Pubblicato nel 2025 da MP Edizioni, Drukmahora – L’Ultimo Branco si presenta come un gioco di ruolo narrativo dieselpunk fantasy che costruisce la propria identità attorno a violenza rituale, sopravvivenza e pressione morale, elementi dichiarati fin dalle prime pagine e mai realmente attenuati. Il manuale adotta un tono ruvido e deliberatamente viscerale, ma lo accompagna con una premessa di responsabilità, esplicitando l’uso di strumenti di sicurezza al tavolo e chiarendo che temi come oppressione, discriminazione e annientamento culturale non sono celebrazione, ma materia narrativa da maneggiare con consapevolezza.

L’ambientazione nasce da una frattura netta, la Disfatta, evento che ha spezzato il dominio delle Progenie Oscure, popoli un tempo temuti e ora ridotti ad una sopravvivenza frammentaria, braccati e marginalizzati, mentre le nazioni Usamare avanzano con una superiorità tecnologica ed ideologica che trasforma la guerra in un processo sistematico di estinzione. In questo contesto si muovono gli Indomiti, guerrieri elevati dalle Molte Voci, entità primordiali che sono al tempo stesso madri, prigioni e giudici, capaci di concedere potere ma anche di imporre un destino. La scelta di raccontare il mondo attraverso una voce interna, un vecchio orco che si rivolge direttamente al lettore, non è solo un espediente stilistico, ma un modo per radicare l’ambientazione in una memoria collettiva fatta di perdita, orgoglio e rancore, evitando la neutralità descrittiva e spingendo fin da subito verso un coinvolgimento emotivo.
Le Progenie Oscure non sono semplici razze giocabili, ma identità narrative con un peso specifico, articolate in Linee di Sangue che influenzano il tipo di storie che emergono al tavolo. Drukmahora spinge costantemente il gruppo a pensarsi come Branco prima che come insieme di individualità, e questa impostazione permea ogni livello del gioco. L’Indomito non è l’eroe solitario, ma una componente di un organismo più grande, e la coesione del gruppo diventa una condizione di sopravvivenza tanto quanto la forza o l’astuzia. È una scelta coerente, che orienta naturalmente le dinamiche verso conflitti condivisi e decisioni collettive, riducendo lo spazio per protagonismi isolati.
Il sistema di gioco è costruito per essere immediato e leggibile, basato su caratteristiche rappresentate da dadi omogenei e su un confronto diretto con una difficoltà numerica. La scheda del personaggio è essenziale ma funzionale, con caratteristiche come Agilità, Possanza, Arguzia, Presenza, Volontà e Fato, affiancate da Punti Vita, protezioni e due elementi fortemente identitari come Soprannome e Cimelio, che non restano semplici dettagli narrativi, ma trovano applicazione concreta in gioco. Le Competenze e i Tratti agiscono come modificatori situazionali, ma il vero cuore meccanico dell’esperienza è rappresentato dalla VIS.

La VIS non è una risorsa astratta, ma l’espressione diretta della ferocia risvegliata dalle Molte Voci, una misura della violenza che permea la scena. Ogni incontro parte con un livello minimo e cresce attraverso momenti chiave della fiction, come il primo sangue o l’uccisione di un avversario, premiando descrizioni incisive e azioni risolutive. Il fatto che la VIS si azzeri a fine incontro impedisce qualsiasi accumulo conservativo e spinge i giocatori a spenderla, trasformandola in un acceleratore di ritmo. Le opzioni di utilizzo sono numerose e chiaramente orientate a rendere l’azione più intensa, dalle azioni extra ai rilanci, dalla rimozione di condizioni fino a vere e proprie svolte drammatiche come il beffare la morte. Il risultato è un circuito virtuoso tra narrazione e meccanica, in cui la brutalità descritta al tavolo alimenta le risorse e le risorse, a loro volta, spingono verso scelte sempre più estreme.
Due elementi incidono in modo significativo sulla tensione complessiva. Il primo è la Voce della Disfatta, che si attiva sui fallimenti più critici e introduce complicazioni narrative immediate o latenti, trasformando il semplice errore in una conseguenza tangibile. È una soluzione efficace per mantenere alta la pressione, ma che richiede una conduzione attenta, come il manuale stesso sottolinea, per evitare che la difficoltà percepita si trasformi in frustrazione. Il secondo elemento è l’avanzamento, legato ai Giuramenti personali e di Branco, che quando vengono completati generano Pietre Miliari spendibili in miglioramenti concreti. La crescita del personaggio è quindi direttamente connessa agli obiettivi narrativi, rafforzando l’idea che la progressione non sia separabile dalla storia raccontata.

