Untamed Worlds è un gioco di ruolo di fantascienza militare con animali antropomorfi pubblicato nel 2025 da Osprey Games e, al momento in cui scrivo, non è disponibile alcuna edizione italiana. È un manuale corposo che inaugura il sistema “Lucky 7” e che si inserisce nella stessa collana di The Terror Beneath e Tomorrow City, ma con un’ambizione diversa: qui non c’è un singolo scenario autoconclusivo, bensì un vero e proprio regolamento completo con ambientazione, bestiario, strumenti per il Master di gioco e supporto per campagne a lungo termine. Fin dalle prime pagine il focus è chiarissimo: “personal critters”, animali geneticamente modificati e resi umanoidi, al servizio di una grande potenza interstellare cinica e classista, mandati a farsi sparare addosso in frontiere lontane mentre gli umani “perbene” restano comodi a casa.

L’ambientazione parte da un futuro in cui l’umanità ha colonizzato lo spazio tramite l’Alleanza dei Sistemi Interni Uniti (UISA), un organismo intergovernativo e intercorporativo che garantisce stabilità ai mondi sviluppati, ma scarica rischi e sporco della frontiera su forze paramilitari e lavoratori marginalizzati. In questo contesto nascono gli uplift, “Genetically Uplifted Nonhumans”: animali modificati in laboratorio per avere corpo semi-umanoide, pollici opponibili, intelletto paragonabile a quello umano e, allo stesso tempo, tutti i vantaggi della specie di origine. Non sono considerati pienamente persone: giuridicamente vengono classificati come “domestic dependent life forms”, più che animali da compagnia ma meno che cittadini, con diritti limitati e una forte dipendenza dalle strutture statali e corporative.
Il quadro politico è reso con una dose di cinismo controllato che funziona molto bene al tavolo. La UISA è governata da un’Assemblea di stati nazionali e megacorporazioni, supportata da consigli ristretti come il Consiglio di Sicurezza e quello del Commercio che decidono in pratica cosa passa e cosa no. Intorno si muovono grandi aziende come Avery Arms, Bluth Protective Technologies, Eastman Aerospace o I-Werks, tutte con basi e interessi economici nelle “Untamed Worlds”, cioè le regioni di frontiera che danno il titolo al gioco. Ognuna fornisce possibili agganci di missione: scorte a convogli, recupero di prototipi, copertura di esperimenti sporchi tenuti lontano dallo sguardo dell’opinione pubblica.
Il capitolo dedicato alle Untamed Worlds tratteggia con efficacia questo spazio di confine: colonie miste tra coloni idealisti, comunità religiose eccentriche, lavoratori sfruttati e covi di pirati e predoni; una timeline ripercorre la nascita della UISA, dei motori di salto e del Progetto Uplift; più avanti nel libro, la sezione “Known Space” dettaglia sistemi interni, mondi di frontiera e “segreti tra le stelle”. Il tutto viene chiuso da una serie di tabelle per generare sistemi stellari e pianeti in maniera rapida e cinematografica: il manuale dichiara esplicitamente di non voler fare hard sci-fi, ma di privilegiare set-piece giocabili in stile film e videogiochi, e la cosa è onesta e coerente con l’impostazione generale.

Il cuore meccanico è il sistema Lucky 7, pensato per rendere ogni tiro un piccolo nodo narrativo. Le prove si risolvono tirando 2d6, sommando l’abilità rilevante e modificatori situazionali, sottraendo la difficoltà, e confrontando il risultato con la soglia fissa di 7: sopra è successo, sotto è fallimento. La distanza da 7 genera “Effetti”: positivi se si è andati oltre, negativi se si è andati sotto. Quegli Effetti possono essere spesi per infliggere danni extra, ottenere movimento aggiuntivo, scoprire nuove informazioni, far avanzare la fiction… o, sul versante opposto, rimanere senza munizioni, finire in una posizione svantaggiosa, rompere un pezzo di equipaggiamento.
A questa struttura si aggiungono Advantage e Disadvantage, che fanno tirare 3d6 tenendo i due migliori o i due peggiori, l’uso di “permessi” legati a retaggi e talenti per saltare completamente il tiro quando qualcosa è ovvio o automatico, un sistema di Momentum condiviso tra i giocatori e un pool del GM che può essere alimentato spendendo Effetti per manipolare la difficoltà delle scene successive. La gestione dei combattimenti passa per una struttura a turni con Punti Azione (2 per la maggior parte dei personaggi) che si spendono per muoversi tra “zone”, attaccare, mirare, schivare o usare equipaggiamento. Le regole per i “mob” permettono di trattare gruppi di PNG minori come un’unica entità con Hits combinati e bonus ai tiri, alleggerendo parecchio il lavoro del Master. Il tutto è coronato da un capitolo molto chiaro su Hits, danni, armature degradabili e stato “Down” (a 0 Hits, con tiro per non morire ogni turno finché non si viene stabilizzati).

