Pubblicata nel 2025 da Free League Publishing e non ancora disponibile in italiano, City of My Nightmares è una campagna completa in quattro parti per Vaesen, Nordic Horror Roleplaying, pensata per spostare il baricentro del gioco dalle foreste, dai villaggi e dalle periferie del Mythic North al cuore pulsante di una grande capitale ottocentesca, nello specifico Stoccolma, con tutto ciò che questo comporta in termini di densità umana, tensione sociale, istituzioni emergenti, stampa, scienza, spettacolo e violenza pronta a deflagrare. Fin dalle prime pagine il manuale chiarisce che non si tratta di una semplice sequenza di misteri ambientati in città, ma di un vero e proprio cambio di prospettiva, in cui il soprannaturale non si annida più ai margini del mondo moderno, ma ne percorre le fondamenta, insinuandosi nei meccanismi del progresso, del sapere e del potere.

Dal punto di vista del prodotto, City of My Nightmares è una campagna che punta molto anche sulla sua fisicità. Il volume è un hardback di grande formato, riccamente illustrato, affiancato da una grande mappa separata della città di Stoccolma e da un enorme handout in forma di quotidiano, stampato in formato 400 × 558 mm, pensato per essere aperto sul tavolo e consultato come se fosse davvero parte del mondo di gioco. A questo si aggiunge una corposa sezione di handout riproducibili all’interno del manuale, con lettere, biglietti, inviti, estratti di documenti, volantini e comunicazioni ufficiali che accompagnano l’intera campagna. Non si tratta di materiale ornamentale, ma di veri strumenti narrativi, progettati per veicolare informazioni, creare sospetto, scandire il tempo e rendere tangibile il respiro della città.
L’introduzione chiarisce con decisione l’intento dell’opera, portare i vaesen tra i vicoli, nei cortili, sotto i selciati e sopra i tetti, e verificare se i personaggi, e il tavolo, si sentono davvero più al sicuro circondati da luci e folla. In parallelo viene proposto un arco narrativo pensato per svilupparsi nell’arco di circa un anno di gioco, lasciando spazio all’inserimento di altri misteri e incoraggiando il Gamemaster a intrecciare le vicende personali dei personaggi con PNG ricorrenti, alleati ambigui e antagonisti destinati a tornare. È una scelta che rafforza l’idea di città come organismo vivo, dotato di memoria e continuità, e non come semplice successione di scenari.
Il nucleo tematico dell’intera campagna è profondamente coerente con lo spirito di Vaesen, il sapere non è mai neutro, e vedere oltre il velo comporta sempre un prezzo. L’antefatto ruota attorno a due figure speculari, Carl Linnaeus e August T. Lysander, unite dalla Vista e dallo spertus, e poi divise dal modo in cui reagiscono alla perdita, al senso di colpa e alla tentazione di piegare il soprannaturale a fini personali. Lysander emerge fin da subito come un patrono inquietante proprio perché credibile, un uomo di successo convinto che tutto possa essere risolto attraverso risorse, influenza e compromessi, anche quando l’oggetto della trattativa è qualcosa che non dovrebbe essere posseduto. La campagna costruisce con attenzione questa ambiguità, lasciando che il rapporto con lui evolva lentamente, fino a trasformarsi nel vero motore del conflitto.

