*Recensione già pubblicata a gennaio, ma persa nel trasferimento del sito sul nuovo server.
Pubblicato nel 2023 da Tin Hat Games e frutto della mente di Simone Anselmi (testi) e con le visionarie illustrazioni di Jacopo Paoletti, Weird World si presenta come un gioco di ruolo cartaceo dall’identità spiccatamente post-apocalittica, weird e retrofuturistica. Il mondo narrativo, un ibrido ironico e oscuro tra lo steampunk, la fantascienza decadente ed il fantasy psichedelico, poggia su basi semplici quanto efficaci, pronte ad accogliere gruppi di giocatori nuovi o navigati senza appesantirli con lore e meccaniche eccessivamente complesse.

Ambientato in una Terra devastata e grottesca nell’anno 6042, Weird World non si limita a raccontare un’ennesima distopia post-catastrofe, ma costruisce un vero e proprio ecosistema narrativo in cui l’umanità è pressoché estinta, mutanti e alieni lottano per la sopravvivenza e l’Energia X (una sorta di magia scientifica) plasma, corrompe e genera tutto ciò che appare nel paesaggio. La narrazione è densa di ironia, stralunata e perfettamente coerente col tono weird-fantasy e permette ai giocatori di esplorare una miriade di suggestioni creative: tecnologie dimenticate, poteri inspiegabili, culti assurdi e rovine viventi.
Il sistema di gioco si fonda su un impianto snello, ma non privo di profondità. La meccanica principale si basa sul concetto di “Taglia del dado” (T), assegnato a ogni caratteristica del personaggio (FOR, DES, INT, PERS). Più alto è il dado (d4, d6, d8, d10, d12), maggiore la competenza. Le prove si risolvono tirando il dado associato alla caratteristica e confrontandolo con un Livello di Insidia (LI), che va da 4 a 10+. Le prove contrapposte sono anch’esse risolte in modo agile: il dado di chi attacca stabilisce la soglia da superare per chi si difende. Interessante è anche il sistema di Vantaggio/Svantaggio, che si traduce in modifiche alla taglia del dado anziché nel più diffuso “roll two, keep best/worst”.
L’innovazione risiede nella gestione delle risorse mentali e fisiche: VIGORE e PSICHE, derivate dalla media delle caratteristiche fisiche o mentali, possono essere consumate per migliorare il risultato delle azioni oppure come resistenza contro effetti debilitanti. Queste riserve interagiscono strettamente con il sistema delle Weirdzardry, prodigi semi-magici legati all’Energia X, il cui uso può portare mutazioni indesiderate.

Il combattimento, anch’esso rapido ma soddisfacente, distingue tra corpo a corpo (CaC) e attacchi a distanza (CaD), con meccaniche specifiche per schivate, coperture, attacchi furtivi e utilizzo di scudi. Spicca la possibilità di utilizzare l’Energia X come fonte di potere instabile, innescando mutazioni a ogni uso e alterando profondamente le sorti dello scontro.
Il giocatore veste i panni di un Solcamondo, un errante senza patria nella Terra post-6042, scegliendo innanzitutto l’Origine, che funge da archetipo. Esistono cinque origini principali:
- Umano, con bonus alle relazioni sociali ed un passato travagliato;
- Mutante, emarginato e potenzialmente devastante, dotato di mutazioni X più numerose;
- Weirdzard, entità semi-sconosciute legate alla manipolazione dell’Energia X, con accesso ai Doni della Weirdzardry;
- Alieno, esule da chissà quale costellazione, con abilità uniche e tecnologie sconosciute;
- Automaton, reliquie biomeccaniche del passato, con moduli personalizzabili e componenti rari da sostituire.
A questa scelta si aggiungono poi Tratti specifici, Abilità (talenti pratici e peculiari), ed eventuali Mutazioni X, divise in armoniche, tollerate e dannose. L’innesto di moduli per gli Automaton e l’accumulo dell’Energia X (che può portare alla mutazione obbligatoria al raggiungimento di 100 punti) aggiungono uno strato gestionale ricco ma intuitivo. L’assenza di classi rigide rende ogni personaggio estremamente personalizzabile e narrativamente interessante.

La componente narrativa è potenziata da un’ambientazione stratificata ma non invasiva. Weird World propone una regione iniziale ben descritta, la Costa Cloaca, disseminata di neo-colonie come Magnetown, Newbotown, Lagipros e Ollaria. Ognuna di esse ha una propria identità forte, dal sapore più vicino alla letteratura pulp e alle serie animate anni ’80 che ai classici del fantasy. Le descrizioni sono colme di suggestioni visive, ironiche e a tratti disturbanti, ideali per costruire una campagna memorabile senza bisogno di grandi letture preliminari. Interessanti anche le regole per il Saccheggio e il Fai-da-te, che spingono all’improvvisazione, al recupero e alla personalizzazione degli oggetti.
Il bestiario è un altro elemento brillante: popolato da creature mutanti, abomini da laboratorio, automi difettosi e orrori alieni, funge più da fonte d’ispirazione che da lista esaustiva, ma è coerente con il tono del gioco. In perfetta sintonia, l’equipaggiamento spazia da tecnologie aliene a oggetti bizzarri, armi a energia X e prototipi del 6041, con descrizioni immaginifiche che arricchiscono la narrazione e offrono spunti continui.

La scrittura del manuale alterna tono ironico, riferimenti meta-ludici e inserti narrativi diegetici, come la “Guida per viaggiatori del tempo e alieni”. Questo espediente non solo intrattiene, ma aiuta a immergersi nel mood del gioco e ad assorbire regole e ambientazione in modo naturale. Il manuale sembra voler dire: “non prenderti troppo sul serio, ma gioca sul serio”, mantenendo un perfetto equilibrio tra leggerezza e potenziale drammatico.
Dal punto di vista editoriale, la qualità è elevata. L’impaginazione è ordinata e accessibile, le illustrazioni evocative e d’impatto, perfettamente in linea con l’estetica grottesca e sognante del mondo di gioco. La scheda del personaggio è ben strutturata e pratica da utilizzare. L’inserimento di “Weird Fiction”, una mini-avventura finale, aiuta i gruppi ad iniziare subito a giocare una one shot che può servire per introdurre il gioco al party.

In conclusione, Weird World è un gioco di ruolo atipico, coraggioso e sorprendentemente solido. Coniuga una visione autoriale forte con una flessibilità meccanica che premia l’improvvisazione e la creatività, risultando al tempo stesso immediato per i neofiti e stimolante per i veterani. Non è un gioco per chi cerca certezze o simulazioni rigorose, ma per chi ama l’esplorazione narrativa e la sorpresa. In un panorama spesso affollato di cloni e revival, Weird World brilla come una mutopiantina fluorescente nel buio della Foresta delle Prigioni.
*Versione digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta







