Sock Puppets, pubblicato in Italia da MS Edizioni, nella sua prima edizione di ottobre 2025, è un gioco di ruolo compatto e sorprendentemente incisivo che mette in scena un’idea tanto semplice quanto perfida, un gruppo di burattinai tenta di mandare avanti uno show televisivo per bambini, mentre sotto la superficie si accumulano attriti, frustrazioni, ambizioni e piccole cattiverie quotidiane, fino al punto di rottura. Il risultato è un’esperienza dichiaratamente one shot, pensata per 3–6 persone e per una durata contenuta, ma capace di produrre in poco tempo una quantità notevole di dramma sociale, comicità imbarazzata e tensione relazionale, con un impianto di regole che, più che “risolvere” azioni, struttura il ritmo e protegge il tavolo mentre lo spinge deliberatamente verso il disastro narrativo.

La promessa del gioco è chiarissima e mantenuta con coerenza dall’inizio alla fine, Sock Puppets non parla davvero di pupazzi, ma delle persone che li muovono, delle dinamiche creative e professionali che si instaurano quando più individui cercano di controllare un progetto comune, e delle maschere, in senso letterale e metaforico, che si indossano per sopravvivere a quel contesto. La divisione netta fra Burattinai e Pupazzi non è un semplice espediente tematico, ma una vera grammatica del gioco. In onda parlano i Pupazzi, dietro le quinte parlano i Burattinai, e questa alternanza crea un ritmo naturale di compressione e rilascio, in cui l’innocenza ostentata della fiction televisiva diventa un contenitore fragile, attraversato da sottotesti, allusioni e sabotaggi, mentre i momenti fuori scena permettono alle tensioni di emergere in modo più diretto, spesso goffo, spesso dolorosamente riconoscibile.

Una delle intuizioni più forti del gioco è l’uso obbligatorio del pupazzo fisico come oggetto di scena. Non è un dettaglio folkloristico, ma una scelta di regia che cambia radicalmente la postura al tavolo. Tenere in mano un pupazzo, guardarlo “parlare”, dargli una voce, sposta l’attenzione dal giocatore al personaggio in modo immediato e abbassa molte delle barriere tipiche dell’improvvisazione. Al tempo stesso, crea una distanza di sicurezza che permette di affrontare temi scomodi senza sentirli addosso in modo diretto. Il manuale è molto attento a non trasformare questo requisito in un ostacolo, suggerendo soluzioni semplici e accessibili, legittimando l’imperfezione e il bricolage, e chiarendo che ciò che conta non è l’estetica del pupazzo, ma la sua funzione performativa e simbolica.
La struttura temporale del gioco è uno dei suoi punti di forza più evidenti. Tre segmenti di show da dodici minuti, separati da stacchi pubblicitari di due minuti, più un epilogo finale, non sono solo una cornice tematica, ma un vero dispositivo di controllo del ritmo. Il timer diventa uno strumento narrativo che forza le scelte, impedisce alle scene di dilungarsi oltre il necessario e, soprattutto, introduce il taglio nel momento peggiore possibile, quello in cui i personaggi non hanno ancora risolto nulla. Questo continuo interrompere e riprendere amplifica il senso di frustrazione e incompiutezza, rendendolo parte integrante dell’esperienza, e restituisce in modo sorprendentemente fedele la sensazione di lavorare in un contesto creativo vincolato da tempi e formati che non tengono conto delle persone coinvolte.

Il gioco durante lo show è volutamente privo di meccaniche tradizionali. Parlano solo i Pupazzi, la storia avanza attraverso la conversazione e l’improvvisazione, e il motore narrativo è alimentato dagli Obiettivi Personali e dalle Relazioni. Gli Obiettivi non sono desideri neutri, ma vere e proprie forzature narrative, cose che il tuo Burattinaio vuole inserire nello show anche se sa che agli altri non piaceranno. Sono micce dichiarate, progettate per creare attrito, e funzionano proprio perché il gruppo accetta fin dall’inizio che verranno accese. Le Relazioni, dal canto loro, non costruiscono legami rassicuranti, ma pendenze emotive, rivalità, dipendenze e dinamiche di potere che ricordano molto da vicino quelle di qualunque progetto creativo condiviso. Il manuale insiste, giustamente, sul consenso e sulla possibilità di rinegoziare questi elementi prima di iniziare, perché il conflitto è al centro del gioco, ma deve essere un conflitto concordato e gestibile.
I Temi proposti funzionano come cornici episodiche più che come trame chiuse. Servono ad allineare il tavolo su cosa si sta raccontando in quell’episodio e forniscono spunti sufficienti a evitare il vuoto creativo, senza mai ingabbiare l’improvvisazione. La presenza di una Trama Secondaria pronta all’uso è un accorgimento intelligente, perché garantisce sempre un binario narrativo alternativo, spesso più didascalico e “da programma per bambini”, che crea un contrasto ancora più efficace con il caos emotivo che si agita dietro le quinte.

Particolarmente apprezzabile è l’attenzione dedicata alla sicurezza emotiva. Sock Puppets non finge che il suo contenuto sia innocuo, riconosce apertamente che lavora su dinamiche scomode e fornisce strumenti chiari per fermarsi, prendersi una pausa, ricalibrare il tono. La distinzione fra ciò che accade in personaggio e ciò che accade al tavolo è costante, e le procedure suggerite sono semplici, concrete, applicabili senza interrompere bruscamente l’esperienza. È un approccio maturo, che dimostra una consapevolezza rara dei rischi reali di questo tipo di design.
La parte finale del manuale, dedicata a varianti, suggerimenti pratici e ruoli opzionali come showrunner e cameraperson, amplia ulteriormente la flessibilità del gioco. Ammette esplicitamente che non tutti i gruppi hanno lo stesso rapporto con l’improvvisazione pura, e offre soluzioni per rendere l’esperienza più guidata senza snaturarne il cuore. Anche l’idea di una modalità adattata per giocare con bambini è trattata con cautela e responsabilità, chiarendo che si tratta di una trasformazione profonda dell’esperienza originale, pensata per spostare il conflitto su un piano simbolico e controllato.

Dal punto di vista editoriale, Sock Puppets è essenziale ma curato. Le sue quarantadue pagine sono dense di indicazioni utili, scritte con un tono che alterna leggerezza e lucidità, senza mai scivolare nel cinismo. Non è un gioco per campagne lunghe, né per chi cerca sistemi complessi o progressione meccanica. È un congegno da serata, un esperimento sociale guidato, capace di produrre un episodio memorabile se portato al tavolo giusto. Richiede disponibilità a mettersi in gioco, una certa confidenza con l’improvvisazione e una maturità emotiva che non tutti i gruppi hanno, ma quando queste condizioni sono soddisfatte, riesce a mettere a nudo, in modo comico e sorprendentemente umano, le fragilità delle relazioni creative, il bisogno di controllo, la paura di non essere visti, e quella strana violenza gentile con cui si cerca di restare in scena anche quando sarebbe il momento di fermarsi. Lo show forse verrà cancellato, ma l’episodio, quello, difficilmente verrà dimenticato.
*Manuale in versione fisica e digitale fornito da MS Edizioni in cambio di una recensione onesta.