È un sistema dichiaratamente pulp, pensato per emulare più Halo e Starship Troopers che Traveller. Il manuale insiste sulla “Primal Rule”: il gioco deve avere senso e deve essere divertente per tutti, e se una regola intralcia questo obiettivo, va piegata o ignorata. In pratica, Lucky 7 si posiziona in una via di mezzo tra l’immediatezza di tanti GDR OSR-style e una struttura più moderna basata su risorse narrative; rispetto ad altri titoli Osprey è sicuramente il più “regolistico”, ma l’esposizione è chiara e supportata da un buon esempio di gioco completo che mostra come Effetti, Momentum e Punti Azione si incastrano in una scena di combattimento.
La creazione del personaggio è uno dei punti forti del manuale. Si articola in sei passi: scelta del retaggio (heritage), del background, delle due specializzazioni, di nome e grado, degli aggiustamenti finali (Hits, Difesa, capacità di carico) e dell’equipaggiamento. I retaggi coprono un ventaglio molto ampio di animali, dai felini ai canidi, dagli ursidi ai roditori fino ai più esotici xenartra, oltre all’opzione umana. Ogni retaggio offre abilità iniziali, una rosa di “Trucchi” tematici (Big ’Un per i bestioni, Smol per i piccoletti, Keen con vari sensi acutizzati, Natural Weapons per artigli, morsi e corna), e una serie di permessi che definiscono cosa è ragionevole fare senza tirare.
Il background descrive la vita pre-UEF: reclute cresciute in laboratorio e poi “fostered” da famiglie umane, volontari umani disillusi, lavoratori costretti al servizio per saldare debiti, eccetera. Ogni background aggiunge ulteriori abilità e un Trucchetto a scelta, ma il testo insiste molto sul tenere la coerenza narrativa tra quello che si sceglie e la storia del personaggio. Alcuni background, come il Volunteer, partono direttamente con un grado da ufficiale, creando dinamiche interessanti in un gruppo dominato da uplifts. Le specializzazioni, infine, definiscono il ruolo militare: medico da campo, esplosivista, fanteria, ricognitore, comunicazioni, artigliere, e così via; ognuna dà un pacchetto di abilità (una a 3, due a 2, tre a 1) e la specializzazione primaria regala un Trucchetto “Esperto” che fornisce Momentum extra quando si agisce nel proprio campo. Il capitolo è chiuso da un esempio di generazione passo per passo, un coniglio uplift medico-scout e da una manciata di personaggi pregenerati subito pronti per giocare.

