Pubblicato nel 2023 da Studio Agate, Vermine 2047 è un progetto ambizioso e stratificato che si articola in quattro volumi distinti, concepiti per costruire un’esperienza di gioco coerente, modulare e profondamente tematica. Ambientato in un’Europa che ha attraversato il collasso politico, sociale ed ecologico ed è giunta all’anno 2047 come un territorio frammentato, riconquistato dalla natura e infestato da nuove forme di vita adattive, Vermine 2047 non è al momento disponibile in italiano, e questa assenza pesa, perché ci troviamo davanti a uno dei lavori più interessanti degli ultimi anni nel panorama del gioco di ruolo post apocalittico di matrice europea.

L’idea fondante del progetto è chiara fin dalle prime pagine, qui non si racconta un mondo distrutto da un singolo evento spettacolare, ma un lento e inesorabile processo di disgregazione, fatto di crisi concatenate, pandemie, collassi economici, guerre locali, fallimenti istituzionali e trasformazioni ambientali che hanno ridisegnato la catena alimentare e il ruolo dell’essere umano al suo interno. Nel 2047 l’uomo non è più al centro, non è più predatore apicale, è una specie tra le altre, spesso fragile, spesso in competizione, spesso costretta a convivere con una “verminaglia” che non è più soltanto infestazione, ma forza ecologica dominante. In questo senso Vermine 2047 non racconta solo la fine di un mondo, ma la nascita di un nuovo equilibrio, ostile, sporco, instabile, e proprio per questo narrativamente potentissimo.
La struttura editoriale in quattro volumi non è una scelta accessoria, ma un vero e proprio manifesto di design. Ogni libro ha una funzione precisa e autonoma, e allo stesso tempo dialoga con gli altri in modo organico. L’Universo costruisce l’immaginario e il tono, Le Regole forniscono gli strumenti operativi, Il Gruppo definisce il cuore sociale e politico della campagna, La Strada amplia e approfondisce il gioco del viaggio e della sopravvivenza itinerante. Questa separazione permette una lettura graduale e consapevole, e soprattutto evita uno dei problemi più comuni dei giochi post apocalittici, ovvero l’accumulo disordinato di atmosfera, regole e consigli che finisce per appesantire l’esperienza invece di sostenerla.

Il primo volume, L’Universo, è forse il più affascinante da leggere anche al di fuori del tavolo da gioco. Non contiene regole, non contiene statistiche, non spiega “come si gioca”, ma racconta il mondo attraverso frammenti, testimonianze, estratti di documenti, post di rete sopravvissuti, rapporti ufficiali e voci di corridoio. È un libro che lavora per accumulo, non per esposizione, e che costruisce l’ambientazione come si costruisce una memoria collettiva dopo una catastrofe, in modo incompleto, contraddittorio, emotivo. La Francia del 2047 emerge come un territorio irriconoscibile e allo stesso tempo inquietantemente plausibile, in cui le città vengono lentamente digerite dalla vegetazione e dalle colonie animali, le infrastrutture diventano rovine pericolose, e la distinzione tra zona abitata e zona selvaggia si fa sempre più labile.
Il concetto di “verminaglia” è centrale, ma non viene mai banalizzato. Insetti, ratti, sciami e colonie non sono semplicemente mostri da combattere, ma elementi di un nuovo ecosistema che ha trovato il modo di prosperare proprio grazie al collasso umano. Il testo insiste molto sull’idea di adattamento, di comportamento collettivo, di simbiosi e di intelligenza emergente, senza scivolare necessariamente nel soprannaturale. Anche quando si sfiorano territori più ambigui, lo fa sempre lasciando spazio al dubbio, alla percezione soggettiva, alla paura che nasce dall’incomprensione più che dalla certezza. Questo approccio rende l’ambientazione estremamente fertile per campagne di lungo corso, perché non impone una verità unica, ma offre un lessico condiviso con cui il tavolo può costruire le proprie risposte.

