Ævum: I Frammenti dell’Anima – Codex 1 Arti Alchemiche e Filosofiche, pubblicato nel 2025 da Forge of Role, si presenta come un gioco di ruolo che non si limita a proporre un’ambientazione o un sistema, ma costruisce fin dalle prime pagine una vera e propria postura di gioco, dichiarando con chiarezza le sue intenzioni tematiche ed il tipo di esperienza che vuole generare al tavolo. Definito come Alchemy Survival Fantasy, Ævum non punta a raccontare una storia “epica” nel senso più classico del termine, ma a mettere i personaggi e i giocatori di fronte a un viaggio faticoso, fisico ed interiore, dove la sopravvivenza è solo il primo livello di lettura e la vera tensione nasce da una domanda semplice e disturbante: cosa attende l’anima oltre la morte? È una domanda che non rimane sullo sfondo come suggestione filosofica, ma diventa il motore narrativo dell’intera esperienza, influenzando la cosmologia, le meccaniche, la progressione e persino il linguaggio con cui il gioco si rivolge al tavolo.


L’ambientazione di Ævum, il continente di Alkara, è costruita su una mitologia stratificata che evita volutamente il semplice accumulo di lore per concentrarsi invece sul conflitto e sulla frattura. La Genesi introduce l’Ævum primordiale, i Giudici della Morte e l’Oltremondo come elementi fondanti di una cosmologia in cui la vita è un esperimento fallito, o quantomeno incompleto, e la morte diventa uno strumento di selezione e controllo. La divisione tra Vecchia Era e Nuova Era non è una semplice scansione temporale, ma rappresenta due modi opposti di interpretare l’esistenza, da un lato l’alchimia, la ritualità e la ricerca di senso, dall’altro l’Impero, la razionalizzazione, la burocrazia e l’illusione che tutto possa essere compreso, misurato e dominato. La convivenza forzata tra Impero e Culto dei Giudici della Morte, presentata come una pace fragile e opportunistica, crea un terreno narrativo estremamente fertile, fatto di sospetti, repressione, fanatismi e verità parziali, che il manuale non chiude mai in modo definitivo, lasciando spazio all’interpretazione e al conflitto emergente.
Questa impostazione si riflette anche nel ruolo del Game Master, che in Ævum diventa il Giudice, una scelta terminologica che non è solo evocativa ma funzionale. Il Giudice non è un semplice arbitro delle regole, ma un osservatore attivo, chiamato a interpretare il mondo attraverso le Visioni, uno degli strumenti più interessanti del gioco. Le Visioni, legate alla mente e alla follia, non sono trattate come penalità automatiche o disturbi da gestire in modo punitivo, ma come lenti deformanti attraverso cui la realtà viene percepita e narrata. Il manuale è molto chiaro nel suggerire che le Visioni non devono mai rivelare “la verità ultima”, ma offrire indizi, immagini, sensazioni, lasciando al Giudice il compito di mantenere il mistero e di usare la follia come carburante narrativo piuttosto che come freno al gioco.

Sul piano della narrazione condivisa, Ævum adotta un approccio esplicito e maturo, concedendo ai giocatori la possibilità di introdurre elementi di scena plausibili, purché non interferiscano con l’autorialità di altri personaggi o PNG. È una regola semplice, ma estremamente efficace, perché chiarisce fin da subito i confini della creatività al tavolo e riduce molti dei problemi tipici della narrazione condivisa non regolata, senza soffocare l’iniziativa dei giocatori. In questo senso, Ævum dimostra una consapevolezza notevole delle dinamiche reali di gioco, e non si limita a enunciare principi teorici.
Il sistema di gioco, denominato Role Adaptive System, è costruito per sostenere questa filosofia. Il tiro base, 1d10 più Dado Abilità, è rapido e leggibile, ma il cuore dell’esperienza risiede nella Sequenza e nelle Manovre, che trasformano l’azione in un processo narrativo e tattico piuttosto che in una serie di tiri isolati. Le Sinergie di gruppo permettono ai personaggi di costruire azioni concatenate, valorizzando il gioco di squadra e la pianificazione condivisa, mentre i Contrasti introducono una dimensione reattiva che premia la preparazione e l’uso intelligente di Maestrie e Artifici, riducendo la dipendenza dal dado e aumentando il peso delle scelte. Il risultato è un sistema che cerca un equilibrio delicato tra cinematografia e brutalità, mantenendo sempre chiaro che ogni azione ha un costo, in termini di risorse, condizioni o esposizione al rischio.