L’avanzamento è lineare ma soddisfacente: ogni 10 punti esperienza si ottiene un’“Advance” che permette di aumentare abilità o prendere nuovi Trucchi, fino a esaurire la lista e diventare “Veteran”, ottenendo un terzo Punto Azione a turno. Da lì in poi le ulteriori esperienze si trasformano in Momentum aggiuntivo all’inizio delle sessioni, spingendo i veterani a influenzare il ritmo del gruppo. In parallelo agisce il sistema di medaglie e commendation UEF, dalle onorificenze simboliche alle decorazioni di valore in combattimento, che il Master può usare sia come ricompense narrative sia come leve per la carriera militare e la politica interna.
Sul fronte dell’equipaggiamento Untamed Worlds non lesina: oltre a spiegare bene come funzionano armi, armature e gadget (con regole per munizioni astratte, armature che degradano, limiti di trasporto), il manuale dedica un’intera sezione a equipaggiamento standard UEF, arsenali corporativi alternativi, gadget tecnologici e poi a veicoli di varie taglie, dai blindati alle navette fino alle navi stellari vere e proprie. Le regole di scala tra personale, caccia e astronavi sono sintetiche ma chiare: modificatori a colpire e difendersi, bonus a forza d’impatto e armatura quando si spara a qualcosa di molto più piccolo. È tutto pensato per poter mettere sul tavolo missioni con assalti drop-pod, inseguimenti spaziali e scontri con mech pesanti senza cambiare sistema.
La parte dedicata al Master di gioco è altrettanto robusta. C’è una riflessione sul tono – l’autore ribadisce più volte che “il fascismo non è divertente” e che il gioco non vuole glorificare il lato più oppressivo delle strutture militari – seguita da linee guida su mission-based play e objective-based play, strumenti per gestire downtime, ricompense e influenza dei personaggi, e soprattutto un generatore di missioni casuali pensato per mettere in campo rapidamente incarichi UEF credibili: evacuazioni, operazioni di contro-insurrezione, recupero ostaggi, scorta a convogli corporativi, eccetera. La sezione “Example Missions” propone poi scenari pronti all’uso che possono diventare il seme di una campagna più lunga.

Il bestiario è probabilmente una delle parti più divertenti da leggere. Si parte con PNG generici e “bigger bads”, per poi passare a dissidenti, estremisti, marauders e pirati, insettoidi “Bugs” con ruoli di drone, guerriero e larva, gli aracnidi “Nids” nati da esperimenti su DNA alieno, i mostri da laboratorio del Progetto Chimera pensati per rimpiazzare gli uplifts, le intelligenze artificiali maligne e tutta una galleria di roguebots e mercenari indipendenti. Ogni avversario ha statistiche in formato Lucky 7, Trucchi speciali e spesso un paragrafo di “hook” su come usarlo in campagna. L’impressione è quella di un universo pieno di antagonisti subito giocabili, con un sottotesto forte: quasi tutte le minacce più pericolose sono, in ultima analisi, prodotti del sistema umano che i personaggi dovrebbero proteggere.
Sul piano materiale il manuale è in linea con gli standard Osprey più recenti: layout pulito, leggibile, con un uso intelligente di riquadri, esempi e box laterali riassuntivi; in coda trovano spazio una scheda personaggio ben strutturata e un foglio di riferimento rapido con tutte le tabelle chiave. Le illustrazioni di Logan Stahl danno una forte identità visiva: animali antropomorfi in uniforme, armi futuristiche, astronavi e iconografia militare dal taglio quasi “cartoon”, che ricorda certe serie animate anni ’90 ma innestate su un immaginario alla Mass Effect / Halo. È un contrasto che funziona, perché tiene sempre presente che, per quanto si parli di sfruttamento e politica, alla fine stiamo giocando con conigli armati e orsi corazzati nello spazio.

Qualche limite c’è, e va segnalato. Per chi arriva da The Terror Beneath e Tomorrow City, Untamed Worlds è sensibilmente più denso: il sistema Lucky 7, con Effetti, Momentum condiviso, mob, scale e Punti Azione, richiede un po’ più di apprendimento rispetto al classico “2d6 + attributo” lineare, e non tutti i gruppi apprezzeranno il bookkeeping extra sui pool di risorse. L’impostazione fortemente militare, personaggi come parte di un corpo paramilitare, gerarchia, missioni, può essere un plus se cercate proprio quel tipo di fiction, ma rende un po’ meno immediato l’uso del gioco per storie più “civili” o esplorative, anche se il manuale non vieta affatto deviazioni dalla UEF. Infine, anche se la sezione missioni e i generatori sono ricchi, manca forse una campagna strutturata che accompagni i giocatori dalla fase “fedeli soldatini” al momento in cui “ne hanno avuto abbastanza” e decidono cosa fare della propria libertà: tocca al Master raccogliere i fili tematici e costruire questo arco.
Nel complesso, però, Untamed Worlds è un GDR completo, solido e sorprendentemente sfaccettato, che riesce a tenere insieme satira sociale, azione militare e divertimento “critters nello spazio” senza prendersi troppo sul serio ma nemmeno banalizzare i suoi temi.
*Copia digitale del manuale fornita da Osprey Games per la recensione.








