Into the Odd, nella sua edizione Remastered, è stato pubblicato nel 2022 da Bastionland Press, con una distribuzione internazionale curata in collaborazione con Free League Publishing, mentre l’edizione italiana è arrivata nel 2023 grazie a Need Games, mantenendo intatti testi, impianto e visione originale di Chris McDowall, con le illustrazioni e il progetto grafico di Johan Nohr. È un gioco che, già dalle prime pagine, dichiara senza ambiguità la propria identità, siete esploratori, avventurieri, disperati o opportunisti che si muovono in un mondo industriale deformato, sporco, attraversato da un senso costante di inquietudine, alla ricerca di ricchezze, conoscenza e soprattutto Arcana, manufatti innaturali che possono essere piccoli come un gioiello o vasti come una struttura, e che esistono in una zona grigia in cui scienza e religione smettono di essere categorie rassicuranti.

Avendo letto prima il manuale in inglese e poi quello in italiano per controllarne l’adattamento, ciò che emerge con grande chiarezza è la solidità della traduzione, che riesce a preservare non solo i termini tecnici, ma soprattutto il tono asciutto, quasi brutale, del testo originale, evitando appesantimenti e mantenendo quella voce “operativa” che è parte integrante dell’esperienza di Into the Odd. È un dettaglio tutt’altro che secondario, perché questo è un gioco in cui ogni frase ha un peso funzionale, e una traduzione meno attenta avrebbe rischiato di spezzarne il ritmo o di renderlo inutilmente didascalico.
La prima impressione, leggendo Into the Odd come sistema, è quella di un progetto estremamente disciplinato, nulla sembra essere stato inserito per inerzia o per tradizione, ogni regola esiste per ridurre l’attrito al tavolo e riportare costantemente l’attenzione su ciò che conta davvero, l’esplorazione, il rischio, le decisioni prese sotto pressione, e le conseguenze che ne derivano. C’è un’anima chiaramente OSR, ma non nel senso nostalgico o collezionistico del termine, qui non c’è alcun compiacimento per la complessità o per il “come si faceva una volta”, piuttosto una ricerca consapevole di minimalismo funzionale, in cui il sistema non vuole simulare ogni dettaglio, ma fornire un linguaggio chiaro con cui affrontare il mondo di gioco.

La struttura del manuale accompagna il lettore in modo diretto e pragmatico, spiegando cosa serve per giocare, come funziona il ruolo dell’Arbitro, quale sia l’obiettivo implicito dei personaggi, ovvero partire, esplorare, tornare con qualcosa di valore, possibilmente vivi. Non c’è spazio per lunghe premesse teoriche, Into the Odd è un gioco che dà per scontato che il tavolo impari giocando, e che la comprensione emerga dall’azione, non dallo studio preventivo di procedure astratte. Questo approccio si riflette anche nel modo in cui vengono presentate le regole, sempre come strumenti al servizio della fiction, mai come un fine in sé.
La creazione del personaggio è emblematica di questa filosofia. Tre soli Punteggi di Abilità, Forza, Destrezza e Volontà, generati rapidamente, una riserva iniziale di Protezione dalle Ferite, rappresentata da un dado, e una manciata di elementi che definiscono l’equipaggiamento e il contesto di partenza. La Protezione dalle Ferite è una delle intuizioni più riuscite del sistema, non è “vita” in senso tradizionale, ma una misura della capacità del personaggio di evitare conseguenze permanenti, quando questa riserva si esaurisce, il gioco cambia tono, e ogni colpo diventa potenzialmente decisivo. È una soluzione elegante che rende i personaggi vulnerabili senza renderli fragili al punto da essere frustranti, e soprattutto sposta la tensione narrativa dal conteggio dei punti a una gestione molto più emotiva del rischio.

Un ruolo centrale lo gioca l’equipaggiamento iniziale, che non è pensato come una semplice lista di oggetti, ma come un vero e proprio strumento di caratterizzazione. I pacchetti iniziali raccontano qualcosa del personaggio prima ancora che questo parli, suggeriscono provenienze sociali, abitudini, ruoli marginali all’interno della città, e lo fanno senza bisogno di lunghe descrizioni. È una scelta che accelera enormemente l’inizio del gioco, ma che allo stesso tempo richiede ai giocatori di accettare un approccio emergente alla costruzione del personaggio, chi è abituato a definire tutto a priori potrebbe percepirlo come limitante, mentre chi ama scoprire il proprio ruolo durante il gioco troverà qui terreno fertile.
La risoluzione delle azioni segue la stessa logica di semplicità rigorosa. I Tiri Salvezza si attivano solo quando esiste un rischio reale, e sono direttamente collegati ai tre punteggi, senza modificatori superflui. Il Tiro Fortuna, basato su un semplice D6, è uno strumento estremamente flessibile che permette di risolvere situazioni non direttamente riconducibili alle abilità del personaggio, o di introdurre l’imprevedibilità del mondo, ed è uno di quegli elementi che, se usato con coerenza, diventa parte integrante del linguaggio del tavolo. È una meccanica che responsabilizza l’Arbitro, perché lo obbliga a interpretare il risultato nel contesto, non a leggerlo da una tabella.