Il secondo volume, Le Regole, è quello che traduce questa visione in strumenti concreti. Il sistema di gioco, che qui possiamo rendere come Sistema Totem, utilizza dadi a dieci facce e riserve di dadi per rappresentare non solo le capacità dei personaggi, ma anche il loro stato fisico e mentale nel tempo. Le Riserve, che possiamo chiamare Sforzo e Sangue Freddo, non sono semplici punti astratti, ma risorse che si consumano, si recuperano e si mettono a rischio in base alle scelte, al ritmo della campagna e alle condizioni ambientali. Questo crea una sensazione costante di logoramento, di fatica accumulata, che si sposa perfettamente con il tema della sopravvivenza.
Uno degli elementi più riusciti del manuale è la presenza delle Modalità di Gioco, che definiscono il grado di realismo, di orrore e di eccezionalità del mondo. In modalità Sopravvivenza, Vermine 2047 resta ancorato a una plausibilità dura e cruda, in cui ogni fenomeno strano ha probabilmente una spiegazione naturale, e il vero nemico è la scarsità. In modalità Incubo, il confine si fa più sfumato, alcune cose potrebbero non avere una spiegazione razionale immediata, e la tensione psicologica diventa centrale. In modalità Apocalisse, infine, il gioco abbraccia apertamente l’eccesso, il gigantismo, l’orrore estremo, offrendo un’esperienza più visionaria e meno contenuta. La forza di questa scelta sta nel fatto che non si tratta solo di indicazioni di tono, ma di veri e propri set di regole che cambiano cosa è possibile al tavolo, rendendo il sistema sorprendentemente flessibile.
La gestione dell’equipaggiamento, delle armi e delle risorse materiali è trattata con grande attenzione, ma senza feticismo. Non c’è compiacimento nella descrizione dell’arsenale, né una spinta verso la simulazione fine a se stessa. Tutto è orientato a far percepire il peso delle scelte, cosa porti con te, cosa lasci indietro, cosa puoi riparare, cosa puoi perdere per sempre. Anche gli scontri sono pensati per essere rapidi, pericolosi e spesso evitabili, perché in Vermine 2047 il combattimento non è mai la soluzione ideale, ma una delle tante opzioni, quasi sempre costosa.

Il terzo volume, Il Gruppo, è probabilmente il cuore ideologico dell’intero progetto. Qui il focus si sposta definitivamente dal singolo personaggio alla comunità. Il Gruppo non è solo un insieme di protagonisti, ma un’entità con una propria identità, risorse condivise, obiettivi a breve e lungo termine, e persino una scheda dedicata. Questo significa che la campagna non è trainata esclusivamente dalle decisioni del master, ma nasce dalle aspirazioni, dai conflitti e dalle priorità della comunità stessa.
La creazione del Gruppo obbliga il tavolo a porsi domande fondamentali, perché siamo insieme, cosa ci tiene uniti, cosa vogliamo ottenere, cosa siamo disposti a sacrificare. Queste risposte non restano sul piano narrativo, ma influenzano direttamente il gioco, determinando ricompense, avanzamento e possibilità future. È un approccio che responsabilizza i giocatori e rende ogni decisione collettiva carica di conseguenze.
All’interno di questo volume trovano spazio anche i Totem, che possiamo intendere come archetipi spirituali, filosofici o istintivi. Ogni Totem porta con sé impulsi e divieti, premiando certi comportamenti e mettendone in crisi altri. Non si tratta di semplici tratti caratteriali, ma di veri e propri motori narrativi che spingono i personaggi verso conflitti interni ed esterni. Seguire o tradire il proprio Totem ha un peso concreto, e questo contribuisce a creare personaggi credibili, contraddittori, spesso messi di fronte a scelte difficili.

Il quarto volume, La Strada, è il primo vero supplemento e si concentra sul viaggio come esperienza di gioco. Qui Vermine 2047 esplicita una delle sue tesi più forti, muoversi in questo mondo è sempre un atto politico e pericoloso. La gestione delle spedizioni, che possiamo chiamare Missioni o Spedizioni, introduce procedure avanzate per preparare, organizzare e risolvere viaggi complessi, con accompagnatori, carovane, rischi logistici e imprevisti. Il viaggio smette di essere un semplice passaggio tra due scene e diventa un arco narrativo a tutti gli effetti.
La Strada offre anche una serie di scenari e voci, che possiamo rendere come Voci o Dicerie, pensate per innescare storie in base alla modalità di gioco scelta. In modalità Sopravvivenza, le storie parlano di comunità sull’orlo del collasso, risorse contese, scelte morali difficili. In modalità Incubo, emergono sospetti, paure, presenze ambigue. In modalità Apocalisse, l’orrore si fa esplicito e travolgente. La cosa più interessante è che questi spunti sono progettati per essere adattabili, non vincolano il master a un luogo specifico, ma offrono strutture narrative pronte a essere innestate nella campagna.

Nel complesso, Vermine 2047 è un gioco che richiede attenzione, partecipazione e una certa maturità al tavolo. Non è un’esperienza leggera, né un sandbox anarchico, ma una proposta coerente e consapevole che utilizza il post apocalittico per parlare di comunità, ecologia, responsabilità e adattamento. La scelta di mettere il Gruppo al centro, di rendere la sopravvivenza una questione di logoramento e non di eroismo, e di offrire strumenti per modulare il tono senza perdere identità, rende questo progetto uno dei più interessanti del suo genere.
È un gioco che non cerca di piacere a tutti, ma che sa esattamente cosa vuole essere. Se il tuo tavolo è disposto a sporcarsi le mani, a discutere, a fallire, e a costruire lentamente una storia di resistenza fragile in un mondo che non ha più bisogno dell’uomo, Vermine 2047 offre fondamenta solide, profonde e sorprendentemente attuali.
*Box fisico e digitale fornito da Studio Agate in cambio di una recensione onesta.







