionano come specializzazioni – dalla capacità di cavarsela in barca alla competenza nel chiacchiericcio di salotto – e le insufficiencies, debolezze pescate casualmente che aggiungono un tocco di fragilità e, spesso, di comicità. Ma RiverBank non si ferma qui: l’identità dell’Animale è completata da una fitta rete di elementi di contesto, dai parenti problematici ai piccoli animali da compagnia, fino ai “gettoni di costruzione del personaggio” con cui si comprano oggetti speciali per la propria casa, peculiarità di arredamento e altri dettagli che in un GDR tradizionale sarebbero puro colore, mentre qui hanno spesso effetti sulle Imprese e sulla messa in scena. Il risultato è che, prima ancora di tirare un dado, il tavolo ha davanti una serie di figure vivide, con routine quotidiane, pregiudizi, passioni e un indirizzo preciso lungo la Riva.
Le regole vere e proprie, organizzate nel secondo capitolo, definiscono il ciclo di gioco della singola sessione. Ogni partita comincia con la fase di Betweentimes, una sorta di montaggio delle settimane o dei mesi trascorsi dall’ultima volta: i giocatori raccontano cosa hanno fatto i loro Animali, il narratore integra con eventi determinati tramite carte e tabelle, si seminano ganci personali, si aggiornano relazioni e piccoli successi. Poi si passa alla situazione vera e propria, che può essere una breve avventura strutturata in scene o un problema più aperto. A intervalli regolari, misurati da un timer fisico, scatta l’Haphazardry: il narratore pesca una carta da un mazzo dedicato e introduce una complicazione extra, che può essere un imprevisto meteorologico, l’arrivo di ospiti indesiderati, un animale smarrito o un’emergenza domestica. L’effetto è quello di interrompere eventuali tendenze alla stasi, mantenendo sempre un sottofondo di confusione affettuosa che è esattamente il tono che il gioco cerca.
Un’intera sezione è dedicata ai PNG, sia Animali sia Umani e animali comuni. Qui il design è al servizio del tavolo: blocchi di statistiche snelli, linee guida chiare per creare al volo nuovi abitanti della Riva e una serie di esempi molto ben caratterizzati, dagli Appalling Relatives pronti a trasformare ogni tè in un interrogatorio passivo-aggressivo ai notabili del villaggio umano, passando per un piccolo catalogo di bestie da cortile e selvatiche. È evidente come Kobold Press e l’autrice abbiano puntato a uno strumento realmente giocabile, non a una semplice vetrina estetica.

Il capitolo sulle Location amplia ulteriormente il respiro dell’ambientazione: non solo il tratto di fiume e i suoi dintorni immediati, ma anche la Wild Wood, la Forest reale e antica, le Hills, la città – Town, chiaramente Londra – con i suoi club per Animali, l’accesso alla grande biblioteca, gli alberghi che hanno stanze in scala ridotta. L’attenzione all’architettura, ai giardini, agli stili di arredamento e persino alla tecnologia dell’epoca (metalled roads, luci miste tra gas, candela ed elettricità) rende il mondo credibile senza sacrificare la leggerezza di tono. Ogni luogo è pensato più come palco per scene sociali e piccoli drammi quotidiani che come dungeon da esplorare, e questo lo rende immediatamente fruibile da chi ama il roleplay intenso e la costruzione di relazioni.
Per chi siede dietro lo schermo, RiverBank offre un capitolo davvero denso sulle tecniche di conduzione. Si parla di come gestire il caos senza perdere il filo, di come usare le carte Betweentimes e Haphazardry per strutturare la serata, di come creare “situazioni ad hoc” anche senza una vera avventura preparata – sfruttando la rete di parenti, negozianti, feste annuali e hobby degli Animali come griglia di improvvisazione. C’è persino una modalità di gioco senza narratore, in cui le regole suggeriscono come distribuire responsabilità narrative e uso delle carte tra i giocatori. E per chi vuole andare oltre la one-shot, il manuale propone il concetto di RiverBank Year, una vera e propria campagna che attraversa l’anno, seguendo calendario, stagioni e ricorrenze, con gli obiettivi personali dei personaggi a fare da spina dorsale.
La sezione finale raccoglie situazioni pronte di vario livello di dettaglio: alcune quasi moduli completi, con scene, personaggi, obiettivi e possibili complicazioni, altre più vicine a semi narrativi da sviluppare, inclusa una breve avventura in solitario. È materiale più che sufficiente per iniziare, ma soprattutto è una lezione di stile su come scrivere “situazioni RiverBank”, cioè trame che partono sempre da qualcosa di apparentemente banale – una festa, una commissione, un dovere sociale – e degenerano in catene di equivoci e problemi minori che costringono gli Animali a cooperare, litigare, correre da una parte all’altra del fiume e, alla fine, ritrovarsi davanti a un buon tè.

Sul piano materiale, il manuale è un oggetto di grande fascino. Le illustrazioni di Kathleen Jennings e degli altri artisti evocano perfettamente il mondo descritto: acquerelli pastello, linee morbide, animali vestiti con cura, interni pieni di soprammobili e tessuti floreali, paesaggi fluviali luminosi. Il layout è arioso, a due colonne, con cornici leggere che richiamano motivi vegetali; le pagine sono dense di testo, ma la suddivisione in paragrafi brevi, i box informativi e le numerose immagini evitano l’effetto muro di testo. Dal punto di vista dell’usabilità è un manuale facile da navigare, con un indice analitico e schede di riferimento riepilogative nelle ultime pagine.
RiverBank è, in definitiva, un GDR estremamente coerente con la propria promessa: un gioco cozy, ma non vuoto, che sostituisce combattimenti ed escalation epiche con caos domestico, obblighi sociali, bizzarrie di parenti e vicini. Il sistema ChIPS, la fascia Animalità/Poesia, le carte di Haphazardry e Betweentimes e l’enorme attenzione ai dettagli quotidiani lavorano tutti nella stessa direzione, dando al tavolo gli strumenti per raccontare storie piccole ma densissime di carattere. Al tempo stesso, la forte specificità di tono può essere un limite: chi cerca avventura fantasy classica, poteri, progressioni numeriche e scontri tattici troverà qui poco terreno familiare, e l’uso della lingua inglese, ricca di sfumature storiche e letterarie, può rappresentare una barriera per i gruppi non abituati. Ma per chi ama la narrativa di costume, i romanzi per ragazzi di inizio Novecento, le campagne lente costruite sulle relazioni e sulle stagioni, RiverBank è una proposta quasi unica nel panorama GDR attuale, e merita assolutamente di essere presa in considerazione.
*Copia digitale del manuale fornita da Kobold Press per la recensione








