Fungi of the Far Realms, pubblicato nel 2024 da Melsonian Arts Council e non disponibile in italiano, è uno di quei supplementi che, pur nascendo ufficialmente come materiale compatibile con Troika!, finiscono per trascendere con naturalezza il perimetro di un singolo gioco, diventando un oggetto di design ludico a sé stante, un atlante immaginifico che può essere innestato con sorprendente facilità in qualunque contesto fantasy incline allo strano, al grottesco e al folklorico. Non è un bestiario, non è una collezione di effetti speciali travestiti da oggetti, non è nemmeno un manuale “di servizio”, è piuttosto un libro che simula l’esistenza di un sapere laterale, imperfetto e tramandato, qualcosa che nel mondo di gioco dovrebbe esistere da sempre, consultato da speziali, mendicanti, avventurieri affamati e studiosi poco prudenti.
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Fin dalle prime pagine si capisce come l’impianto editoriale sia parte integrante dell’esperienza, non un semplice contenitore. Il lavoro di Alex Clements, supportato dalle illustrazioni e dal design di Shuyi Zhang e dall’editing di Ezra Claverie, costruisce un oggetto che sembra più un manoscritto logoro che un supplemento moderno, un libro da sfogliare come se fosse già stato annotato, sporcato, consultato troppe volte. È un approccio che si sposa perfettamente con Troika!, un gioco che vive di dettagli incongrui, di incontri che sembrano sbucare da un sogno febbrile, e che qui trova un alleato ideale, perché Fungi of the Far Realms non aggiunge solo contenuti, aggiunge una texture narrativa, una patina di mondo vissuto.
La sezione introduttiva su come usare il libro è rivelatrice del suo vero obiettivo, perché invece di limitarsi a spiegare una procedura, chiarisce una filosofia. Cercare funghi non è una prova di abilità nel senso tradizionale, è una certezza narrativa, se cerchi, qualcosa trovi, e la vera domanda non è se, ma cosa, e soprattutto quali conseguenze porterà. Il sistema dei tre d6, che porta a una combinazione da 1-1-1 a 6-6-6, è semplice, elegante e incredibilmente efficace, perché elimina il superfluo e concentra tutta l’attenzione sul risultato, trasformando ogni tiro in un potenziale evento di gioco. Anche la gestione dell’identificazione dei funghi è pensata per sostenere la narrazione, permettendo al master di rilasciare informazioni gradualmente, partendo da habitat, sapore e odore, fino ad arrivare alla comprensione completa solo in caso di successo o di esperienza, creando così una tensione costante tra curiosità e rischio.

Il cuore del volume è composto da oltre duecento voci, ognuna dedicata a un fungo, un lichene o una muffa proveniente dai cosiddetti Far Realms, ma il termine “catalogo” sarebbe riduttivo. Ogni voce segue una struttura riconoscibile, habitat, aspetto, sensazioni organolettiche, aroma, effetti, usi e implicazioni, ma all’interno di questa griglia l’autore riesce a variare continuamente tono e funzione, passando dal grottesco al poetico, dal comico al disturbante, senza mai perdere coerenza. Quello che emerge non è un elenco di effetti meccanici, ma una vera e propria ecologia immaginaria, fatta di tradizioni locali, superstizioni, economie minori e abitudini quotidiane che suggeriscono implicitamente un mondo molto più grande di quello che viene descritto.
Alcuni funghi sono veri e propri nodi narrativi. L’Agaric Rex, ad esempio, non è solo un organismo raro, ma un simbolo sociale, un oggetto di venerazione e conflitto, qualcosa che esiste all’interno di rituali e gerarchie, e che può facilmente diventare il centro di una scena, se non di un intero scenario. La Babelfruit, capace di permettere la comprensione di tutte le lingue per un tempo limitato, è un altro esempio di design particolarmente riuscito, perché il testo non si limita a fornire un potere straordinario, ma ne esplora le conseguenze a lungo termine, suggerendo una dipendenza cognitiva che può compromettere la capacità di comunicare senza il suo uso. È un’idea semplice, ma estremamente potente, perché trasforma un vantaggio in una potenziale tragedia personale.

Uno degli aspetti più riusciti di Fungi of the Far Realms è la varietà funzionale dei contenuti. Molti funghi non servono a infliggere danni o a fornire bonus, ma diventano strumenti di lavoro, materiali da commercio, risorse culturali. Inchiostri resistenti alle intemperie, pigmenti religiosi, sostanze alchemiche, infestazioni urbane che erodono la pietra e minacciano intere città, ogni elemento suggerisce implicitamente una rete di relazioni, mestieri e problemi. È il tipo di materiale che arricchisce una campagna senza bisogno di grandi trame, perché basta inserirlo in una scena per renderla immediatamente più concreta, più sporca, più vera.
Il tono del manuale, però, è una scelta precisa e non neutra. Il linguaggio è spesso volutamente corporeo, volgare, a tratti esplicitamente disturbante, con una comicità che non ha paura di spingersi nel body horror. È una cifra stilistica coerente con lo spirito più anarchico di Troika!, ma richiede consapevolezza da parte del master, soprattutto in contesti di gioco pubblico o con gruppi meno inclini a questo tipo di umorismo. Non è un difetto, ma un elemento identitario che va gestito, filtrato, dosato, come del resto suggerisce implicitamente lo stesso libro.

Le appendici sono tutt’altro che accessorie e contribuiscono in modo sostanziale alla solidità del supplemento. La gestione di veleni e allucinogeni è affrontata con pragmatismo, proponendo categorie di gravità chiare e flessibili, pensate per adattarsi a diversi stili di gioco. Particolarmente riuscita è la sezione sugli allucinogeni, che invita a rappresentare gli effetti in termini di percezione, memoria e distorsione temporale, piuttosto che con caricature visive, offrendo una tabella d66 ricca di spunti evocativi e giocabili.
Ancora più interessante è la gestione delle infezioni fungine, che collega specifici organismi a malattie progressive, capaci di lasciare segni permanenti sui personaggi. È un approccio che privilegia le conseguenze a lungo termine rispetto alla punizione immediata, perfettamente in linea con un certo modo di intendere il rischio in Troika! e nei giochi affini. Anche la sezione sulla coltivazione dei funghi è intelligente, perché introduce limiti temporali e logistici che impediscono l’ottimizzazione facile, mantenendo il focus sulla narrazione piuttosto che sulla produzione seriale di risorse.

L’Appendix A contiene alcune delle idee più folli e memorabili del volume, come la Cucco Aminata, capace di generare una sorta di omuncolo miceliare all’interno dell’ospite, introducendo dinamiche emotive disturbanti e inattese. Sono spunti che funzionano perché non impongono una direzione, ma costringono il tavolo a scegliere un tono, a decidere se ridere, inorridire o riflettere, ed è proprio in questa ambiguità che Fungi of the Far Realms trova la sua forza maggiore.
Nel complesso, questo supplemento non è semplicemente un’aggiunta di contenuti, ma un vero e proprio generatore di storie minori, di dettagli che rendono il mondo di gioco meno astratto e più tangibile. Ogni fungo è un pretesto per una scena, un incontro, una complicazione, e se usato con criterio diventa uno strumento potentissimo per rendere memorabili anche i momenti apparentemente più marginali di una campagna. Non è un manuale per chi cerca equilibrio matematico o pulizia formale, ma per chi vuole sporcare il proprio fantasy di folklore, stranezza e conseguenze inattese, ed è proprio per questo che funziona così bene accanto a Troika!.
*Edizione digitale del manuale fornita da Melsonian Arts Council in cambio di una recensione onesta.







