Pubblicato nel 2025 da MCDM Productions e attualmente non disponibile in italiano, Draw Steel: Monsters rappresenta il secondo volume fondamentale del nuovo gioco di ruolo fantasy ideato dal team guidato da Matthew Colville. Se il manuale Heroes definisce cosa significhi essere protagonisti all’interno del sistema, questo tomo ribalta completamente la prospettiva, trasformando il concetto stesso di mostro da semplice avversario numerico a vero motore narrativo e tattico dell’esperienza di gioco. Non si tratta di un bestiario tradizionale, né di una semplice raccolta di statistiche, ma di un manuale progettuale che esplicita una filosofia precisa: il combattimento deve essere significativo, leggibile, spettacolare e soprattutto decisionale.

Fin dalle prime pagine emerge chiaramente l’intento degli autori, i mostri non sono pensati come ostacoli passivi ma come strumenti di pressione narrativa. Il manuale insiste più volte su un concetto chiave, un blocco statistiche rappresenta solo un momento della vita della creatura, quello in cui essa entra in conflitto con gli eroi. Prima e dopo lo scontro, ogni mostro resta un personaggio del mondo di gioco, dotato di cultura, linguaggio e motivazioni. Questa impostazione cambia radicalmente il modo in cui il Director, equivalente del Game Master, è invitato a preparare le sessioni. Il bestiario non è più una lista di nemici da selezionare per livello, ma un archivio di potenziali relazioni drammatiche.
Uno degli aspetti più interessanti è la definizione concettuale di “mostro”. Nel sistema Draw Steel una creatura diventa mostro quando impone la propria volontà sul mondo a scapito di qualcun altro. Questa distinzione, apparentemente filosofica, ha implicazioni concrete al tavolo, perché consente di distinguere tra antagonisti morali, avversari temporanei e veri villain ricorrenti. Il manuale dedica ampio spazio a spiegare come un antagonista possa sopravvivere a uno scontro, ritirarsi, evolversi e tornare in scena, rafforzando l’idea di campagne costruite su conflitti persistenti invece che su incontri isolati.

Dal punto di vista strutturale, il volume si apre con una lunga sezione denominata Monster Basics, probabilmente una delle introduzioni più dense e didatticamente efficaci viste negli ultimi anni in un manuale dedicato ai nemici. Qui vengono spiegati in modo sistematico tutti gli elementi che differenziano le creature dagli eroi, dalle parole chiave biologiche e cosmologiche fino al funzionamento delle azioni speciali, delle abilità distintive e delle dinamiche di combattimento. Il linguaggio è estremamente chiaro, quasi pedagogico, segno evidente di un design che vuole ridurre il carico cognitivo del master senza sacrificare profondità tattica.
Il sistema delle keyword è particolarmente riuscito perché non serve soltanto a classificare le creature, ma costruisce una grammatica del mondo. Termini come Abyssal, Fey, Infernal o Horror non sono semplici etichette ecologiche, ma collegamenti diretti ai piani di esistenza e alle logiche cosmiche dell’ambientazione. Questo permette di creare immediatamente coerenza narrativa tra mostri diversi, facilitando la creazione di campagne tematiche senza richiedere lunghe spiegazioni aggiuntive.
Il cuore innovativo del manuale emerge però quando si entra nella filosofia di progettazione degli incontri. Draw Steel abbandona l’idea tradizionale di bilanciamento numerico rigido per introdurre un sistema basato sull’organizzazione delle creature. I mostri non sono definiti soltanto dal livello, ma dal loro ruolo strutturale all’interno dello scontro. Minion, Horde, Platoon, Elite, Leader e Solo rappresentano modi diversi di occupare la scena, ciascuno progettato per generare sensazioni specifiche durante il combattimento. I minion, ad esempio, servono a creare momenti eroici in cui i personaggi abbattono orde di nemici, mentre le creature Solo sono progettate per sostenere da sole un intero gruppo di eroi, trasformando lo scontro in un boss fight cinematografico.

Questa organizzazione si intreccia con i ruoli tattici, ambusher, artillery, brute, controller, defender e altri ancora, che definiscono il comportamento ideale della creatura sul campo di battaglia. Il risultato è un sistema estremamente leggibile, dove basta uno sguardo al blocco statistiche per capire come il mostro dovrebbe essere giocato. È una soluzione elegante a uno dei problemi storici dei giochi fantasy, ovvero la difficoltà per il master di interpretare correttamente le capacità tattiche dei nemici.
Un elemento centrale del design è la risorsa chiamata Malice, probabilmente una delle idee più brillanti dell’intero sistema. La Malice funziona come un equivalente oscuro delle risorse eroiche dei personaggi, accumulandosi durante il combattimento e permettendo al Director di attivare abilità devastanti o effetti narrativi improvvisi. Questo introduce una tensione crescente, perché ogni round aumenta il potenziale offensivo dei nemici. Il combattimento non tende quindi a spegnersi progressivamente, come accade in molti giochi tradizionali, ma accelera verso un climax.

