Pubblicato nel 2022 da Melsonian Arts Council e non disponibile in italiano, The Big Squirm è uno dei supplementi più ambiziosi e intelligenti mai usciti per Troika!, un modulo che prende l’anima più disturbante e concreta del gioco e la spinge oltre il semplice weird fantasy, trasformandola in un’indagine urbana feroce, politica e profondamente troikiana. Scritto da Luke Gearing ed illustrato da Andrew Walter, The Big Squirm non è un’avventura nel senso tradizionale del termine, è piuttosto un ecosistema narrativo, un distretto vivo e malsano in cui informazione, capitale, violenza e menzogna sono la stessa cosa osservata da angolazioni diverse.
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Il punto di partenza è semplice solo in apparenza. Downgate Arches è un quartiere ricco, stratificato, costruito su archi e passaggi sospesi, abitato da élite economiche e da tutto ciò che serve a mantenerle tali. Qui è esplosa una bolla speculativa legata agli scarf-worm, vermi da sciarpa lussuosi, caldi, morbidi, simbolo di status e investimento futuribile, fino al momento in cui si scopre che non erano scarf-worm ma pretender worm, parassiti predatori capaci di fingere una funzione riproduttiva per poi generare mostri famelici. È un’idea che funziona su più livelli, perché non è solo body horror o satira economica, è un commento lucido sul concetto stesso di mercato come creatura mitologica, qualcosa che promette calore e comfort e restituisce invece fame, distruzione e responsabilità diffuse.
Quello che colpisce subito, leggendo The Big Squirm, è che non c’è alcuna fretta di arrivare “alla soluzione”. Non siamo davanti a un giallo classico né a un dungeon mascherato da città. Qui l’indagine è il gioco, ed è strutturata come una competizione tra agenti, investigatori, istituzioni, assassini e faccendieri, tutti alla ricerca della stessa cosa, informazioni che abbiano ancora valore prima di diventare di dominio pubblico. Il manuale lo dichiara apertamente, la vera arma non è la spada né l’incantesimo, ma il fatto giusto nelle mani sbagliate, e il vero errore non è fallire un tiro, ma rivelare qualcosa troppo presto.

L’elemento più riuscito del supplemento è proprio il sistema di gestione dell’informazione. I fatti, generati tramite tabelle, non esistono nel vuoto, sono sempre legati a una fonte, a un luogo e soprattutto a un supporto materiale. Un dossier, una registrazione, una scultura, una canzone codificata, perfino cervelli di piccoli rettili addestrati a “contenere” dati. Questa scelta non è solo estetica, è funzionale, perché in un mondo dove tutti mentono, il valore di un’informazione sta anche nella possibilità di dimostrarla. A questo si aggiunge una meccanica elegantissima, ogni giorno che passa il valore di un fatto si dimezza, fino a diventare pubblico e quindi inutile. È una pressione costante sul tavolo, che spinge i personaggi ad agire, a rischiare, a tradire, perché restare fermi significa perdere potere.
In questo contesto si muovono gli investigatori rivali, una delle sezioni più memorabili del manuale. Non sono semplici NPC, sono forze narrative. Ognuno di loro ha un approccio unico all’indagine, un modo specifico di trasformare i fatti in qualcosa di utilizzabile. Discus vive l’indagine come una tesi accademica, Bug the Ogre è un archivio vivente che restituisce sempre l’informazione che non vorresti sentire, Holstein è un investigatore privato suino intriso di hard boiled e paranoia, Lady Ismat è una tartaruga errante intrappolata in un ruolo amministrativo che disprezza. Sono personaggi che il master può usare come catalizzatori, per accelerare eventi, per mettere pressione, per far capire ai giocatori che il mondo non aspetta le loro decisioni.