L’equipaggiamento è presentato con un taglio pragmatico, ma introduce scelte interessanti attraverso il sistema di Ingombro, che lega la capacità di trasporto alla Possanza e impone penalità tangibili a chi eccede. Anche qui una componente apparentemente gestionale diventa una leva narrativa, perché portare troppo significa esporsi maggiormente al pericolo. Il contrasto tecnologico è un altro elemento chiave, le armi e gli strumenti del Regno Luminoso rappresentano una minaccia qualitativamente diversa, e la possibilità che alcuni di questi finiscano nelle mani del Branco apre spunti interessanti, soprattutto in relazione a Doni legati all’Apostasia. L’appendice dedicata a cavalcature e veicoli amplia ulteriormente le possibilità, offrendo esempi che aiutano a rendere concreto l’immaginario dieselpunk senza appesantire la preparazione.
Il capitolo dedicato alla Voce Narrante è uno dei più solidi del volume, perché esplicita una vera e propria filosofia di regia. Drukmahora suggerisce di strutturare le campagne come mini-serie, con temi chiari e ricorrenti, e propone strumenti per preparare situazioni che mantengano una direzione senza diventare rigide. L’insistenza sulla sessione preliminare e sulla definizione condivisa di Branco e Giuramenti aiuta a costruire scenari che siano fin dall’inizio allineati alle motivazioni dei personaggi, riducendo il rischio di storie scollegate o prive di mordente.
Gli antagonisti rappresentano un altro punto di forza. Le schede non si limitano a fornire statistiche, ma includono indicazioni tattiche e suggerimenti narrativi che rendono ogni fazione immediatamente riconoscibile in gioco. Il Regno Luminoso è declinato in ruoli operativi distinti, dai Consacrati agli Angeli dotati di propulsori, fino a figure più estreme come Redentori e Latori, ciascuno pensato per esercitare una pressione specifica sul Branco. Anche le minacce più mostruose sono trattate con la stessa cura, dagli Straziacarne, pensati per generare orrore corporeo e infestazione, fino a figure quasi leggendarie come l’Insaccatore, che sposta il tono verso un gotico crudele e disturbante.

L’avventura inclusa, Il Ruggito del Crepuscolo, svolge bene la funzione di scenario introduttivo, non tanto per la trama in sé, quanto per il modo in cui mostra al tavolo come Drukmahora intende essere giocato. Temi dichiarati, obiettivi chiari e una sequenza di scene che alterna esplorazione, interazione e conflitto permettono di comprendere rapidamente il ritmo e le aspettative del gioco, fungendo da esempio pratico più che da semplice contenuto aggiuntivo.
Dal punto di vista editoriale, il manuale presenta una direzione artistica coerente e riconoscibile, con illustrazioni che rafforzano l’immaginario brutale e industriale del setting. La scrittura alterna momenti fortemente evocativi a sezioni più tecniche, una scelta che può risultare divisiva, ma che contribuisce a costruire un’identità precisa. Drukmahora non cerca la neutralità, ma una voce forte, capace di trascinare il lettore dentro il proprio mondo.

Nel complesso, Drukmahora, L’Ultimo Branco è un gioco che mantiene le promesse fatte dalla sua premessa. Offre un fantasy sporco e feroce, sostenuto da meccaniche che incentivano l’azione e da una struttura narrativa che lega crescita e scelte morali, con un supporto concreto alla conduzione e antagonisti pensati per essere realmente usati. È un manuale che non chiede di essere semplicemente letto o studiato, ma vissuto al tavolo, accettando il rischio, la perdita e la violenza come parte integrante del racconto. Un’esperienza che non addolcisce i colpi e che, proprio per questo, riesce a lasciare il segno.
*Copia digitale del manuale fornita da MP Edizioni in cambio di una recensione onesta.