Il manuale incoraggia esplicitamente diversi stili di utilizzo della Malice, dal consumo costante per mantenere pressione tattica fino alla conservazione per un singolo momento spettacolare. Questa libertà operativa rende ogni scontro imprevedibile senza risultare arbitrario, perché la risorsa segue comunque regole trasparenti.
Un’altra innovazione significativa riguarda le villain actions. I mostri più importanti possiedono tre azioni speciali utilizzabili in momenti specifici dello scontro, concepite come una vera struttura narrativa interna al combattimento. La prima introduce la minaccia, la seconda ribalta la situazione quando gli eroi sembrano avere il controllo, la terza rappresenta l’attacco finale spettacolare. È evidente qui l’influenza del linguaggio cinematografico e dei videogiochi d’azione, ma integrata con sorprendente naturalezza in un sistema da tavolo.
La gestione dei minion merita una menzione particolare. Invece di trattare ogni creatura come entità separata, il manuale introduce squadre con una riserva condivisa di resistenza. Questo riduce drasticamente il tempo di gestione e rende gli scontri contro gruppi numerosi fluidi e dinamici. Il sistema incoraggia inoltre la narrazione spettacolare delle eliminazioni multiple, trasformando un potenziale problema matematico in un’opportunità narrativa.

Quando si passa alla sezione principale dei mostri, il manuale mostra tutta la sua varietà creativa. Accanto ai classici archetipi fantasy, goblin, orchi, draghi, non morti e demoni, compaiono creature decisamente più originali, come i radenwights acrobatici, gli ingegneri nanici cristallini o entità psioniche aliene. Molte creature reinterpretano tropi tradizionali attraverso meccaniche uniche, evitando la sensazione di déjà vu tipica di molti bestiari.
Ogni gruppo di mostri è accompagnato da indicazioni narrative e meccaniche che suggeriscono come inserirlo nel mondo, evitando l’effetto enciclopedia sterile. Il manuale non si limita a dire cosa fa un mostro, ma suggerisce perché combatterlo, come usarlo e quale tipo di storia possa generare.
Dal punto di vista del layout, Monsters è estremamente leggibile. Icone chiare, struttura coerente e diagrammi funzionali permettono una consultazione rapida anche durante la sessione. L’iconografia associata alle abilità riduce la necessità di leggere lunghi paragrafi, favorendo un utilizzo immediato al tavolo. L’apparato artistico, ricco e stilisticamente coerente, contribuisce fortemente alla costruzione dell’identità visiva del gioco, trasmettendo un senso di fantasy energico e moderno.

Interessante anche la presenza delle sezioni dedicate al terreno dinamico e ai retainers, che ampliano ulteriormente il ruolo dei mostri all’interno dell’esperienza ludica. Il combattimento non è mai pensato come spazio statico, ma come ambiente in evoluzione, dove terreno e alleati influenzano continuamente le decisioni dei giocatori.
Ciò che rende davvero speciale questo manuale è la sua coerenza sistemica. Ogni regola sembra rispondere a una domanda precisa: come rendere il combattimento memorabile senza rallentarlo. Le scelte di design privilegiano velocità, chiarezza e spettacolarità, ma senza sacrificare profondità strategica. Il Director è continuamente supportato da strumenti pratici, esempi e linee guida che riducono l’improvvisazione forzata.
Naturalmente, l’approccio di Draw Steel non piacerà a tutti. Chi preferisce simulazioni dettagliate o un fantasy più tradizionale potrebbe trovare il sistema troppo orientato all’azione e alla costruzione scenica. Tuttavia è evidente che il manuale non cerca universalità, punta invece a un’identità precisa, quella di un gioco tattico narrativo dove ogni combattimento è progettato come una sequenza significativa.
In definitiva, Draw Steel: Monsters è uno dei bestiari più consapevoli e moderni pubblicati negli ultimi anni. Non reinventa soltanto i mostri, reinventa il loro ruolo nel gioco di ruolo fantasy. Trasforma il Director da gestore di statistiche a regista di conflitti, fornisce strumenti concreti per creare scontri memorabili e dimostra come il design contemporaneo possa evolvere partendo dai limiti storici del genere.
È un manuale che non si limita a offrire nemici, insegna a costruire opposizione. E proprio per questo riesce in qualcosa di raro, far percepire ogni combattimento non come una pausa della narrazione, ma come il momento in cui la storia prende davvero forma. Per chi cerca un bestiario capace di cambiare il modo di pensare gli incontri, più che un semplice catalogo di creature, Monsters rappresenta una lettura imprescindibile.
*Copia digitale del manuale fornita dal publisher in cambio di una recensione onesta.







