Pubblicato originariamente nel 2014 da Goodman Games e arrivato sul mercato italiano nel 2023 grazie a Kaizoku Press, La Bara Incatenata è uno dei supplementi più rappresentativi e, al tempo stesso, più maturi mai prodotti per Dungeon Crawl Classics, un volume che riesce nell’impresa non banale di fondere avventura, ambientazione e strumenti di gioco in un unico corpo coerente, capace di sostenere una campagna estesa senza mai perdere la propria identità ruvida, arcaica e profondamente legata al folklore. Non si tratta di un semplice modulo espanso, ma di una vera e propria regione viva, pensata per essere abitata, attraversata e lentamente compresa, con personaggi che crescono insieme al territorio e che ne portano addosso i segni, le cicatrici e le conseguenze. Trovate la recensione del manuale base di Dungeon Crawl Classic a questo indirizzo!

La prima sensazione, leggendo La Bara Incatenata, è quella di trovarsi di fronte a un cambio di passo consapevole rispetto al “fantasy metallico” spesso associato a Dungeon Crawl Classics. Qui il riferimento è dichiaratamente diverso, più vicino a un immaginario fatto di montagne antiche, comunità isolate, superstizione radicata e natura ostile, un fantasy che guarda al country più che all’heavy metal, al blues più che al thrash, senza per questo rinunciare alla brutalità o al senso costante di pericolo. È un’operazione che funziona perché non è solo estetica, ma strutturale, il tono permea ogni capitolo, ogni meccanica aggiuntiva, ogni avventura proposta.
Il volume si apre con una riflessione sulla propria genesi che non è semplice contorno editoriale, ma chiave di lettura. L’idea iniziale della bara trascinata sotto una tempesta, del mistero che si muove attraverso le montagne, si è espansa fino a diventare una campagna vera e propria, arricchita nel tempo da nuove avventure, materiale di supporto e una mappa regionale che definisce i Monti Sussultanti come qualcosa di più di uno sfondo. Questo approccio rende evidente l’intento degli autori, fornire al Giudice non solo contenuti, ma un metodo, un modo di pensare la campagna come una sequenza di storie che emergono dal territorio, non da una trama preconfezionata.
L’ambientazione è costruita con grande attenzione al dettaglio e lavora su più livelli contemporaneamente. Da un lato la geografia, aspra, irregolare, piena di passaggi, gole, conche e luoghi carichi di memoria, in cui la natura sembra osservare chi la attraversa. Dall’altro la stratificazione storica e mitica, con culti antichi, presenze residue e conflitti mai del tutto risolti che riaffiorano sotto forma di leggende, rovine e rituali proibiti. Infine la dimensione quotidiana, forse l’aspetto più riuscito del volume, con la descrizione di usi, credenze, pratiche popolari e piccoli rituali domestici che restituiscono l’idea di una cultura viva, sospettosa e profondamente legata alla sopravvivenza. È un tipo di worldbuilding che non punta all’epica, ma alla credibilità, e che si sposa perfettamente con lo spirito di Dungeon Crawl Classics.

Il capitolo dedicato a guide e strumenti magici espande ulteriormente il vocabolario del gioco senza tradirne la filosofia. L’introduzione del Patrono Modeca è esemplare, non solo per la qualità meccanica delle sue invocazioni, ma per il modo in cui viene presentato come entità seduttiva, manipolatoria e profondamente interessata a legare le anime dei personaggi più che a concedere potere immediato. Il patto con Modeca non è mai neutro, porta con sé contaminazioni, segni visibili e conseguenze sociali che modificano il rapporto fra i personaggi e la comunità, rendendo la corruzione un fatto narrativo prima ancora che numerico. Le tabelle delle invocazioni seguono la logica dell’escalation tipica di DCC, con risultati che vanno dal vantaggio temporaneo fino a effetti estremi e memorabili, capaci di ribaltare una scena o un’intera sessione.
Accanto a Modeca si staglia la figura di Nengal il Selvaggio, un polo opposto ma complementare, incarnazione di una natura primordiale, violenta e indifferente, lontana da qualsiasi idealizzazione romantica del mondo selvaggio. Il culto di Nengal introduce tematiche di sacrificio, sangue e fisicità brutale, con una magia che richiede contesto, fatica e spesso dolore. È un tipo di potere che si nutre della wilderness e che entra in conflitto naturale con altri culti e interessi presenti nei Monti Sussultanti, offrendo al Giudice numerosi spunti per creare tensioni e conflitti emergenti senza dover forzare una trama centrale.
Il bestiario e gli incontri casuali aggiuntivi confermano l’attenzione alla coerenza tematica. Non si tratta di semplici riempitivi, ma di creature e situazioni che raccontano qualcosa del territorio, che suggeriscono storie, origini e possibili sviluppi futuri. Anche un incontro apparentemente semplice diventa un potenziale gancio narrativo, un frammento di un mondo più grande che il Giudice può scegliere di esplorare o lasciare sullo sfondo.

