Creato da Ludovico M. Venturini e pubblicato da MS Edizioni a novembre del 2025, Ceneri è un gioco di ruolo da tavolo che sceglie con decisione di allontanarsi dalla rappresentazione spettacolare della fine del mondo per concentrarsi su ciò che resta, sulle persone che sopravvivono, sui legami spezzati e sulle ferite che continuano a farsi sentire anche quando la catastrofe è ormai alle spalle. Non è un gioco sull’Apocalisse in senso tradizionale, ma su un fallimento condiviso, su un tentativo disperato di fermare la Fine che non ha funzionato e sulle conseguenze emotive, sociali e identitarie che ne derivano. Fin dalle prime pagine è chiaro che Ceneri non vuole offrire evasione, ma responsabilità narrativa, chiedendo al tavolo di farsi carico delle proprie scelte e delle loro ricadute.

Il cuore dell’esperienza è la struttura a due linee temporali, Prima della Fine e Dopo la Fine, che non rappresenta un semplice espediente stilistico, ma una vera e propria impalcatura di gioco. Ogni scena inizia sempre nel Dopo, in un presente segnato dalle macerie, fisiche o interiori, e attraverso un innesco narrativo scivola nel Prima, quando la Fine non era ancora avvenuta e c’era ancora qualcosa da perdere. Le due linee avanzano entrambe in modo irreversibile, senza possibilità di tornare indietro, e questo produce una tensione costante, perché ogni passo nel passato avvicina inevitabilmente alla Fine, mentre ogni passo nel presente ne rivela il prezzo. La scelta di fissare a sei il numero totale di scene si dimostra particolarmente efficace, perché costringe il tavolo a costruire una vera curva drammatica, impedendo dispersioni e rimandi, e garantendo una chiusura netta e significativa.
Ceneri prevede la presenza di un Narratore, ma rifiuta una gestione autoritaria della storia. Al contrario, lavora su una condivisione consapevole dell’autorità narrativa, soprattutto attraverso il ruolo dei giocatori nell’introdurre le scene, definendone elementi chiave come luogo, tema e personaggi coinvolti. Questa distribuzione non è lasciata al caso, ma viene chiarita con precisione, specificando chi ha voce in capitolo su cosa e in quale momento. È un aspetto fondamentale, perché consente a un gioco completamente privo di preparazione preventiva di mantenere coerenza e direzione, evitando quella sensazione di improvvisazione caotica che spesso affligge le esperienze puramente narrative.
La creazione dei Sopravvissuti è uno dei momenti più densi dell’esperienza, non tanto per la quantità di opzioni, quanto per il modo in cui invita a pensare i personaggi come identità spezzate, sospese tra ciò che erano e ciò che sono diventate. Concept, Archetipo, Tratti e Legami delineano una figura riconoscibile, ma è la Perdita a diventare il vero fulcro narrativo. Non si tratta di un semplice elemento di background, ma di una ferita sempre pronta a riaprirsi, un punto di frizione che può emergere nei Conflitti, nei Ricordi e nelle scelte più difficili. Il fatto che il personaggio venga pensato esplicitamente sia nel Prima che nel Dopo rafforza ulteriormente il tema del cambiamento forzato, rendendo evidente quanto la Fine abbia deformato relazioni, convinzioni e obiettivi.

Il sistema di risoluzione è volutamente essenziale, ma estremamente mirato. I Conflitti non servono a simulare il mondo in modo dettagliato, bensì a orientare la narrazione nei momenti di maggiore tensione. I giocatori mettono in gioco dadi pari ai Tratti rilevanti, mentre il Narratore attinge a una riserva che rappresenta la pressione narrativa della scena, una riserva che cresce con il procedere della storia e si azzera alla fine di ogni scena. Questa scelta crea una sensazione tangibile di escalation, senza bisogno di preparazione numerica o di statistiche complesse, e rende ogni scena leggermente più carica della precedente.
Particolarmente riuscita è la gestione degli esiti. I successi non spesi non vanno persi, ma diventano strumenti per rafforzare il risultato, arricchire la scena o richiamare Ricordi in modo favorevole. Al contrario, i fallimenti non si limitano a negare l’obiettivo, ma lasciano tracce, complicano la situazione o riattivano Ricordi in maniera dolorosa. In questo modo il sistema non si limita a stabilire se un’azione riesce o fallisce, ma suggerisce come quell’esito influenzi emotivamente e narrativamente i protagonisti. È una filosofia coerente con l’intero impianto del gioco, che vede il fallimento non come un vicolo cieco, ma come una fonte di significato.
Le meccaniche di supporto rafforzano ulteriormente questa impostazione. Aiutare un altro Sopravvissuto comporta sempre un costo, esplicitando l’idea che la solidarietà, in un mondo in rovina, non è mai indolore. Le Prove Inventario risolvono con eleganza la gestione delle risorse, evitando la contabilità e rendendo rilevanti oggetti, contatti o informazioni solo quando la loro presenza o assenza può davvero cambiare il corso della storia. Anche i Conflitti più estesi vengono gestiti attraverso la Profondità, una scala che trasforma obiettivi importanti in una serie di tentativi condivisi, spingendo il gruppo a ragionare per contributi e a costruire sequenze di azioni coerenti.

