Pubblicato nel 2025 da Osprey Games, etichetta di Osprey Publishing, The Hooded Man non è ancora disponibile in italiano ed è un gioco di ruolo che prende come riferimento dichiarato il mito di Robin Hood, ma sceglie consapevolmente di allontanarsi dalla fiaba popolare per radicarsi in una dimensione più aspra, concreta e umana dell’Inghilterra medievale. Non è un gioco di cavalieri ideali né di banditi romantici, ma di uomini e donne accusati di un crimine, spesso minore o strumentale, costretti a rifugiarsi nei boschi, a sopravvivere sotto leggi ingiuste, a costruire una fragile rete di alleanze mentre il cappio della forca resta sempre sullo sfondo. È un gioco che parla di fame, di paura, di scelte difficili, e che affida alla narrazione il compito di trasformare singole azioni disperate in storie destinate a diventare leggenda.

La coerenza tra intenzione tematica e strumenti di gioco è uno degli aspetti più riusciti dell’intero progetto. The Hooded Man non promette eroismo sfavillante, promette racconti sussurrati attorno al fuoco, imprese che possono finire male, compagni che possono non tornare e diventare nomi ricordati più che personaggi giocanti. Questo tono attraversa l’intero manuale, dalle regole di base alla struttura della campagna implicita, che non viene mai presentata come una “quest line” prefissata, ma come una sequenza di avventure, problemi locali, rapporti con villaggi e autorità, e crescita graduale della reputazione della compagnia.
Il sistema di gioco è volutamente essenziale, e proprio per questo estremamente leggibile e funzionale al tavolo. Tutto ruota attorno ai d6 e alla ricerca del risultato “6”, senza somme, senza calcoli, senza curve di probabilità opache. Il numero di dadi lanciati dipende dal numero di Tratti posseduti dal personaggio, con un dado bonus se il Tratto più pertinente è applicabile, e ulteriori dadi se entrano in gioco Talenti, aiuti o circostanze favorevoli. È una meccanica immediata, ma non banale, perché il manuale la arricchisce con due concetti chiave che danno profondità al rischio. I test Troublesome rappresentano situazioni eccezionalmente difficili e richiedono due successi consecutivi, mentre gli avversari non vengono trattati come blocchi di statistiche, ma come livelli di difficoltà da erodere con successi progressivi.
Questa impostazione si riflette in modo particolarmente efficace nella gestione degli avversari. Il GM non tira dadi, l’opposizione è sempre risolta dal punto di vista dei personaggi, e i nemici più rilevanti possiedono un Difficulty Level che va da Ordinary a Fiendish. Ogni successo ottenuto in combattimento scala l’avversario verso la sconfitta, trasformando lo scontro in una sequenza narrativa di colpi, pressioni e cedimenti, piuttosto che in una sottrazione aritmetica di punti ferita. È una scelta elegante che mantiene il sistema sempre identico nella forma, ma molto diverso nella percezione del pericolo e nella durata delle scene.
La creazione del personaggio è uno dei punti di forza più evidenti del manuale. È rapida, ma fortemente caratterizzante, e mette subito al centro l’identità narrativa del protagonista. Il personaggio viene definito da una frase riassuntiva che include nome, aspetto, atteggiamento, motivazione e, soprattutto, il crimine di cui è accusato. Quest’ultimo elemento non è un semplice colore, ma una leva tematica che ritorna costantemente in gioco, influenzando interazioni sociali, reazioni delle autorità e tensioni interne alla compagnia. Le tabelle per nomi, soprannomi, motivazioni e crimini sono curate e coerenti con il contesto storico, e permettono di ottenere personaggi credibili anche senza una lunga preparazione.

I Tratti sono pochi, chiari e ben delimitati, e coprono esattamente ciò che serve a raccontare la vita da fuorilegge. Precisione, furtività, carisma, astuzia, resistenza fisica e forza non sono etichette generiche, ma strumenti concreti, sempre accompagnati da esempi d’uso che aiutano a evitare discussioni al tavolo. Ne emerge uno stile di gioco molto pratico, fatto di imboscate, fughe, inseguimenti, contrattazioni, artigianato improvvisato e resistenza alle difficoltà ambientali.
L’introduzione opzionale degli Impedimenti è una scelta particolarmente felice. Accettare un Hindrance consente di iniziare con un Tratto aggiuntivo, rendendo il personaggio più competente, ma al prezzo di una complicazione persistente, spesso narrativa prima ancora che meccanica. Essere riconoscibili, perseguitati, o accompagnati da un cane randagio che rovina le prove di fortuna non sono penalità punitive, ma ganci narrativi che il GM può sfruttare per rendere il mondo più vivo e reattivo. È un ottimo esempio di come il gioco riesca a intrecciare ottimizzazione e racconto senza appesantire le regole.
I Talenti rappresentano invece l’esperienza, il mestiere, i colpi di mano appresi con la pratica. Il sistema di generazione casuale contribuisce a mantenere un tono “dal basso”, e i benefici sono sempre molto concreti. Talenti come Archer o Brawler modificano direttamente il ritmo del combattimento, mentre altri, come Bowyer, Blacksmith o Carpenter, aprono possibilità di crafting, manutenzione e gestione delle risorse che rafforzano l’identità del personaggio nel gruppo. Il manuale chiarisce bene come i Talenti possano combinarsi tra loro e con i Tratti, mantenendo sempre la semplicità del sistema di base.
La dotazione iniziale e la gestione dell’equipaggiamento rafforzano ulteriormente l’atmosfera di precarietà. Ogni personaggio parte con ciò che è essenziale, abiti, un’arma o uno strumento coerente con il Talento, e pochi oggetti comuni. È un inventario da sopravvivenza, non da avventura eroica, e il gioco non perde occasione per ricordare che i protagonisti sono poveri, braccati e costantemente a rischio. Anche il formato di riepilogo del personaggio, condensato in una singola frase, è perfettamente funzionale a campagne lunghe e a una gestione fluida dei protagonisti.

