C’è un momento, leggendo Oceania 2084 – Surplus Edition, in cui ti rendi conto che questo non è semplicemente un gioco di ruolo, è un atto di disobbedienza narrativo, un manifesto scritto con inchiostro di dolore ed algoritmi, una riflessione sul presente camuffata da futuro. Pubblicato nel 2024 da Johan Eriksson con la sua casa editrice indipendente Jocher Games – Symbolic Systems grazie a una campagna di crowdfunding di successo, Oceania 2084 si propone apertamente come un’eredità orwelliana per un mondo che, forse, ha già oltrepassato la soglia del distopico. Non si gioca per vincere. Si gioca per ricordare.
L’incipit del gioco, che corrisponde al capitolo introduttivo, non fa mistero del suo intento. Il tono è accorato e brutale, non ci sono eroi, non ci sono salvezze, il mondo è governato dalla Conglomerate, una fusione di corporazioni globali post-democratiche, che ha smantellato lo stato-nazione, abolito le monete indipendenti e digitalizzato ogni aspetto della cultura e dell’identità. L’ideale non è più la libertà, ma la compliance. L’idea stessa di verità è proprietà del sistema. “Tutto è giusto”, dice il Big Brother. E tutti devono essere d’accordo.

Sette passi per diventare pericolosi
Nel momento in cui i giocatori creano i loro personaggi, attraversano un rito che assomiglia più a una confessione che a una costruzione ludica. Il sistema di creazione, che si sviluppa nei primi capitoli dopo l’introduzione, richiede sette fasi: dalla scelta dei Valori personali e corporativi, alla definizione delle emozioni dominanti (paura, colpa, apatia, amore, rabbia, tristezza), fino a identificare la Deviazione, cioè ciò che rende quel personaggio colpevole. E non stiamo parlando di crimini reali: desiderare un nome proprio, tenere un diario, innamorarsi… qualunque forma di soggettività è considerato un delitto.
I personaggi, divisi in tre classi, Prole, Burocrati e Funzionari della Conglomerate, vivono vite scandite da regole severe, all’interno di una giornata tipica composta da sei fasi: risveglio, due turni di lavoro, pausa, tempo libero e sonno. Ogni fase è l’occasione per compiere ACTS, azioni che possono sembrare insignificanti, parlare con qualcuno, ignorare una notifica, fissare troppo a lungo una parete, ma che sotto il regime di sorveglianza assoluta sono tutti atti potenzialmente criminali.

Il giorno si racconta, la notte osserva
Nel cuore della struttura del gioco, così come descritto nel capitolo dedicato alle regole condivise, si trova il concetto di narrazione distribuita. Non esiste un Game Master tradizionale: un giocatore interpreta il Big Brother, gli altri sono la Resistenza, ma tutti contribuiscono alla narrazione, alla costruzione degli spazi, dei legami e dei sospetti.
Il sistema di gioco non prevede prove di successo per le azioni, non si tira un dado per vedere se si riesce a mentire o se si trova un oggetto. I dadi entrano in scena soltanto nei “Value Tests”, prove che determinano se un personaggio riesce a contenere un’emozione o si lascia travolgere da essa. Le crisi emozionali, gli Outbursts, sono una minaccia costante: piangere in pubblico, alzare la voce, fuggire improvvisamente, ogni smagliatura emotiva è una crepa nel controllo.
Nel frattempo, il Big Brother osserva e accumula Suspicion Points (Punti sospetto) e li spenderà per attivare Reazioni: interrogatori, perquisizioni, tradimenti orchestrati, raid della polizia del pensiero. Ogni reazione ha un costo, regolato da un sistema preciso che si comporta quasi come un gioco di strategia invisibile: un algoritmo di punizione.

La Resistenza e il dolore che persiste
Il quarto capitolo, dedicato alle regole dei personaggi della Resistenza, introduce meccaniche come Stress, Ferite, Memorie e Note. Lo Stress cresce quando si reprime un’emozione, le Ferite peggiorano se non curate, le Memorie possono essere felici o traumatiche e possono riemergere in gioco, modificando scene e decisioni. Ogni personaggio è costantemente minacciato dal logoramento emotivo e fisico e la morte, che qui si chiama Vaporization, può avvenire senza preavviso, senza processo e porta con sé l’oblio totale: quel personaggio viene cancellato anche dalla memoria degli altri, e il suo nome diventa parola proibita.
Ogni classe ha accesso ad azioni specifiche. Le classi, descritte in dettaglio nel quinto capitolo, sono vive di tensioni sociali. La Prole sono gli ultimi, sopravvivono tra teatri convertiti a propaganda e quartieri popolari controllati dal rumore e dalla fame. I Burocrati lavorano nei ministeri, gestiscono le bugie del sistema. I Funzionari sono l’élite, eppure vivono sotto pressione continua: anche un sorriso sbagliato può condannarli. Ogni azione che compiono è legata a una moneta tragica: la speranza. Si può spendere speranza per concedere privilegi, nascondere sospetti, concedere una giornata di vacanza. La speranza, qui, è una risorsa che si consuma e che non sempre ritorna.

