Pubblicato nel 2021 da Melsonian Arts Council, Academies of the Arcane è un supplemento per Troika! che, ad oggi, non risulta disponibile in italiano e che sceglie deliberatamente di non essere una semplice ambientazione aggiuntiva, ma un vero e proprio kit di progettazione ludica per costruire, sostenere e far collassare una campagna ambientata in un’accademia di magia. Brian Yaksha non prova mai a raccontarti “come dovrebbe essere” una scuola arcana, piuttosto ti fornisce una serie di strumenti, procedure e generatori pensati per trasformare l’istituzione accademica in un motore narrativo instabile, capace di produrre conflitto, ripetizione significativa, escalation e conseguenze durature. L’idea di fondo è estremamente chiara e, soprattutto, onesta: questo supplemento è pensato per Troika!, ne rispetta il DNA e lo amplifica, ma non pretende di essere un canone rigido, bensì una cassetta degli attrezzi da adattare, piegare e anche tradire, se necessario.
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Uno degli aspetti più riusciti di Academies of the Arcane è la lucidità con cui individua uno dei problemi più comuni delle campagne “alla scuola di magia”, ovvero il rischio di ridurre l’accademia a una cornice estetica, suggestiva ma statica. Qui accade l’opposto, perché la scuola è concepita come luogo che ritorna, che insiste, che impone routine e gerarchie, e proprio per questo diventa il terreno ideale per il conflitto. Le rivalità tra Case, le lotte per il prestigio, le spedizioni sul campo commissionate dai docenti, la competizione per risorse, fondi e riconoscimenti, tutto contribuisce a creare un ecosistema predatorio in cui la magia non è mai neutrale e l’istituzione non è mai benevola. L’accademia non protegge, osserva, valuta e registra, e questo approccio si sposa in modo sorprendentemente naturale con il tono cinico, surreale e spesso brutale di Troika!.
Il manuale chiarisce fin dalle prime pagine che l’accademia può essere luminosa, barocca, perfino apparentemente utopica, ma deve sempre restare attraversata da una tensione strutturale. I professori non sono mentori illuminati, ma funzionari del disastro, custodi di un sapere pericoloso che viene trasmesso più per inerzia o arroganza che per reale vocazione educativa. La magia è potere, e il potere genera inevitabilmente abuso, negligenza e competizione. Questo sguardo disincantato è uno dei punti di forza del supplemento, perché evita qualsiasi romanticizzazione sterile dell’ambiente scolastico e lo trasforma invece in un perfetto teatro di intrighi, fallimenti e compromessi morali.

Dal punto di vista delle regole, Academies of the Arcane resta sempre aderente all’impianto di Troika! senza mai riscriverlo. La sezione dedicata alla creazione del personaggio ribadisce il flusso base del gioco, ma lo orienta con decisione verso il contesto accademico. La dotazione iniziale, che include elementi come la divisa, il coltello, lo zaino e soprattutto un libro di testo relativo al proprio ambito di studio, non è un dettaglio cosmetico, ma un vero e proprio strumento narrativo. In un’economia accademica fondata sul sapere, un libro è prestigio, debito, leva di potere, e spesso anche una potenziale condanna.
Il cuore pulsante del supplemento, almeno sul piano dell’identità ludica, è rappresentato dai Background. I trentasei archetipi proposti non sono mai “studenti di magia” nel senso tradizionale del termine, ma incarnazioni di concetti, anomalie cosmiche, fallimenti istituzionalizzati e compromessi col soprannaturale. Ognuno di essi è costruito come un personaggio immediatamente giocabile, dotato di equipaggiamento tematico, abilità avanzate e soprattutto una regola speciale che spinge attivamente il giocatore a interpretarne le conseguenze. Il Prodigal Magus vive sotto il peso di un talento precoce e di un patrono accademico che esige risultati, il Warlock of the Withered Ouroboros manipola il destino sacrificando il proprio famiglio, il Remnant Selenite porta con sé una tecnologia lunare residua, mentre figure come il Printer’s Devil trasformano la burocrazia editoriale in un patto infernale permanente. Anche i concept più grotteschi, come l’Onomatopoeian o il Precocious Ooze, sono sempre supportati da meccaniche che li rendono rilevanti e disturbanti in gioco, mai puramente decorativi.