Particolarmente riuscita è la sezione dedicata alle pratiche popolari, alle gramaree e alle vecchie canzoni. Le gramaree trasformano la superstizione in meccaniche leggere ma significative, rituali che aiutano la comunità, proteggono, trovano risorse o, al contrario, scivolano nel proibito, con conseguenze sociali ben definite. Le vecchie canzoni, invece, introducono una forma di magia performativa legata alla Personalità e alla Fibra, capace di creare momenti di scena fortemente evocativi e di rafforzare il legame fra meccanica e narrazione. La figura di Ma’ Bigginty, con la sua saggezza dei boschi, incarna perfettamente questa filosofia, la conoscenza come sopravvivenza, non come erudizione.
Il capitolo sui luoghi e sul riposo, con la mappa regionale e l’esempio di insediamento, fornisce al Giudice uno strumento fondamentale, un “luogo di ritorno” che rende la campagna concreta e radicata. I Monti Sussultanti funzionano perché i personaggi hanno un posto in cui essere giudicati, temuti o accolti, un luogo che reagisce alle loro azioni e che restituisce peso alle scelte compiute.

ALLERTA SPOILER, da questo punto la recensione entra nel merito dei capitoli avventura ed è pensata per chi intende masterare il materiale.
La struttura delle avventure accompagna i personaggi dal livello zero al quinto con una progressione naturale e ben calibrata. Conca Fontamara introduce immediatamente la durezza del territorio e l’identità più spietata di DCC, mentre Il Ponte Lunasghemba utilizza un luogo di passaggio come punto di tensione sociale e narrativa. Occhi di Luna e Lucciole gioca sul confine fra meraviglia e inquietudine, rafforzando il ruolo della natura come osservatrice e ingannatrice. Morte tra i Pini e le avventure di terzo livello alzano la posta, riportando il focus su dungeon più tradizionali senza perdere il legame con l’ambientazione.
La Pozza Tombale e L’Evocatore di Monte Maltempo sono esempi eccellenti di come il weird possa essere integrato senza risultare gratuito. La gestione delle bacche di Monte Maltempo, con l’uso ripetuto della Fortuna e l’escalation di effetti negativi, è una delle idee più brillanti del volume, perché trasforma un elemento folklorico in una tentazione meccanica e narrativa di grande impatto.
La conclusione con La Bara Incatenata, avventura di quinto livello, chiude il cerchio mitico del supplemento, proponendo una sfida basata sul viaggio, sulla resistenza e sul confronto con un nemico finale più complesso di quanto appaia. Il trasporto dei resti senzienti, la ricerca di una destinazione incerta e l’ostilità costante del territorio rendono questa parte una vera odissea montana, in cui il prezzo da pagare non è solo in termini di risorse, ma di compromessi morali e reputazione.

Il supporto finale, con handout e rompicapi fisici come la Ruota, ribadisce l’approccio tattile e concreto di Dungeon Crawl Classics, trasformando elementi di gioco in oggetti reali da tavolo. Anche gli incontri bonus, come quello dei Giganti Pescatori delle Colline, mantengono alta la qualità complessiva, offrendo caos controllato e possibilità di escalation improvvisa.
Nel complesso, La Bara Incatenata è un supplemento di grande spessore, capace di fornire un’ambientazione coerente, strumenti di gioco solidi e una campagna completa senza mai snaturare l’anima di Dungeon Crawl Classics. È un volume che richiede di essere giocato con attenzione, lasciando spazio alle conseguenze e accettando che il mondo reagisca, e che premia chi cerca un fantasy sporco, folklorico e profondamente umano, in cui la magia ha sempre un prezzo e le montagne non dimenticano.
*Versione digitale del supplemento fornito da Kaizoku Press in cambio di una recensione onesta.