Prima di entrare nel dettaglio dei quattro misteri che compongono City of My Nightmares è però necessaria un’avvertenza chiara. Da questo punto in avanti la recensione entra nel merito delle trame, delle rivelazioni e delle strutture narrative delle singole avventure. La lettura di quanto segue è quindi consigliata esclusivamente a chi intende masterare la campagna o desidera analizzarla in profondità dal punto di vista del design. I giocatori che non vogliono incorrere in spoiler significativi farebbero bene a fermarsi qui.
Il primo capitolo, Scent of a Killer, funziona come una dichiarazione di intenti. Invece di partire da un vaesen chiaramente esterno alla società umana, il mistero affonda le radici nelle istituzioni moderne, nella polizia riorganizzata, nell’obitorio, nella medicina legale e nella nascente ossessione per la catalogazione scientifica. La struttura è quella tipica di Vaesen, con un innesco forte, un conto alla rovescia ben definito e una catastrofe imminente, ma ciò che rende memorabile l’avventura è la tensione morale che la attraversa. Il caso degli omicidi scuote la capitale e mette i personaggi di fronte a una violenza che sembra avere una logica selettiva, ma che rischia costantemente di sfuggire di mano. La figura di Ester Volk, con il suo trauma e la sua ossessione, incarna perfettamente il tema del capitolo, la linea sottile tra comprensione e giustificazione, tra indagine e complicità. Il mistero non si risolve semplicemente “trovando il rituale giusto”, ma costringendo il gruppo a interrogarsi su cosa sia disposto a tollerare pur di fermare l’orrore.

Il secondo capitolo, Song to the Moon, cambia tono senza rompere la continuità narrativa. Lysander invita la Società nella sua residenza estiva su Goose Island per un Conclavium Sub Rosa, un incontro segreto tra individui che conoscono, o credono di conoscere, il mondo dei vaesen. L’isola diventa un microcosmo perfettamente delimitato, con luoghi chiave, distanze misurate e una comunità apparentemente idilliaca che si trasforma rapidamente in una trappola. Il capitolo gioca in modo efficace sul contrasto tra mondanità e orrore, tra conversazioni eleganti e segreti indicibili, portando il tavolo da una dimensione quasi teatrale a una spirale di sospetto e violenza. È un episodio che valorizza il ruolo sociale dei personaggi e il loro posizionamento morale, più che la semplice capacità investigativa.
Il terzo capitolo, The Haunted Library, rappresenta probabilmente il momento più sperimentale dell’intera campagna. Qui l’indagine si sposta dal piano fisico a quello della memoria e della conoscenza occultata. Attraverso l’accesso a una biblioteca sigillata e a una serie di “porte” metaforiche, i personaggi vengono proiettati in ricordi e visioni che li costringono a confrontarsi con il passato di Linnaeus e con il prezzo della Vista. Il dispositivo narrativo che altera temporaneamente età, aspetto ed equipaggiamento dei personaggi è una scelta coraggiosa, che spezza le abitudini del tavolo e spinge a giocare sull’esposizione e sulla vulnerabilità. Non si tratta di una semplice variazione estetica, ma di un modo per ribadire che il sapere sui vaesen non è solo informazione, è trasformazione.

Il capitolo conclusivo, City of My Nightmares, riunisce tutti i fili narrativi e li stringe fino a soffocare la città stessa. Il piano di Lysander, rubare la lira del Neck dall’Armeria Reale e restituirla al vaesen per liberarsi dalla maledizione dello spertus, porta il conflitto su scala urbana. Stoccolma diventa teatro di disordini, raduni, tensioni politiche e panico collettivo, mentre la musica del Neck minaccia di trasformare un evento pubblico in una tragedia di massa. Il finale non si limita a uno scontro diretto, ma mette in scena il rischio che un’intera città venga trascinata verso la rovina senza nemmeno rendersi conto di ciò che sta accadendo, un’immagine potentissima che sintetizza perfettamente il tema della campagna.
Nel complesso, City of My Nightmares è una campagna che espande Vaesen in modo intelligente e coerente, utilizzando la città non come semplice ambientazione, ma come tema centrale. Richiede un Gamemaster disposto a far vivere i PNG, a usare davvero gli handout, a dare peso al tempo che passa e alle conseguenze delle scelte. In cambio offre un arco narrativo solido, moralmente complesso e profondamente inquietante, in cui il vero orrore non è solo ciò che si nasconde nell’ombra, ma ciò che la modernità è disposta a sacrificare pur di continuare a brillare. Quando l’ultima nota della lira risuona, è chiaro che il titolo non promette un’esperienza, la annuncia come un monito.
*Manuale fisico e digitale fornito da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