Quello che colpisce è come ogni Background sia già una promessa di trama. Non esistono personaggi “neutri”, perché ognuno introduce debiti, nemici, dipendenze, obblighi o condizioni che il master può utilizzare come leva narrativa. In questo senso, Academies of the Arcane non si limita ad arricchire il ventaglio di opzioni, ma costruisce attivamente il conflitto fin dalla scheda del personaggio.
La sezione dedicata agli incantesimi prosegue su questa linea, proponendo una magia deliberatamente instabile, spesso più sociale o concettuale che puramente distruttiva. Gli effetti raramente sono puliti o rassicuranti, e anche quando sembrano utilitari portano con sé conseguenze narrative difficili da ignorare. Si tratta di una magia che deforma la realtà, che gioca con il linguaggio, che nega porzioni di esistenza finché qualcuno decide di ignorarle, che convoca entità o udienze divine senza alcuna garanzia di controllo. Il fallimento non è un’eccezione, ma parte integrante del curriculum, e questa scelta rafforza l’idea di un’accademia che sopravvive non perché è sicura, ma perché è arrogante e potente abbastanza da ignorare le proprie perdite.
La seconda metà del manuale è quella che trasforma davvero il supplemento in uno strumento di campagna. La creazione dell’accademia viene affrontata in modo procedurale, a partire dal nome, generato attraverso tabelle che combinano pomposità, assurdo e minaccia, fino alla storia dell’istituto, ai suoi problemi recenti e alle voci che circolano nei corridoi. Non si tratta di semplici spunti, ma di fronti narrativi pronti all’uso, come accademie sull’orlo della perdita di accreditamento, biblioteche ribelli o dipartimenti infestati da conseguenze di decisioni prese decenni prima. Tutto è pensato per generare continuità, per far sì che la scuola non sia mai uno sfondo immobile, ma una presenza attiva e spesso ostile.

Particolarmente riuscita è la gestione delle Case, delle rivalità interne e dei problemi strutturali. Le tabelle dedicate ai guai accademici producono un costante stato di crisi latente, tra assassini evocati da fondatori defunti, contagi alchemici, faide politiche e regolamenti draconiani. Anche quando il manuale tocca temi più discorsivi, come l’età dei personaggi o il loro ruolo all’interno dell’istituzione, lo fa senza imporre limiti rigidi, lasciando spazio a matricole, veterani, docenti o infiltrati, perché ciò che conta non è l’anagrafe, ma la posizione nel sistema di potere.
Le classi e le lezioni sono trattate come veri e propri ostacoli ludici. I corsi nascono dalla combinazione di discipline primarie e secondarie, spesso volutamente assurde, e le lezioni diventano scene strutturate in cui seguire il professore, sopravvivere ai sabotaggi dei compagni e affrontare assegnazioni moralmente discutibili. I compiti non sono mai banali, ma richiedono atti di sopraffazione, furto, manipolazione o sperimentazione pericolosa, trasformando ogni incarico in un potenziale episodio di campagna.
La sezione sui docenti fornisce strumenti rapidi ed efficaci per creare figure autoritarie memorabili, attraverso tratti distintivi, dettagli performativi e una teatralità che rende l’autorità immediatamente visibile e quindi contestabile. Le regole opzionali per le spedizioni sul campo e le competizioni accademiche completano il quadro, offrendo una struttura chiara per avventure esterne che restano comunque ancorate agli interessi e alle meschinità dell’istituzione.

Gli oggetti, i famigli e il concetto di Numen rafforzano ulteriormente l’idea di un’economia magica predatoria. I libri di testo diventano strumenti di sfruttamento infernale, i grimori sono entità semi-viventi, e il Numen stesso è una risorsa tentatrice, potente e corrosiva, che non può mai essere gestita come semplice energia magica. Il generatore finale di oggetti casuali chiude il manuale con un’ulteriore iniezione di caos controllato, perfettamente in linea con l’estetica e la filosofia di Troika!.
Dal punto di vista produttivo, Academies of the Arcane è denso, ben illustrato e chiaramente pensato per essere consultato più che letto una sola volta. Il suo pregio maggiore è quello di non limitarsi ad aggiungere contenuti, ma di offrire strumenti concreti per far funzionare una campagna lunga senza snaturare l’identità del gioco. Il tono è volutamente crudele e competitivo, e questo può richiedere un lavoro di adattamento se si cerca un’esperienza più leggera, ma la flessibilità del manuale permette di modulare facilmente l’intensità. In definitiva, Academies of the Arcane è uno di quei supplementi che non promettono comfort, ma possibilità, e che trasformano l’accademia di magia in una macchina narrativa instabile, feroce e straordinariamente fertile, perfettamente allineata allo spirito di Troika! e capace di sostenerne le ambizioni più a lungo del previsto.
*Edizione digitale del manuale fornita da Melsonian Arts Council in cambio di una recensione onesta.







