The Terror Beneath è un gioco di ruolo investigativo pubblicato nel 2024 da Osprey Games e, nel momento in cui scrivo, non esiste ancora un’edizione italiana del manuale. Si tratta di un GDR che affonda le radici nell’opera di Arthur Machen e utilizza una variante del sistema GUMSHOE di Pelgrane Press per mettere al centro dell’esperienza l’indagine su orrori pagani, weird folk horror e scienza deviata nel Regno Unito del primo dopoguerra. Fin dalle prime pagine è chiaro l’intento dell’autore Scott Malthouse: costruire un gioco che non sia semplicemente “lovecraftiano”, ma che recuperi in maniera filologica l’immaginario di Machen, dai “little people” assassini nelle colline gallesi al dio Pan che striscia dietro il velo della realtà, e lo traduca in strumenti giocabili, pronti per essere portati al tavolo.

Il manuale si apre con una lunga panoramica sull’“Unknown World”, una sorta di manifesto di poetica che racconta come l’Inghilterra fra il 1919 e il 1929 viva un’apparente età dell’oro fatta di jazz, fumo e luci di Soho, sotto la quale però ribolliscono antichi dèi dimenticati, culti rurali e rituali esoterici che sfruttano le ferite aperte dalla Grande Guerra. L’ambientazione è tripartita in modo molto netto: la Londra metropolitana, modernissima e corrotta, la Welsh Wilderness che incarna il lato più cupo e arcaico del folk horror, e l’Otherworld, un altrove contorto popolato da grandi dèi in forme mostruose, foreste nere infinite e monoliti impossibili. Il testo insiste spesso sul concetto di Veil e di Bleed: il confine tra i mondi è sottile e attraversato da “vene” di energia che collegano siti sacri gallesi a eventi inspiegabili nel cuore della capitale, fornendo un gancio forte per campagne che oscillano costantemente tra città e campagna.
Cuore dell’ambientazione è la Gold Tiberius Society, un circolo occulto investigativo fondato da personaggi che arrivano direttamente dai racconti di Machen, come Dyson, Villiers e Ambrose, qui immaginati come se fossero confluiti in una continuity comune. La Società ha sede in Red Lion Square, a Holborn, e funge da cornice unificante: è il motivo per cui personaggi molto diversi si ritrovano a investigare sulle stesse minacce, è la struttura che fornisce casi, fondi, contatti, e allo stesso tempo un archivio di mappe e dossier che il manuale usa come spunto di gioco. L’idea della Scarlet Map, la mappa di Londra tracciata in inchiostro rosso dove compaiono incroci di fenomeni soprannaturali collegati ai Veins, è una trovata che mescola worldbuilding e strumento per il game master, suggerendo con eleganza come tessere una campagna di lungo periodo.
La creazione dell’investigatore ruota attorno a due elementi: gli Occupation Kits e i Background Kits. I primi definiscono che cosa il personaggio fa, o ha fatto, nella vita civile – giornalista di Fleet Street, curatore di museo, scienziato, antiquario, bright young thing che vive di feste e scandali e assegnano un set di Abilità Investigative che discendono da quell’esperienza. I Background Kit, invece, raccontano da dove viene l’investigatore, quali traumi porta addosso, quale rapporto ha avuto con la guerra o con l’Otherworld, andando a completare il pacchetto di abilità e fornendo spunti interpretativi molto precisi. C’è una forte attenzione alla rappresentazione: il testo ricorda esplicitamente che, pur restando ancorato al contesto storico del Regno Unito anni Venti, il tavolo può e deve “aggiustare” o rimuovere elementi di discriminazione razziale e di classe se non sono graditi, ribadendo che la priorità è il benessere dei giocatori, non il feticismo per la verosimiglianza storica.

Sul piano delle regole The Terror Beneath sfrutta la versione QuickShock del sistema GUMSHOE. Le Abilità Investigative non richiedono quasi mai tiri: se hai l’abilità giusta ottieni automaticamente le informazioni necessarie a mandare avanti la trama, eventualmente spendendo Push per ottenere dettagli aggiuntivi o vantaggi narrativi. In questo modo l’indagine non si blocca per un tiro sfortunato e il ritmo della mystery rimane teso e progressivo. Le Abilità Generali, invece, vengono impiegate per tutte le situazioni in cui il fallimento è interessante: prove di Atletica, combattimento, resistenza mentale, guidate da un singolo d6 su cui è possibile aggiungere punti dalla riserva relativa. Il manuale insiste sul concetto di “fail forward”: anche quando fallisci, qualcosa accade e la storia avanza, magari portando nuove conseguenze, nuovi rischi o un costo più alto da pagare.
Il combattimento è uno dei pezzi più specifici e caratterizzanti del QuickShock GUMSHOE e qui è presentato con grande chiarezza. Non esistono round minuziosi né tiri per colpire ripetuti: una “fight” è una scena strutturata in cui i giocatori dichiarano il loro obiettivo, che può essere fuggire, recuperare un oggetto, mettere in salvo un innocente o affrontare frontalmente la creatura. Il GM assegna una Difficoltà in base all’obiettivo e alla minaccia; il risultato del tiro, e soprattutto la “margine” rispetto a quella soglia, determina l’esito complessivo dello scontro e i Tolls da pagare, ovvero punti di abilità da spendere o, se non hai più risorse, carte di Injury o Shock da pescare. Questo approccio concentra il combattimento sul significato narrativo dello scontro, evita lo stallo matematico e rende ogni incontro fisico davvero rischioso: tre carte Shock o Injury in modalità Terror significano la fine del personaggio, quattro in modalità Pulp.

