Death in Space è un gioco di ruolo da tavolo di fantascienza pubblicato nel 2021 da Free League Publishing e firmato da Christian Plogfors e Carl Niblaeus, un titolo che non ha ricevuto una localizzazione italiana ufficiale e che si presenta fin da subito come un’esperienza dichiaratamente marginale, ruvida e priva di qualsiasi ambizione eroica, collocandosi in un futuro lontano in cui il collasso non è un evento imminente ma una condizione permanente. Non si tratta di salvare il mondo né di esplorare l’ignoto per sete di scoperta, bensì di sopravvivere in un universo che ha smesso di funzionare, dove ogni infrastruttura è al limite, ogni tecnologia è riciclata, ogni relazione è mediata da debiti, contratti e reputazione, e dove il Vuoto, il “void”, non è solo uno sfondo cosmico ma una forza attiva che corrompe, consuma e tenta.

L’identità di Death in Space è fortissima e coerente, e passa prima di tutto da un’estetica e da un linguaggio che raccontano un futuro operaio, quasi proletario, fatto di scafi saldati male, pannelli rattoppati, moduli energetici instabili e stazioni che sopravvivono più per inerzia che per progettualità. Il manuale insiste su un principio chiave, nulla è nuovo, tutto è stato usato, riparato, cannibalizzato, e questo assunto non rimane teorico ma permea ogni sezione del gioco, dalla descrizione dell’ambientazione alle meccaniche, fino alla filosofia con cui si è invitati a condurre le partite. Tenebris, il sistema stellare in cui è ambientato il gioco, è il risultato di una guerra devastante, la Gem War, che ha lasciato dietro di sé relitti, traumi e un’economia fondata sul recupero e sul compromesso, più che sulla produzione o sul progresso.
Dal punto di vista delle regole, Death in Space adotta un impianto essenziale ma molto preciso, che prende ispirazione dall’OSR e dalla scuola del “rulings over rules”, pur mantenendo una struttura moderna e leggibile. Il ruolo del master, qui chiamato esplicitamente “referee”, non è quello di orchestrare una storia prestabilita ma di arbitrare conseguenze, mantenere il mondo coerente e far pesare ogni scelta. I test si risolvono con un d20, sommando una caratteristica, e il successo si ottiene con un risultato pari o superiore a 12, una soglia che rende i personaggi competenti ma mai affidabili, e che mantiene costante la possibilità di fallire anche in situazioni apparentemente sotto controllo.

Le caratteristiche sono quattro, Corpo, Destrezza, Scaltrezza e Tecnologia, e vengono generate con un sistema rapido che produce valori spesso modesti o persino negativi, rafforzando l’idea che i personaggi non siano individui eccezionali ma lavoratori del vuoto, specializzati in alcune aree e fragili in altre. La creazione del personaggio è uno dei punti di forza del gioco, perché riesce a costruire identità e tono con pochi elementi ma molto mirati. Le origini, che sostituiscono il concetto tradizionale di classe, sono archetipi narrativi e culturali più che ruoli meccanici, e definiscono il modo in cui il personaggio si è adattato a un universo ostile, che si tratti di un Punk cresciuto ai margini delle stazioni, di un Chrome modificato dal metallo o di un individuo segnato da stranezze temporali e cosmiche.
A questi elementi si affiancano tabelle rapide ma evocative per background, tratti distintivi, motivazioni e legami con il passato, in particolare con la Gem War, che non è solo un evento storico ma una ferita aperta che il manuale invita esplicitamente a riportare in gioco quando è narrativamente opportuno. Tutto concorre a creare personaggi che non hanno grandi obiettivi epici, ma bisogni immediati, debiti da saldare, conti in sospeso e un rapporto ambiguo con il proprio futuro.

