Negli ultimi anni il confronto tra industria cinematografica e settore videoludico si è fatto sempre più serrato, con un evidente spostamento degli equilibri economici. Dai principali report internazionali emerge che il mercato globale del gaming ha superato con margine significativo quello del cinema, sia in termini di fatturato sia di capacità di intercettare nuovi segmenti di pubblico. A livello mondiale, il box office del 2024 si è attestato intorno ai 33 miliardi di dollari, ancora lontano dai livelli pre-pandemia. Nello stesso periodo il mercato dei videogiochi ha sfiorato i 187 miliardi di dollari, secondo le stime di Newzoo, consolidando una crescita costante trainata da mobile gaming, titoli live-service e piattaforme digitali.
Anche in Italia il divario appare ormai strutturale. Il settore cinematografico nazionale, secondo i dati Cinetel e MIA, ha generato nel 2024 un incasso al botteghino di circa 494 milioni di euro, registrando un sostanziale pareggio rispetto all’anno precedente e trainato soprattutto dalle fasce più giovani della popolazione. Il mondo videoludico italiano, in base alle rilevazioni di IIDEA, ha invece prodotto un giro d’affari complessivo superiore a 2,3 miliardi di euro, con una crescita che negli ultimi cinque anni ha mantenuto un ritmo a doppia cifra. Il pubblico dei videogiochi, più trasversale e distribuito su diverse fasce d’età, contribuisce a una domanda stabile, molto meno sensibile alle oscillazioni stagionali tipiche delle sale cinematografiche.
Accanto ai numeri emergono differenze significative nei modelli distributivi. L’industria del cinema continua a dipendere largamente dalle uscite in sala, integrate dalle piattaforme di streaming che però, pur ampliando la platea potenziale, comportano dinamiche contrattuali complesse e margini ridotti per molte produzioni. Al contrario, l’ecosistema videoludico ha consolidato sistemi di monetizzazione multipli: acquisti digitali, abbonamenti, espansioni, microtransazioni e servizi online hanno creato flussi di ricavi ricorrenti che il cinema fatica a replicare. È un cambio di paradigma che riflette le modalità di consumo contemporanee, sempre più legate all’on-demand, alla personalizzazione dell’esperienza e alla fruizione interattiva.
Va da sé, però, che nel tempo il cinema è rimasto giocoforza fossilizzato su alcuni suoi standard, mentre il comparto del gaming si è potuto espandere più facilmente: basta navigare sul web per rendersi conto che tra browser game, quiz digitali e giochi da casinò online (alcuni dei quali ispirati proprio a film storici) la scelta per fruire del medium è indubbiamente più vasta. Questa molteplicità di incarnazioni del videogioco ha ampliato non solo il pubblico, ma anche il contesto d’uso, svincolando l’esperienza da luoghi fisici dedicati e permettendo una fruizione immediata, spesso gratuita o a basso costo.
La capacità del gaming di innovare rapidamente si riflette anche nella varietà della sua offerta. Oltre ai blockbuster videoludici, paragonabili per investimenti e ambizioni ai grandi film hollywoodiani, convivono produzioni indipendenti, applicazioni educative, simulazioni professionali e titoli mobile da sessioni brevi. Questa stratificazione rende il mercato resiliente e capace di rispondere a esigenze differenti, mentre il cinema deve fare i conti con costi produttivi elevati e con un modello che, per quanto ancora centrale nella cultura popolare, risente dell’assenza di un’evoluzione altrettanto ramificata.
Il rapporto fra i due mondi non è tuttavia da considerarsi in contrapposizione. Molti dei successi più rilevanti degli ultimi anni dimostrano come cinema e videogiochi possano alimentarsi a vicenda, generando universi narrativi condivisi che ampliano il valore dei singoli brand. Le trasposizioni videoludiche di saghe cinematografiche restano un genere stabile, mentre le serie televisive e i film tratti da videogiochi dimostrano la rilevanza culturale raggiunta dal medium interattivo, capace di influenzare sceneggiature, estetiche e linguaggi.