Il combattimento è rapido, essenziale e pericoloso. Le condizioni di Potenziato e Ostacolato sostituiscono intere catene di modificatori, mentre il concetto di Danno Critico e Attacchi Mortali trasforma alcuni colpi in veri e propri eventi narrativi. Anche la gestione dei nemici riflette questa impostazione, i loro punti ferita non rappresentano solo resistenza fisica, ma anche istinto di sopravvivenza, esperienza, capacità di evitare il peggio. Questo incoraggia l’Arbitro a trattare le creature come entità vive, capaci di fuggire, trattare, sfruttare l’ambiente, e non come semplici ostacoli da abbattere.
Gli Arcana sono il cuore pulsante dell’aspetto “weird” del gioco. Non esistono liste di incantesimi o progressioni magiche tradizionali, gli Arcana sono oggetti, strutture, anomalie che rompono le regole del mondo, spesso con effetti collaterali imprevedibili. Il manuale incoraggia esplicitamente a considerarli pericolosi, ambigui, e potenzialmente destabilizzanti, sia per i personaggi che per l’ambientazione. È una scelta che rifiuta ogni forma di comfort design, la meraviglia non è mai gratuita, ed è sempre accompagnata da un costo.
La fase successiva alla spedizione è trattata con una cura che dimostra quanto Into the Odd sia pensato per sostenere campagne, non solo one shot. Esperienza, recupero, reputazione, interazioni sociali e conseguenze delle azioni dei personaggi vengono integrate in modo naturale, con Bastion che emerge come un organismo complesso, fatto di interessi contrastanti, gruppi di potere, tensioni industriali e culti sotterranei. Anche la gestione di imprese, distaccamenti e strutture più ampie è affrontata con la stessa sintesi efficace, permettendo di aumentare la scala del gioco senza cambiare sistema.

Le sezioni dedicate all’Arbitrare, agli ostacoli, alle trappole e ai pericoli chiariscono ulteriormente la filosofia del gioco. Into the Odd rifiuta la paranoia procedurale e premia l’attenzione, l’osservazione e la gestione del tempo. I pericoli non sono nascosti per essere “scoperti” con un tiro, ma per essere affrontati con scelte consapevoli, ed è un approccio che sposta il peso del gioco dalla scheda alla conversazione, richiedendo però un tavolo disposto a ragionare in fiction.
L’economia di gioco è concreta, leggibile e ben ancorata alla quotidianità. Il valore del denaro è spiegato attraverso esempi pratici, rendendo immediatamente chiaro cosa significhi essere ricchi o poveri a Bastion. Questo rafforza l’importanza dell’esplorazione e del bottino, legandoli a decisioni logistiche, sociali e morali, piuttosto che a un semplice accumulo astratto.
Come ambientazione, Bastion è una delle città più evocative degli ultimi anni di gioco di ruolo. Fumo nero, fabbriche ciclopiche, canali, ferrovie, culti stellari tollerati a fatica, e soprattutto il Sottosuolo, una rete di tunnel e rovine che sembra crescere come una ferita sotto la città. Il manuale è intelligente nel non saturare questo spazio di lore, preferendo suggerire piuttosto che spiegare, lasciando ampio margine all’immaginazione dell’Arbitro.

L’avventura introduttiva, Il Corallo di Ferro, è un esempio eccellente di design applicato. Non è solo un dungeon, ma un ecosistema bizzarro e inquietante, in cui il corallo metallico cresce e trasforma uomini e ambienti. Le descrizioni sono essenziali ma evocative, gli incontri memorabili, e le procedure per il tempo, il rumore e gli incontri vaganti creano una pressione costante senza mai risultare macchinose. È un contenuto che insegna a giocare Into the Odd giocandolo.
Lo Stranarium, infine, è una vera e propria cassetta degli attrezzi per l’improvvisazione, tabelle, spunti, anomalie, reazioni, idee grezze che richiedono interpretazione, ma che permettono di mantenere coerenza di tono e atmosfera anche durante sessioni poco preparate. È materiale prezioso per chi ama il gioco sandbox e l’emergenza narrativa.

Into the Odd è un gioco che fa scelte nette e non chiede scusa per questo. Il suo minimalismo è una virtù, ma anche una barriera per chi cerca sistemi più protettivi o una personalizzazione meccanica profonda. Richiede un Arbitro attento, capace di giudizio e coerenza, e un tavolo disposto ad accettare il rischio come parte integrante del divertimento. Quando queste condizioni sono soddisfatte, però, Into the Odd riesce a offrire un’esperienza intensa, tesa e sorprendentemente profonda, in cui ogni spedizione lascia un segno, e ogni ritorno a Bastion porta con sé qualcosa di nuovo, spesso qualcosa che non avrebbe dovuto essere portato alla luce.
*Edizioni digitali del manuale in inglese ed italiano fornite da Free League Publishing e Need Games in cambio di una recensione onesta.







