Pubblicato nel 2025 da Free League Publishing, Realms of the Three Rings è un supplemento molto evocativo per The One Ring Second Edition/ L’Unico Anello Seconda Edizione, il gioco di ruolo ambientato nell’universo narrativo di J.R.R. Tolkien. Scritto da Gabriele Quaglia con il supporto di Francesco Nepitello e Marco Maggi, il manuale si addentra nelle dimore degli Elfi dell’Ovest, esplorando i tre grandi regni di Lindon, Gran Burrone e Lothlórien, le loro meraviglie, i loro dolori e le minacce che incombono su di essi nel crepuscolo della Terza Era. L’edizione italiana è prevista per il Lucca Comics & Games 2025, grazie al lavoro editoriale di Need Games!, che continua la sua opera di localizzazione dell’intera linea dell’Unico Anello.

Il supplemento si propone come una guida dettagliata ai regni elifici alimentati dal potere dei Tre Anelli, fornendo al Maestro del Sapere strumenti narrativi, informazioni storiche e regole per dare vita alle ultime roccaforti della luce nella Terra di Mezzo. Non è un compendio neutro o un semplice atlante geografico: ogni pagina trasuda il pathos di una civiltà antica sul punto di tramontare, offrendo spunti tematici profondi che abbracciano la malinconia, il senso del dovere e l’inevitabilità della fine. L’ambientazione è fissata nel 2965 della Terza Era ed il volume assume che i Tre Anelli siano ancora attivi, celati all’Oscuro Signore e fondamentali nella resistenza contro la crescente Ombra.
Il primo capitolo, “Where the West-elves Still Linger”, coniuga la narrazione storica a descrizioni immersive e funzionali al gioco. Dopo una splendida panoramica sulla storia degli Eldar, dalla Prima alla Terza Era, il manuale illustra le peculiarità dei territori elifici, descrivendo in dettaglio Lindon, Rivendell e Lothlórien. Ogni luogo viene delineato con attenzione alle strutture sociali, alle architetture, ai personaggi non giocanti ed alla cultura. Lindon, in particolare, emerge come una terra vasta e stratificata, non solo porto di partenza per l’Ovest ma anche baluardo militare e culturale, divisa in signorie semiautonome, governate da Elfi di antichissimo lignaggio. Le sezioni su Haelond e Nevlond, le due grandi città portuali, offrono una ricchezza di dettagli rara nei giochi di ruolo, capaci di rendere ogni visita memorabile, tra torri di luce, biblioteche incantate, fucine leggendarie e giardini sospesi tra malinconia e bellezza immortale.

Ogni regno presenta caratteristiche tematiche e simboliche diverse: Lindon è la memoria, Rivendell è il rifugio della saggezza, Lothlórien è la bellezza congelata nel tempo. Il potere dei Tre Anelli, Narya, Nenya e Vilya, permea questi luoghi e li rende letteralmente fuori dal tempo. In termini meccanici, questo si traduce nell’introduzione della “Fase della Compagnia automatica” per ogni Compagnia che entri in un regno elfico: un’interessante aggiunta che sottolinea il distacco del mondo elfico dalla realtà temporale dei mortali. Le meccaniche associate permettono inoltre di rimuovere la Discesa nell’Ombra, recuperare completamente Resistenza e Fatica e ricevere benefici spirituali difficili da trovare altrove. In termini narrativi, vivere in un Regno Elfico cambia i personaggi: li rende più consapevoli, più sensibili, talvolta persino più malinconici. Non mancano momenti di introspezione che portano a una riformulazione del ruolo dell’eroe in un mondo che sta svanendo.
Il secondo capitolo, “The Days Darken”, è dedicato agli strumenti narrativi per il Maestro del Sapere: una serie di PNG influenti, trame oscure, minacce sottili e catastrofi incombenti che minano la stabilità dei regni elifici. Qui il manuale assume toni più cupi e drammatici, parlando della vendetta di Cauthlin (The Weasel Spirit), dei tormenti di Celebrían, dei disegni oscuri di Morlhoss. Questi elementi possono essere intrecciati a campagne esistenti o utilizzati come trama portante per un’intera saga. Si ha la netta impressione che il libro voglia dare al master gli strumenti per far sentire la decadenza dell’era elfica, non solo come sfondo ma come protagonista del racconto.

Il terzo capitolo, “Landmarks”, descrive dodici luoghi misteriosi e carichi di atmosfera: torri antiche, castelli tra le nubi, isole stregate, cascate incantate e foreste viventi. Ogni sito è corredato di descrizione, mappa, personaggi, eventi e “trame in atto” (schemes and trouble), che ne rendono l’esplorazione non solo avventurosa ma anche profondamente connessa al destino della Terra di Mezzo. Spiccano per originalità e suggestione località come il Wailinghole, il Palace of the Sea-Birds e l’Isle of the Sorceress, veri e propri scrigni di mistero e magia in stile tolkieniano.
Il supplemento si chiude con un’Appendice interamente dedicata alla creazione di personaggi elfi provenienti da Rivendell o Lothlórien e regole per la generazione di “Signori Elfici”, pensati per il gioco in solitaria o per campagne focalizzate sull’epica elfica. I nuovi tratti, virtù ed attributi tematici sono bilanciati e coerenti con la filosofia del gioco, offrendo opzioni interessanti per i giocatori esperti che desiderano interpretare un elfo carismatico, potente e tormentato. La possibilità di utilizzare questi personaggi anche come PNG iconici nelle campagne più complesse è un valore aggiunto notevole.
L’apparato visivo di Realms of the Three Rings è sontuoso. Le illustrazioni di Antonio De Luca, Federica Costantini e Ivana Abbate, unite alle mappe eleganti di Niklas Brandt e all’impaginazione di Dan Algstrand, offrono un’esperienza visiva all’altezza del contenuto. La qualità del volume, sia nella versione digitale sia in quella stampata, testimonia ancora una volta la cura editoriale tipica di Free League Publishing.

Realms of the Three Rings non è un semplice supplemento geografico: è un testamento lirico e commovente dell’età degli Elfi, un’opera che intreccia poesia, epica e gioco in modo armonico. Si rivolge a gruppi di giocatori maturi, desiderosi di esplorare le sfumature del tempo che passa, del potere che svanisce, e della speranza che resiste nonostante tutto. È anche un prezioso strumento per i Maestri del Sapere che vogliono elevare la propria campagna oltre la mera avventura, trasformandola in un racconto di bellezza struggente e consapevole malinconia. In definitiva, un’aggiunta imprescindibile alla collezione di ogni appassionato dell’Unico Anello. Un supplemento sontuoso, narrativamente ricco e meccanicamente elegante, un’opera d’arte ludica realmente degna dell’eredità di Tolkien.
*Versione digitale del manuale fornita da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.








