Pubblicato nel 2025 da MCDM Productions e attualmente non disponibile in italiano, Heroes è il manuale base dedicato ai personaggi del gioco di ruolo fantasy Draw Steel, un progetto che nasce con un obiettivo estremamente chiaro, ridefinire cosa significhi interpretare eroi in un GDR moderno. Non è una semplice variazione sul fantasy d20, né un retroclone mascherato, ma un sistema progettato fin dalle fondamenta per sostenere un’esperienza eroica, tattica e cinematografica. Ed è proprio questa chiarezza di intenti, evidente già dalle prime pagine del manuale, a rendere Heroes uno dei prodotti più interessanti degli ultimi anni nel panorama del gioco di ruolo tradizionale.

Il manuale dichiara apertamente cosa è Draw Steel e cosa non è. È un gioco incentrato sul combattere mostri e antagonisti con eroi straordinari, ma non è un dungeon crawler, non è survival fantasy e non è simulazione logistica. Il focus non è svuotare stanze o gestire torce e razioni, bensì costruire storie epiche attraverso decisioni tattiche e cooperazione tra giocatori. Il testo insiste più volte su questo concetto, il combattimento è centrale e non negoziabile, ma è pensato come momento narrativo dinamico, non come esercizio matematico ripetitivo.
L’impostazione generale del regolamento ruota attorno a tre pilastri dichiarati, fantasy eroico (heroic fantasy), gioco tattico (tactical play) e approccio cinematografico (cinematic design). Questo si traduce in un sistema che elimina deliberatamente elementi percepiti come attrito inutile e concentra l’esperienza su scelte significative. Gli eroi non sono individui fragili che sopravvivono a fatica, ma protagonisti capaci di spingere costantemente oltre i propri limiti, un’idea sostenuta da meccaniche specifiche come Risorse Eroiche (Heroic Resources), Vittorie (Victories), Recuperi (Recoveries) e pause narrative chiamate Respite (Respites), pensate per incoraggiare l’azione continua e la progressione narrativa.
Dal punto di vista delle regole base, Draw Steel introduce i Tiri di Potere (Power Rolls), un sistema che sostituisce il tradizionale tiro singolo con una struttura a risultati graduati. Ogni azione importante produce tre possibili livelli di efficacia, riducendo drasticamente i turni “vuoti”. Anche quando il risultato è minimo, qualcosa accade sempre. Questo dettaglio cambia profondamente il ritmo del gioco, perché elimina la frustrazione del fallimento totale e mantiene costante la tensione narrativa. Il sistema utilizza inoltre Vantaggi e Svantaggi narrativi chiamati Edge e Bane (Edges and Banes), strumenti che modificano i tiri senza complicare il flusso delle regole.

Il cuore del manuale è la creazione dell’eroe, qui definita esplicitamente Hero Making (creazione dell’eroe), un processo strutturato ma sorprendentemente flessibile. La costruzione del personaggio avviene attraverso una sequenza precisa di scelte, Ascendenza (Ancestry), Cultura (Culture), Carriera (Career), Classe (Class), Kit, Complicazione (Complication) e dettagli narrativi finali. Ogni passaggio ha peso meccanico e narrativo, evitando la separazione artificiale tra background e gameplay.
L’Ascendenza (Ancestry) definisce gli aspetti fisiologici del personaggio e include opzioni classiche e decisamente originali, come devil, dragon knight, revenant o time raider. Importante è la separazione netta tra ascendenza e cultura, una scelta di design che evita stereotipi rigidi e permette combinazioni narrative credibili. La Cultura (Culture) rappresenta infatti la comunità che ha cresciuto il personaggio e determina lingue, competenze e prospettive sociali, enfatizzando che la cultura rappresenta persone e valori, non semplicemente un luogo geografico.
La Carriera (Career) è uno degli elementi più riusciti del sistema. Non è un semplice background descrittivo, ma fornisce abilità, lingue, fama (Renown), ricchezza (Wealth) e soprattutto un Evento Scatenante (Inciting Incident) che spiega perché il personaggio sia diventato un eroe. Questo collega direttamente la narrazione personale alla struttura meccanica della campagna.