Le carte di Shock e Injury rappresentano forse l’elemento più riuscito di questo design. Non sono meri segnalini di danno, ma mini-moduli di fiction che introducono ferite, nevrosi, fobie, ossessioni, reazioni emotive estreme. Ogni carta ha effetti meccanici – penalità a certe abilità, imposizione di test aggiuntivi, limitazioni alle azioni, ma soprattutto porta con sé un colore narrativo molto forte, spingendo i giocatori a interpretare la lenta corrosione del corpo e della mente sotto il terrorismo dell’Otherworld. Il fatto che il manuale includa a fine volume i template pronti da fotocopiare o stampare facilita moltissimo l’utilizzo al tavolo, e la struttura “a mazzo” rende immediata anche la gestione per il GM.
Un’intera sezione è dedicata ai Clues e a come costruire indagini efficaci. Malthouse riprende la grammatica classica di GUMSHOE – indizi core che non si possono mancare, indizi secondari, pipe clues che preparano il terreno per rivelazioni successive – e la declina in chiave folk horror, suggerendo come far filtrare la presenza dei Great Gods e dell’Otherworld attraverso dettagli visivi, cambiamenti sottili nel paesaggio, comportamenti strani delle comunità rurali. Altrettanto articolate sono le pagine sulla costruzione delle mystery: si parte “dalla fine”, definendo la verità del caso, e si lavora a ritroso costruendo scene, lead-in e lead-out, potenziali reazioni degli antagonisti e possibili diramazioni. Il tono è molto pratico, quasi da manuale di scrittura, e per un GM abituato a giochi meno strutturati questa guida vale da sola buona parte del prezzo di copertina.

Sul fronte dei contenuti pronti all’uso, The Terror Beneath offre una ricca galleria di esseri nel capitolo “Dwellers in Twilight”, con decine di creature che spaziano dai “wee folk” deformi a vermi sotterranei, daeiti aracnidi, dèi minori e aberrazioni nate dalla commistione tra chimica di trincea e magia nera. Ogni creatura è pensata in ottica investigativa: più che l’ennesimo blocco di statistiche, troviamo descrizioni di comportamenti, possibili segni premonitori, modalità con cui può interagire con la società umana e, soprattutto, con quali indizi la sua presenza può essere anticipata. A corredo arriva lo scenario introduttivo “Don’t Sleep”, un’indagine completa ambientata a Londra che mette subito in scena il mix di trauma bellico, sogni invasivi e intrusioni dell’Otherworld, fungendo da perfetto trampolino per una campagna più lunga.
Dal punto di vista materiale, l’edizione Osprey è, come da tradizione, estremamente curata. Le illustrazioni giocano con un palette limitata di colori acidi e neri profondi, restituendo una Londra distorta, quasi espressionista, e una campagna gallese intrisa di ombre viola e verdi innaturali. Le pagine simulano carta ingiallita e macchiata, pienamente in tema con la sensazione di star sfogliando un dossier occulto recuperato dall’archivio della Society. Il testo è impaginato con grande leggibilità, le tabelle sono poche e ben integrate e l’uso di box di approfondimento, dalla reading list delle opere di Machen fino alle note sull’uso rispettoso del paganesimo storico, rende il volume scorrevole anche come lettura “da divano”.

L’unico vero limite, per il pubblico italiano, è oggi la barriera linguistica. The Terror Beneath non è un regolamento complicato, ma l’inglese usato è ricco, letterario, ed alcune sezioni, in particolare la guida alla costruzione delle indagini e la parte più densa di ambientazione, meritano di essere lette con calma. L’assenza di una localizzazione rende inevitabilmente il gioco meno accessibile ai gruppi che preferiscono giocare in italiano, soprattutto perché il mood “machenesco” si appoggia molto sul linguaggio. Allo stesso tempo, per chi è disposto a superare questo ostacolo, ci troviamo davanti a uno dei prodotti più interessanti nell’ambito dell’orrorifico investigativo degli ultimi anni: un GDR che non si limita a clonare i soliti miti lovecraftiani, ma imbocca convintamente la strada del weird folk horror britannico, offrendo strumenti solidi, un’estetica forte e una chiara visione autoriale.
*Copia digitale del manuale fornita da Osprey Games per la recensione