Accanto a loro troviamo le fazioni interessate al caso, e qui The Big Squirm diventa apertamente politico. La Yongardy House of Law incarna un sistema legale che vuole pacificare il conflitto solo per poterlo amministrare meglio, tra paramilitari legali e processi per combattimento. La House of Peace and Love è una distopia travestita da pacifismo, pronta a eliminare chiunque destabilizzi l’ordine. Le case di assassini cercano una moratoria che è più opportunismo che etica. La Floating Autonomous Zone Orb è una mina vagante, armata, ideologica, instabile. E poi c’è la banca, Ten-Eighty-Two, cuore pulsante del disastro, impegnata a contenere i danni senza mai ammettere il proprio ruolo.
Tutto questo rende Downgate Arches un luogo che reagisce. I personaggi non sono mai al centro per diritto divino, sono solo un altro gruppo che prova a monetizzare il caos. Possono essere investigatori assoldati, investitori rovinati, opportunisti di passaggio, e il manuale offre più agganci iniziali proprio per favorire approcci diversi. L’importante è che entrino nel flusso, perché una volta dentro, The Big Squirm non concede pause.
Le location sono costruite con la stessa attenzione sistemica. Non sono set piece isolate, ma nodi di una rete. Il Prodrumus Estate è un esempio straordinario di design troikiano, un complesso di lusso sospeso, difeso da automi non letali, abitato da personale intrappolato da ordini contraddittori e da animali domestici potenziati da nootropi, guidati dalla gatta Fishbone, uno degli NPC più memorabili dell’intero supplemento. È una location che può diventare una campagna nella campagna, piena di conflitti interni, routine, opportunità e pericoli che non richiedono mai il combattimento come soluzione primaria.

La Scarf-Worm Exchange, infestata dai pretender worm, è l’esempio perfetto di come The Big Squirm gestisce l’orrore, i mostri non sono boss da abbattere, sono predatori con bisogni, e spesso ignorarli o distrarli è più efficace che affrontarli frontalmente. La Silver Gondola Registry Authority è burocrazia resa viva, con impiegati non umani e registri che diventano armi investigative. Il Craneneck Hotel è il centro gravitazionale dell’avventura, luogo di incontri, complotti, scambi e tradimenti, un microcosmo dove ogni piano racconta qualcosa del degrado mascherato da lusso.
Quando l’indagine esce da Troika, il tono cambia senza perdere coerenza. Sybellus, la spa pocket-sphere dove la violenza è impossibile, obbliga i giocatori a usare status, parole e ricatti. La Grinning Zone è una ferita nella realtà, un luogo che chiede di ridere della morte per sopravvivere, e ospita uno degli snodi finali dell’intera vicenda. Qui The Big Squirm dimostra quanto Troika sappia essere disturbante senza bisogno di escalation meccaniche, basta cambiare le regole implicite del mondo.
Le appendici chiudono il cerchio offrendo strumenti concreti al master, mappe riutilizzabili, tabelle di supporto, una chart delle scoperte che aiuta a non perdere il controllo della progressione informativa. Sono dettagli che fanno la differenza in un modulo che richiede attenzione, appunti e una gestione attiva del mondo.

The Big Squirm non è un supplemento per tutti. Richiede un master disposto a lavorare, a tenere traccia, a far muovere il mondo anche quando i personaggi esitano. Non offre soluzioni semplici né finali puliti. In cambio, però, regala una delle esperienze investigative più mature, coerenti e disturbanti disponibili per Troika!. È un’avventura che parla di capitalismo, responsabilità diluite, violenza istituzionalizzata e verità come merce, senza mai smettere di essere profondamente giocabile. Alla fine, quello che resta al tavolo non è la sensazione di aver risolto un caso, ma di essere sopravvissuti a una città che non perdona, e di aver capito, forse troppo tardi, che sotto gli archi di Downgate non c’è redenzione, solo contratti, catene e il rumore lontano di qualcosa che continua a divorare.
*Edizione digitale del manuale fornita da Melsonian Arts Council in cambio di una recensione onesta.