La progressione, chiamata Improvement, è misurata e tematicamente coerente. Dopo ogni avventura completa, intesa come arco narrativo significativo, si ottiene un nuovo Tratto o, in alternativa, un Talento, con limiti chiari che impediscono derive eccessivamente “specialistiche”. Il limite massimo di dieci Tratti non è solo una regola, ma una dichiarazione di intenti, raggiunto quel punto, il personaggio è diventato leggenda, ed è forse il momento di ritirarlo e lasciare spazio a nuove storie.
I Compagni svolgono un ruolo fondamentale nell’economia del gioco. Ogni personaggio ne ha uno, gestito narrativamente dal GM ma amministrato dal giocatore, e la loro presenza svolge una duplice funzione. Da un lato mitigano la fragilità iniziale dei protagonisti, dall’altro offrono una soluzione elegante al problema della morte del personaggio, perché un companion può diventare temporaneamente o definitivamente il nuovo protagonista, guadagnando immediatamente un Talento. È una scelta di design che mantiene la continuità della campagna senza sminuire il rischio.
Il combattimento è rapido, ma non superficiale. L’uso del theatre of the mind è supportato da una scala astratta delle distanze che chiarisce le decisioni tattiche senza ricorrere a mappe. L’iniziativa è flessibile, gli inseguimenti sono risolti con pochi test significativi, e la vera anima dello scontro emerge con le Ruses, i trucchi ambientali. Il gioco spinge attivamente a sfruttare il contesto, il terreno, gli oggetti improvvisati, e invita il GM a fare lo stesso con i nemici, trasformando ogni combattimento in una scena sporca, caotica e fortemente narrativa.
La dimensione di campagna trova piena espressione nella gestione della compagnia, del campo dei fuorilegge e dei rapporti con i villaggi. Dare un nome al gruppo, costruire una reputazione, ottenere risorse e sostegno, sono tutti elementi che danno struttura al lungo periodo senza trasformare il gioco in un gestionale. L’economia, basata su penny e beni concreti, è volutamente ruvida, e la gestione del bottino e della ricettazione rafforza il tema del “rubare ai ricchi per sopravvivere”, con procedure semplici ma cariche di conseguenze narrative.
La componente fantastica è presente, ma trattata come deviazione inquietante, non come norma. La stregoneria richiede condizioni precise, oggetti, rituali, e introduce antagonisti che possono cambiare radicalmente il tono di una campagna. È un’aggiunta opzionale, ben delimitata, che amplia le possibilità senza snaturare il cuore del gioco.
Sul fronte dei contenuti pronti, The Hooded Man offre una sezione solida dedicata alle avventure, con linee guida chiare e scenari completi, pensati per essere inseriti facilmente in una campagna emergente. Anche il supporto al gioco in solitaria, con il modulo Chronicle, è sorprendentemente curato e coerente, trasformando la preparazione in un atto creativo e narrativo.

In definitiva, The Hooded Man è un gioco che non cerca di piacere a tutti e, proprio per questo, mantiene una forte onestà autoriale. È un sistema essenziale, tematicamente molto centrato, che funziona al meglio quando il tavolo accetta di muoversi entro i suoi confini, lasciando che siano le scelte, le conseguenze e la narrazione emergente a fare il lavoro pesante. Non offre una struttura complessa né un supporto ingegnerizzato alla lunga durata, e richiede un gruppo disposto a “riempire gli spazi” con iniziativa e immaginazione. Ma quando questo accade, restituisce storie credibili, tese e profondamente umane, in cui la leggenda non nasce dall’eroismo, ma dalla sopravvivenza. È un gioco che non diventa un punto di riferimento assoluto del genere, ma che sa essere incisivo, coerente e memorabile, lasciando il segno proprio come fanno le ballate migliori, brevi, amare e difficili da dimenticare.
*Copia digitale del manuale fornita da Osprey Games per la recensione.