Il manuale dimostra inoltre una notevole attenzione agli aspetti più delicati dell’esperienza di gioco, includendo in modo chiaro strumenti di sicurezza come Linee, Veli e X-Card. In un gioco che lavora su temi come perdita, senso di colpa e rimpianto, questa scelta non appare accessoria, ma parte integrante del patto sociale, contribuendo a rendere Ceneri un’esperienza consapevole e rispettosa.
Gli Scenari inclusi rappresentano uno degli elementi più riusciti e identitari del volume, perché mostrano in modo concreto come l’impianto teorico e meccanico del gioco possa declinarsi in contesti molto diversi senza perdere coerenza tematica. Non si tratta di avventure tradizionali né di trame da seguire, ma di strutture narrative solide, pensate per essere attivate dal tavolo e riempite attraverso le scelte dei giocatori. Ogni Scenario fornisce un contesto chiaro, definisce il ruolo dei Sopravvissuti nel Prima e nel Dopo la Fine, suggerisce temi centrali e pone una domanda chiave a cui la storia dovrà rispondere nell’ultima scena. È un formato estremamente funzionale, perché orienta la narrazione senza mai ingabbiarla.
La varietà degli Scenari è ampia e copre registri molto differenti. Sabbia, ambientato in un deserto nato da un collasso climatico, lavora su un senso di abbandono e disgregazione lenta, dove la Fine è già avvenuta e ciò che resta è una lotta silenziosa contro l’oblio. Louisiana Swing adotta un taglio più investigativo, ruotando attorno alla morte del detective William Tucker e a un interrogatorio che diventa il fulcro emotivo della storia, trasformando la ricerca della verità in un confronto con la colpa e la responsabilità personale. MISSING, ambientato nella Virginia contemporanea, utilizza la scomparsa di una studentessa come detonatore narrativo, intrecciando dinamiche sociali, relazioni adolescenziali e percezione pubblica, dimostrando come Ceneri sappia raccontare drammi intimi senza ricorrere a catastrofi esplicite.

Sul versante più marcatamente horror e dark fantasy troviamo Eclipsis, con un’apocalisse di matrice religiosa legata a un’Eclissi Nera, e Näcken, ambientato nella Scandinavia del IX secolo, dove un villaggio distrutto e una foresta ostile diventano lo specchio di un mondo che ha perso il favore degli dèi. Providence Asylum riporta l’attenzione su un 1922 inquieto, sfruttando l’immaginario dell’istituto psichiatrico e suggerendo l’uso di materiali audio per rafforzare l’atmosfera. Particolarmente riuscito è Rage Against The Machine, che propone una distopia governata da un’intelligenza artificiale, la Dama Grigia, e introduce una soluzione metanarrativa elegante, in cui le risposte dell’IA alle domande dei giocatori diventano i Ricordi delle scene, trasformando il riepilogo in un atto diegetico carico di significato.
Nel complesso, gli Scenari non sono semplici ambientazioni, ma vere e proprie lenti attraverso cui osservare il tema del fallimento e delle sue conseguenze. Ognuno suggerisce un diverso modo di intendere la Fine e, soprattutto, una diversa domanda da porre ai Sopravvissuti, rendendo Ceneri estremamente flessibile pur mantenendo una forte identità.
Dal punto di vista editoriale, il manuale è chiaro e ben organizzato, con una progressione logica che accompagna il lettore dalla filosofia di gioco agli strumenti pratici per il tavolo. La scelta di adottare una licenza Creative Commons rafforza l’idea di un gioco pensato per essere rielaborato, adattato e fatto vivere dalla comunità.

In definitiva, Ceneri è un gioco che sa esattamente cosa vuole essere. Non è pensato per campagne lunghe né per chi cerca ottimizzazione o sfida tattica, ma per gruppi disposti a mettersi in gioco emotivamente ed a costruire insieme una storia di perdita, memoria e responsabilità. Il sistema sostiene con coerenza questa visione, fornendo strumenti chiari senza mai sovrastare la narrazione. Per chi accetta il suo patto, Ceneri offre alcune delle esperienze più dense e significative che si possano vivere oggi attorno a un tavolo da gioco, confermando la volontà di MS Edizioni di esplorare il gioco di ruolo come linguaggio espressivo, prima ancora che come semplice intrattenimento.
*Manuale in versione fisica e digitale fornito da MS Edizioni in cambio di una recensione onesta.
Trovate qua sotto le nostre due sessioni giocate in live su Twitch insieme all’autore, che ringraziamo. Lo scenario giocato è Rage Against the Machine.