Il Big Brother non dorme mai
Nel sesto capitolo, interamente dedicato al Big Brother, il sistema mostra il suo volto più crudele: il giocatore che interpreta l’Intelligenza Artificiale non agisce come un narratore, ma più come un algoritmo che registra, cataloga ed interviene. Il Big Brother ha il potere di scegliere parole proibite, di trasformare amici fidati in agenti segreti, di distruggere vite con una procedura, ma non è onnipotente: le sue azioni hanno costi precisi, regolati da punti e da tabelle. Il Big Brother non è un tiranno creativo, è un sistema e proprio per questo, fa molta paura.
Le sue armi principali sono le Reazioni: azioni narrative che puniscono, distorcono, annientano. Alcune costano poco, come i pedinamenti e le minacce, altre invece, come la Revisione linguistica o l’Eliminazione preventiva, possono ribaltare l’intera storia. Ogni reazione è un atto meccanico, impersonale, è una sorta di burocrazia dell’orrore.

Campagne che raccontano estinzioni lente
Il settimo capitolo guida i giocatori attraverso tre modalità di campagna. Chiamata alla Ribellione è una struttura narrativa classica, con obiettivi chiari. La Campagna Narrativa è episodica, teatrale, centrata sui temi. Sandbox Relazionale è un groviglio di legami, semi narrativi e segreti personali. Nessuna porta alla vittoria, ma tutte portano a raccontare qualcosa che merita di essere ricordato. Ogni fine è un epilogo, un momento collettivo per dire: “È stato tutto inutile. Ma era giusto provarci.”

Il mondo è una bugia ben progettata
Nel nono capitolo, dedicato al mondo di gioco, si scopre l’architettura della distopia. La città non ha nome, ma è riconoscibile: una metropoli compressa, spersonalizzata, dove ogni quartiere è controllato da una classe. Il mondo è immerso nell’Unoverse, un sistema di realtà aumentata e realtà virtuale alimentato da un’IA neuromorfica che filtra, reinterpreta, riscrive ogni esperienza. Le case sono spoglie, rese vivibili solo attraverso la simulazione, le notizie sono propaganda e la verità è un prodotto distribuito dalla MiniTrue.
I ministeri della Conglomerate ricalcano quelli di Orwell, ma aggiornati per l’era del capitalismo tecnologico: il Ministero della Pace gestisce guerre perpetue per consumare il surplus industriale, il Ministero dell’Abbondanza riduce le razioni in nome della prosperità, il Ministero dell’Amore tortura per amore della verità. In Oceania 2084 ogni cosa è al servizio della menzogna.

Le storie che resistono
In un’epoca in cui la sorveglianza è ormai diventata uno sfondo silenzioso delle nostre vite quotidiane, algoritmica, normalizzata ed accettata, Oceania 2084 assume un ruolo quasi pedagogico: non spiega come combattere, ma mostra cosa si rischia a dimenticare. Il vero nucleo politico del gioco non è nella rivoluzione, ma nella possibilità che si possa ancora raccontare una storia diversa, anche se condannata al fallimento.
Questo gioco non consola, ma non è cinico, ti costringe a guardare in faccia la disumanizzazione sistemica e nel farlo ti offre la possibilità di scegliere cosa vuoi ricordare, a cosa vuoi resistere e con chi. L’empatia non è una risorsa presente in abbondanza: è una deviazione, una scelta consapevole, una miccia accesa in un luogo dove la luce è proibita. Oceania 2084 non salva nessuno, ma ti ricorda che puoi ancora lasciare una traccia e che forse, in fondo, questo è già un atto di ribellione.
Se volete provare con noi Oceania 2084, nelle prossime settimane lo porteremo in live su Twitch, scriveteci per partecipare!
*Copia digitale e fisica del manuale fornite dall’autore in cambio di una recensione onesta.








