In uscita il 31 marzo 2026 per Rowan, Rook & Decard, Royal Blood è un gioco di ruolo firmato da Grant Howitt (già autore di titoli come Spire, Heart, Honey Heist, Goblin Quest e Eat the Reich), e arriverà anche in italiano grazie a Mana Project Studio, in un’operazione editoriale che non è una semplice localizzazione di catalogo ma una vera e propria collaborazione internazionale, coerente con la linea della casa editrice e con la rilevanza del titolo. Royal Blood si inserisce infatti in quella fascia di giochi di ruolo narrativi che fanno della coerenza tematica, della procedura e del linguaggio di gioco il proprio asse portante, rinunciando consapevolmente a qualunque forma di neutralità per abbracciare un’estetica forte, un ritmo serrato e una visione molto precisa di cosa significhi raccontare potere, ambizione e sacrificio al tavolo. Il titolo è un’edizione interamente rivisitata e corretta, essendo Royal Blood il primo gioco creato da Howitt.

Royal Blood è un gioco di ruolo pensato per una singola serata, ma costruito fin dall’origine per essere rigiocato più volte, perché ogni partita riscrive da capo la città, l’Arcano bersaglio e soprattutto la forma della tragedia che il gruppo decide di mettere in scena. I giocatori interpretano i Royals, discendenti di lignaggi intrisi di sangue magico, legati ai Tarocchi e spinti a tentare l’impossibile, sottrarre potere a un’Arcana, un’entità viva e simbolica, incarnazione di un principio, di un luogo, di un’ossessione o di una struttura di dominio che ha messo radici nella città. La figura del master assume il ruolo di Fate, il Destino in persona, una scelta che non è puramente estetica ma profondamente funzionale, perché qui la conduzione è parte del conflitto, una presenza consapevole e antagonista che conosce i personaggi, li osserva e li mette deliberatamente di fronte alle conseguenze delle loro scelte.
Dal punto di vista dei materiali, Royal Blood è volutamente essenziale. Serve un mazzo di Tarocchi condiviso, idealmente quello dedicato al gioco, alcune monete o segnalini per tenere traccia della pressione narrativa e del consumo delle risorse, e le schede dei personaggi. Queste ultime non sono semplici supporti contabili, ma veri strumenti di gioco, progettati per restare sempre sotto gli occhi dei giocatori, con spazi dedicati alle sfaccettature del personaggio, ai colpi di scena, alle ossessioni personali e con un riepilogo chiaro delle regole di risoluzione che riduce al minimo l’attrito al tavolo.

L’uso dei Tarocchi è il cuore strutturale del design. I Major Arcana vengono utilizzati per costruire la mappa concettuale del potere avversario, mentre i Minor Arcana servono a risolvere le azioni e a determinarne il costo. Il manuale insiste molto su questa distinzione, perché rappresenta due livelli diversi del conflitto, da un lato il destino, l’ordine simbolico che governa la città, dall’altro il rischio immediato, il prezzo da pagare quando si prova a forzare quell’ordine. È una scelta elegante e leggibile, che permette al gioco di essere al tempo stesso evocativo e estremamente chiaro nella sua procedura.
La creazione dei personaggi è rapida ma tutt’altro che superficiale, ed è costruita per generare attrito narrativo fin dall’inizio. Ogni Royal appartiene a una Corte, Bastoni, Coppe, Spade o Denari, ciascuna associata a un vocabolario tematico preciso, azione e distruzione creativa, emozione e legami, intelletto e conflitto, risorse e controllo materiale. All’interno delle Corti, i ruoli disponibili sono Erede, Cavaliere, Consorte e Monarca, con l’aggiunta dello Straniero, una figura eccezionale, marginale e destabilizzante, pensata per introdurre elementi di rottura e ambiguità nella dinamica del gruppo.
Il fulcro della scheda del personaggio è rappresentato dalle Sfaccettature, tre elementi che definiscono ciò che il Royal è e, soprattutto, ciò che può perdere. La distinzione tra Sfaccettature di Piombo e d’Argento è una delle intuizioni più riuscite del gioco, perché separa il piano della realtà quotidiana, relazioni, risorse, contatti, competenze pratiche, da quello dell’eredità magica, delle anomalie e delle distorsioni della realtà. Il gioco obbliga ogni personaggio ad avere almeno una Sfaccettatura per ciascuna categoria, rendendo impossibile costruire figure monolitiche e rafforzando l’idea che il conflitto nasca sempre dalla tensione tra ciò che sei nel mondo e ciò che il sangue ti permette di fare.