La costruzione del personaggio segue la stessa linea. Le quattro Resistenze, Vigore, Riflessi, Intuito e Prestigio, non sono semplici caratteristiche numeriche, ma rappresentano approcci al mondo e il manuale insiste più volte sul fatto che la stessa situazione può essere affrontata in modi diversi, se sostenuti dalla narrazione. Questo invito ad evitare l’automatismo delle abilità è rafforzato dalla struttura della scheda, che mette in primo piano non solo valori e clessidre, ma anche Origine e Domanda del Musafir, due elementi che definiscono il percorso interiore del personaggio e ne giustificano il Viaggio. In Ævum, il personaggio non è mai solo una somma di capacità, ma una ferita aperta che cerca una risposta.
La progressione abbandona consapevolmente l’esperienza numerica per abbracciare le Milestone narrative, affidando al Giudice il compito di riconoscere i momenti di crescita significativa. È una scelta coerente con l’impianto tematico del gioco e rafforzata da una progressione misurata, che concede Punti Maestria e nuovi strumenti senza trasformare i personaggi in eroi invulnerabili. La gestione della salute, sia fisica che mentale, è uno degli aspetti più riusciti del sistema. I Punti Corpo e i Gradi di Indebolimento introducono una dimensione di deterioramento progressivo che rende ogni ferita significativa, mentre i Punti Mente e le Scariche di Follia intrecciano in modo elegante meccanica e narrazione, evitando l’effetto “contatore astratto” e mantenendo sempre vivo il legame con la fiction.

L’alchimia rappresenta senza dubbio il fulcro identitario di Ævum. L’Ævum minerale, i frammenti, il sangue come catalizzatore e la distinzione tra Artifici e Miscele costruiscono una magia che si percepisce come sperimentale, instabile e potenzialmente distruttiva. Le sei Linee di Sangue definiscono ambiti di potere ben caratterizzati, dalla Distorsione alla Chiromanzia, e il sistema riesce a bilanciare libertà creativa e controllo grazie a una chiara distinzione tra effetti sicuri e pericolosi, costi crescenti e conseguenze narrative. La sezione dedicata alla creazione di Artifici personalizzati è particolarmente riuscita, perché fornisce strumenti concreti senza trasformare l’alchimia in un esercizio puramente matematico, mantenendo sempre al centro l’immaginario e il rischio.
Anche sul fronte più tradizionale, Ævum non lascia scoperti i fondamentali. Equipaggiamento, armature a parti, integrità degli oggetti, gestione del viaggio e del riposo sono trattati con attenzione, sempre in funzione della sopravvivenza e della pressione costante sull’economia delle risorse. Il combattimento, pur potendo utilizzare una griglia, non si riduce mai a una sequenza sterile di scambi, grazie all’interazione continua tra condizioni, indebolimenti ed ambiente. Il bestiario, la Collectio Monstrum, chiarisce fin da subito che non tutto è pensato per essere affrontato frontalmente, ribadendo la natura pericolosa e spesso ostile di Alkara.

Dal punto di vista produttivo, il manuale è curato, con una direzione artistica coerente, illustrazioni evocative ed una mappa del continente che funziona sia come strumento di gioco sia come elemento di immersione. L’uso di QR code per contenuti audio e voci è una scelta interessante, che può arricchire l’esperienza se usata con misura, soprattutto in un gioco che vive molto di atmosfera. Va detto che Ævum è un manuale denso, che richiede attenzione ed una certa disciplina da parte del Giudice per gestire Visioni, alchimia, indebolimenti e risorse senza appesantire il ritmo, ma è una complessità che nasce da un progetto ambizioso e consapevole, non da una stratificazione confusa.
Ævum: I Frammenti dell’Anima è un gioco che chiede molto al tavolo, ma restituisce un’esperienza rara, fatta di viaggio, consumo, perdita e ricerca di senso. Non promette eroismi facili né risposte rassicuranti, ma offre strumenti solidi per raccontare storie in cui sopravvivere non basta, e in cui la vera posta in gioco è arrivare abbastanza lontano da poter formulare, forse, la propria risposta.
*Edizione digitale del manuale fornita da Forge of Role in cambio di una recensione onesta.