Le Classi (Classes) rappresentano il fulcro dell’esperienza di gioco e dimostrano chiaramente la volontà degli autori di abbandonare archetipi fantasy tradizionali. Il manuale propone nove classi, Censor, Conduit, Elementalist, Fury, Null, Shadow, Tactician, Talent e Troubadour, ciascuna costruita attorno a un ruolo tattico specifico. Il Censor è un guerriero sacro specializzato nel bloccare nemici singoli, il Conduit incarna il supporto divino e la guarigione, l’Elementalist controlla il campo attraverso poteri elementali, mentre il Fury è una forza mobile devastante alimentata dal Chaos Primordiale. Il Null utilizza poteri psionici per neutralizzare il soprannaturale, lo Shadow combina furtività e mobilità magica, il Tactician manipola azioni e posizionamento degli alleati, il Talent domina la psionica mentale e temporale, e il Troubadour trasforma arte e narrazione in potere reale sul campo di battaglia.
Ogni classe possiede una Risorsa Eroica (Heroic Resource) unica che alimenta abilità e capacità speciali, incentivando uno stile di gioco distintivo. Le abilità (Abilities) sono presentate con nomi evocativi e testo narrativo prima della descrizione meccanica, una scelta che rafforza l’immaginazione cinematografica e aiuta i giocatori a visualizzare l’azione prima ancora di calcolarne gli effetti.
Il combattimento rappresenta probabilmente l’area dove il design di Draw Steel emerge con maggiore forza. Il sistema utilizza griglia e posizionamento tattico, ma evita la rigidità da wargame grazie a meccaniche come i Colpi Gratuiti (Free Strikes), attacchi utilizzabili anche fuori dal proprio turno che mantengono alta la partecipazione di tutti i giocatori. Ogni turno richiede decisioni strategiche e cooperazione, trasformando lo scontro in un puzzle collettivo più che in una sequenza individuale di attacchi.

Fuori dal combattimento entrano in gioco i Test (Tests), un sistema di prove flessibile che consente interpretazioni creative delle caratteristiche. Le azioni non sono rigidamente vincolate a un’unica statistica, permettendo soluzioni narrative diverse allo stesso problema. Questo approccio amplia la libertà interpretativa senza sacrificare la chiarezza meccanica.
Particolarmente interessante è il sistema di Negoziazione (Negotiation), uno degli aspetti più innovativi del manuale. Le interazioni sociali diventano incontri strutturati con parametri come Interesse (Interest) e Pazienza (Patience), analoghi alla resistenza in combattimento. Il dialogo non è più un singolo tiro risolutivo, ma un confronto dinamico con rischi e progressione drammatica. Il regolamento sottolinea comunque la flessibilità del sistema, ricordando che le regole devono supportare l’interpretazione, non sostituirla.
Il capitolo sui Progetti di Downtime (Downtime Projects) amplia ulteriormente la portata narrativa del gioco. Durante le pause tra le avventure, gli eroi possono costruire artefatti, condurre ricerche o creare organizzazioni, utilizzando fonti di progetto (Project Sources) e progressi tracciati sulla scheda personaggio. Questo trasforma il tempo fuori scena in una fase attiva della campagna, contribuendo alla crescita del mondo e dei personaggi.

La progressione include inoltre Titoli (Titles), Fama (Renown), Ricchezza (Wealth) e ricompense narrative, elementi che sostituiscono l’ossessione per l’equipaggiamento tipica di molti fantasy tradizionali. L’avanzamento può avvenire tramite esperienza, milestone narrative o decisione del Direttore (Director), dimostrando un approccio flessibile alla crescita dei personaggi.
Dal punto di vista editoriale, Heroes è un manuale estremamente solido. L’organizzazione dei capitoli segue una progressione logica, dalle basi del sistema alla creazione del personaggio, fino alle regole avanzate e agli strumenti narrativi. L’impaginazione privilegia leggibilità e chiarezza, mentre l’apparato artistico enfatizza dinamismo ed epicità, coerentemente con la filosofia cinematografica del gioco.

Ciò che emerge con forza leggendo l’intero volume è la coerenza progettuale. Ogni meccanica, ogni terminologia e ogni scelta di design supportano la stessa visione, creare un gioco dove gli eroi agiscono costantemente, prendono decisioni significative e contribuiscono attivamente alla storia. Nulla sembra inserito per tradizione o nostalgia.
Naturalmente questa identità forte comporta anche una selettività di pubblico. Chi cerca simulazione realistica, esplorazione lenta o gestione minuziosa delle risorse potrebbe trovare l’esperienza troppo orientata all’azione. Allo stesso modo, gruppi abituati a sistemi completamente narrativi potrebbero percepire la componente tattica come impegnativa. Ma per chi desidera combattimenti intelligenti, ruoli di squadra definiti e un sistema costruito attorno alla cooperazione strategica, Heroes rappresenta una proposta estremamente convincente.

In definitiva, Draw Steel, Heroes non è soltanto un manuale per creare personaggi, ma una dichiarazione di intenti sul futuro del fantasy da tavolo. Il gioco dimostra come sia possibile innovare senza rinnegare le radici del genere, costruendo un sistema moderno, leggibile e profondamente orientato all’esperienza di gruppo. È un manuale che sa esattamente cosa vuole essere e che riesce, con sorprendente sicurezza, a trasformare quella visione in regole concrete. Per chi cerca un fantasy eroico capace di unire spettacolarità, strategia e narrazione condivisa, Draw Steel è una delle proposte più interessanti e consapevoli emerse negli ultimi anni.
*Copia digitale del manuale fornita dal publisher in cambio di una recensione onesta.