A completare il profilo del personaggio c’è la Domanda, una ferita aperta, un’ossessione o un desiderio irrisolto che spinge il Royal a rischiare tutto. Vendetta, ambizione, colpa, lealtà, orgoglio, sono temi proposti con esempi chiari e diretti, scritti per essere dichiarati ad alta voce al tavolo. La Domanda non è un semplice spunto interpretativo, ma un motore narrativo che trova la sua possibile risoluzione solo attraverso la caduta o la trasformazione del personaggio.
È a questo punto che Royal Blood mostra in modo più evidente il legame con la poetica di Grant Howitt. Come in Spire e Heart, anche qui il design non è interessato a raccontare l’ascesa eroica, ma il costo del potere, l’inevitabile erosione dell’identità quando si sceglie di opporsi a strutture più grandi di sé. Howitt costruisce sistemi che mettono i personaggi sotto pressione, li costringono a scegliere cosa sacrificare, e usano le meccaniche non come simulazione ma come linguaggio tematico. Royal Blood porta questa filosofia in una forma più compatta e rituale, concentrando l’esperienza in una singola serata, ma senza rinunciare alla complessità emotiva e politica che caratterizza la sua produzione più ampia.
La costruzione della Disposizione, la mappa del potere da assaltare, è uno dei momenti più riusciti del gioco. La struttura standard è il Palazzo, composto da Mura, Sancta e infine dal Bersaglio, l’Arcano da colpire, sopra il quale viene collocato il Premio, una manifestazione del suo potere, sempre simbolica e spesso surreale. Non si tratta quasi mai di un oggetto concreto, ma di un principio incarnato, qualcosa che ridefinisce l’equilibrio della città. Questa struttura permette al gioco di spingersi molto in là sul piano immaginifico senza perdere chiarezza procedurale.

La preparazione avviene attraverso un’economia di monete. Ogni Royal riceve tre monete iniziali, mentre Fate le utilizza per caricare le Icone, aggiungendo dettagli, legami, difese e complicazioni. È una fase estremamente intelligente, perché trasforma il worldbuilding in una scelta di difficoltà, più dettagli si aggiungono, più la sfida diventa dura, ma anche più diventa personale e carica di potenziale narrativo.
Quando l’azione ha inizio, Royal Blood entra nel suo ciclo principale. Fate inquadra la scena, stabilisce il contesto, l’atmosfera, ciò che rende tutto più complicato, poi il tavolo contribuisce ad arricchirla, finché un Royal decide di compiere un’azione davvero rischiosa. A quel punto il giocatore mette in gioco una Sfaccettatura, scommettendo letteralmente una parte del proprio personaggio. È qui che il sistema esprime con maggiore chiarezza la sua tesi, per avanzare bisogna rischiare di perdere ciò che ti definisce. Le monete possono essere spese per corrompere il Destino, pescando più carte e scegliendo l’esito migliore, una meccanica semplice ma estremamente coerente sul piano narrativo.

La risoluzione opera su due livelli, il valore della carta determina l’andamento della situazione, mentre il seme, confrontato con quello della Sfaccettatura utilizzata, stabilisce il costo dell’azione. Si può uscire indenni, subire una marcatura o perdere del tutto una Sfaccettatura, ottenendo in cambio una moneta, come se il disastro producesse a sua volta una nuova risorsa. Il manuale accompagna ogni esito con domande guida che aiutano a tradurre immediatamente il risultato in narrazione concreta.
Il Colpo di Scena, una carta dei Major Arcana assegnata a ogni Royal e utilizzabile una sola volta, permette di ribaltare un esito, aggiungendo una carta alla pesca e scegliendo un risultato diverso. È una meccanica che non annulla il rischio ma lo rilancia, creando quei momenti tipici del thriller criminale e occulto in cui il fallimento apparente era in realtà parte del piano.
La tensione cresce sensibilmente quando le Mura cadono e il Bersaglio reagisce, invertendo il flusso dell’azione. A quel punto è l’Arcano a muovere contro i Royals, utilizzando le stesse regole ma con un presupposto diverso, non si tratta più di avanzare, ma di sopravvivere. Il fallimento totale non coincide con una fine immediata, ma con l’inversione del personaggio, che diventa qualcosa di diverso, dominato dalla propria Domanda.

Il finale mette i giocatori di fronte all’ultima scelta, forse la più dolorosa, la fiducia reciproca. Anche dopo aver sconfitto il Bersaglio e ottenuto il Premio, i Royals devono decidere se condividere, tradire o ridefinire il patto che li univa, con una risoluzione che può arrivare a modificare permanentemente il mazzo, rinominando un Arcano e portandolo nella partita successiva. È una conclusione che chiude la storia ma lascia una traccia, un’eco.
Dal punto di vista dei contenuti, Royal Blood è sorprendentemente ricco per un gioco pensato per one shot. Include esempi, varianti di struttura e tono, e una panoramica sui Tarocchi sufficientemente solida da fungere da strumento creativo anche per chi non ne ha familiarità.
In definitiva, Royal Blood non è un gioco di trama tradizionale, ma un gioco di pressione narrativa. Funziona al meglio con gruppi disposti a rischiare, a perdere e a lasciarsi cambiare dalla storia. Se l’edizione italiana manterrà questa cura, e con Mana Project Studio al lavoro è lecito aspettarselo, ci troveremo davanti a un titolo capace di diventare un rituale ricorrente, una serata ogni tanto, un nuovo Bersaglio, un nuovo Premio, e sempre la stessa domanda sul tavolo, quanto sei disposto a perdere per diventare potere.
*Versione digitale del manuale fornita da Rowan, Rook & Decard in cambio di una recensione onesta