Il vero fulcro dell’esperienza, tuttavia, non è il singolo personaggio ma la crew e il suo hub, che può essere una nave o una stazione. L’hub non è un semplice mezzo di trasporto o una base neutra, è un organismo malandato, con sistemi essenziali, una potenza energetica limitata e una serie di moduli che definiscono cosa la crew è effettivamente in grado di fare. La gestione dell’hub sostituisce in larga parte i tradizionali sistemi di avanzamento, perché la crescita passa attraverso il miglioramento delle infrastrutture, l’aggiunta di moduli, la riparazione di sistemi danneggiati e la capacità di mantenere tutto operativo in un contesto di costante scarsità.
Questa attenzione alla materialità e al deterioramento è centrale anche nelle meccaniche di gioco. Oggetti, armi, veicoli e sistemi hanno una condizione che degrada con l’uso e con lo stress, e la rottura non è un evento astratto ma una conseguenza concreta che richiede tempo, risorse e competenze per essere affrontata. I pezzi di ricambio diventano una valuta fondamentale, e smontare un oggetto per ricavarne componenti è una scelta comune ma mai neutra, perché implica sacrificare qualcosa per far sopravvivere qualcos’altro.

Il sistema del Vuoto è probabilmente l’elemento più caratterizzante e riuscito del gioco. Ogni fallimento genera punti Vuoto, che possono essere spesi per ottenere vantaggi o per attivare mutazioni cosmiche, poteri inquietanti che offrono soluzioni immediate a problemi critici. Tuttavia, ogni utilizzo espone il personaggio al rischio di corruzione del Vuoto, con effetti permanenti che possono essere fisici, mentali o narrativi. Questo meccanismo crea una tensione costante tra sopravvivenza e perdita di umanità, trasformando il fallimento in una tentazione e il potere in una minaccia, e funziona molto bene perché non è mai puramente meccanico, ma sempre carico di implicazioni narrative.
Il combattimento, sia personale che tra astronavi, è rapido e letale, progettato per essere evitato quando possibile e risolutivo quando inevitabile. Gli scontri non sono pensati come momenti di spettacolo eroico, ma come eventi caotici e costosi, in cui anche una vittoria può lasciare strascichi pesanti in termini di risorse e condizioni. Particolarmente interessante è la gestione dei combattimenti spaziali, che privilegia manovre, inseguimenti e abbordaggi rispetto alla distruzione pura, coerentemente con un universo in cui ogni nave è una risorsa preziosa e difficile da sostituire.

L’ambientazione di Tenebris è delineata con tratti netti ma non soffocanti. L’Iron Ring, un enorme anello costruito con relitti e moduli industriali, funge da centro economico e sociale, ed è popolato da recuperatori, culti del Vuoto, corporazioni decadenti e intelligenze artificiali mercenarie. Non c’è un eccesso di lore enciclopedico, ma una serie di spunti, fazioni e tensioni pronti per essere utilizzati, lasciando ampio spazio all’interpretazione e alla personalizzazione da parte del tavolo.
Il manuale si chiude con uno scenario introduttivo molto efficace, Welcome to the Ring, che getta i personaggi in una situazione di crisi immediata, con un hub danneggiato, un debito pressante e più fazioni pronte a intervenire. È un ottimo esempio di come Death in Space concepisca la struttura delle campagne, sandbox ma con pressione temporale, libertà di scelta ma conseguenze chiare, e rappresenta un punto di partenza solido per campagne di medio o lungo periodo.

Nel complesso, Death in Space è un gioco estremamente coerente, con un’identità forte e una visione chiara di ciò che vuole offrire. Non è un titolo per tutti, perché richiede un gruppo disposto ad abbracciare la precarietà, la gestione delle risorse e un tono costantemente cupo e disilluso. Alcune meccaniche, pur eleganti, possono risultare ripetitive sul lungo periodo se non supportate da una buona varietà di situazioni e contratti, e il sistema, per quanto solido, non perdona una conduzione superficiale. Tuttavia, per chi cerca una fantascienza sporca, nervosa e profondamente tematica, capace di trasformare il fallimento in motore narrativo e la sopravvivenza in una scelta morale, Death in Space rappresenta una delle proposte più interessanti e riuscite degli ultimi anni.
*Edizione digitale del manuale fornito da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta







