Pubblicato nel 2025 come progetto indipendente completamente autoprodotto, Black Skull – La Ciurma Perfetta, creato da Fabio Groppo, è un gioco di ruolo da tavolo fantasy piratesco che mette subito in chiaro una verità fondamentale: nel suo mondo non esistono rotte neutre. Ogni decisione presa sul ponte di una nave, ogni accordo stretto in un porto e ogni tesoro strappato al mare lascia un segno destinato a riemergere. Il gioco non chiede ai giocatori di interpretare pirati più abili o più forti di altri, ma di assumersi il peso delle proprie scelte come membri di una ciurma che vive e sopravvive insieme, in un arcipelago dove la fama ha un prezzo, e dove le conseguenze arrivano come onde contro una scogliera, inevitabili, insistenti, spesso spietate.
Il manuale si presenta in edizione con copertina rigida e ambizione “da volume unico”, progettato per contenere l’esperienza completa del gioco, dal regolamento alla gestione della nave, dall’ambientazione alle risorse per la conduzione. È un tomo corposo, vicino alle 400 pagine, con un impianto grafico prevalentemente a due colonne e un apparato illustrativo importante, che contribuisce in modo concreto a dare forma alle Maca Islands e al tono avventuroso, a tratti oscuro, della proposta. Anche la comunicazione ufficiale insiste su una struttura pensata per accompagnare chi parte da zero e, al tempo stesso, offrire materiale a sufficienza per campagne ricche e rigiocabili, con mappe, bestiario, antagonisti e supporti per il Game Master.
Dal punto di vista delle regole, Black Skull utilizza d10 e una lettura del risultato immediata: quando un’azione è rischiosa si tirano dadi, ogni 6 o più è un successo, e la quantità di successi determina l’esito. È un’impostazione che privilegia velocità e comprensibilità, soprattutto perché evita di trasformare ogni momento di gioco in una micro-procedura. La nota più caratteristica è la gestione del 10, che “esplode”, consentendo di tirare un dado aggiuntivo, e potenzialmente di innescare una catena di esplosioni. In termini di sensazione al tavolo, questa scelta sostiene bene l’idea di un mondo dove l’audacia può essere premiata in modo spettacolare, ma senza togliere spazio al rischio, perché l’eroismo in Black Skull non è mai garantito, è sempre contrattato con la sorte.
L’esperienza è costruita attorno a due fasi, narrativa e cooperativa, che non sono una distinzione cosmetica ma un cambio di assetto percepibile. Nella fase narrativa la storia respira: i giocatori descrivono ciò che fanno, dicono o pensano, si consolidano relazioni, si piantano rancori, si definiscono obiettivi e si decide che cosa vale la pena rischiare. È una fase che mette al centro scelte e interpretazione, con un tempo elastico, capace di assorbire il “colore” della vita di bordo, le superstizioni, i compromessi e l’attrito inevitabile tra persone costrette a fidarsi l’una dell’altra. La sensazione è che il gioco voglia prima costruire significato, e solo dopo chiedere ai personaggi di pagarlo.


Subito sotto la superficie di questa narrazione libera, Black Skull prepara però la sua stretta più identitaria: la fase cooperativa, che il gioco stesso tratta come qualcosa di più ampio di un semplice combattimento. Quando la situazione diventa critica, un arrembaggio, una fuga, un inseguimento, una tempesta, uno scontro in cui la pressione sale e il margine d’errore si assottiglia, il tavolo entra in una scena più strutturata e densa di conseguenze. Qui i dadi non descrivono soltanto “se” riesci, ma “quanto” la ciurma riesce a restare compatta. Il funzionamento è particolarmente interessante perché evita l’idea che “tutto sia condiviso” in modo indiscriminato. In una scena cooperativa, il giocatore effettua un tiro legato all’Approccio rilevante, per esempio Aggressività nei momenti di scontro, e poi, dopo aver visto il risultato, sceglie come trasformare i successi ottenuti in due risorse distinte: una parte diventa capacità d’azione del personaggio, l’altra diventa difesa messa in comune. In termini di gioco, i successi si convertono in punti Barlovento, necessari per agire, e punti Sotavento, necessari per difendersi, con questi ultimi che assumono un valore chiaramente collettivo, perché rappresentano la tenuta complessiva della ciurma mentre la scena cerca di travolgerla.
Questa scelta dopo il tiro è ciò che dà sapore al sistema: spingere sull’azione individuale rende più incisivo il tuo personaggio, ma riduce la protezione complessiva, e quindi alza il prezzo potenziale per tutti. Al contrario, investire di più nella difesa comune significa proteggere la ciurma e la nave, ma accettare di brillare meno sul momento, rinunciando a parte dell’aggressività che la fiction ti suggerirebbe. La conseguenza è che la “tattica” non è soltanto una questione di ottimizzazione, diventa immediatamente morale e narrativa, perché ogni scelta dichiara una priorità: gloria personale, sopravvivenza del gruppo, salvare la nave, mettere in sicurezza qualcuno. È qui che Black Skull centra davvero il tema della coralità, facendo sì che il dramma non sia solo fuori, nel nemico o nella tempesta, ma dentro la distribuzione delle risorse e della fiducia.

L’ambientazione delle Maca Islands è presentata come un mondo che reagisce, non come un itinerario. Le isole, le città, le culture e i misteri sono pensati per entrare in gioco quando la ciurma li sfiora, li provoca o li ignora, e il materiale ufficiale insiste sull’idea di un arcipelago ricco e stratificato, sostenuto anche da mappe e risorse. In questo senso, Black Skull non spinge verso un consumo lineare dei contenuti, ma verso una crescita organica della campagna, dove la reputazione diventa una forza attiva, capace di attirare opportunità e sventure. L’orizzonte mitico si rafforza ulteriormente con la presenza di elementi soprannaturali e di un pantheon che non fa da semplice sfondo, ma si intreccia a regole e decisioni, rendendo il mare una presenza quasi giudicante.
Uno degli aspetti più riusciti del manuale è la sua insistenza sul fatto che la storia appartenga alla ciurma, non al singolo. Questo si vede nei ruoli, progettati per essere identità narrative prima ancora che “classi” funzionali. Il Timoniere, per esempio, non è soltanto un pilota, ma una figura capace di cambiare le sorti di uno scontro con manovre navali, incarnando il rapporto tra istinto, responsabilità e destino. L’Artista non è un semplice esteta, ma una presenza che modella e trasforma, legata a un immaginario di forma, illusione e materia, con un impatto evidente sul modo in cui la ciurma viene percepita e su come si racconta la propria leggenda. Accanto ai ruoli più esplicitamente “magici”, il gioco chiarisce che anche quelli non magici hanno abilità speciali e un peso reale nella fiction, e fa emergere figure come il Segaossa, il Mastro Carpintero, il Cartografo e il Mercante come esempi di quanto la vita di bordo conti quanto la lama sguainata. Questa impostazione rende difficile giocare Black Skull in modo distaccato o puramente tattico, perché la nave non è un contenitore di avventurieri, è una comunità, e ogni ruolo porta con sé responsabilità che ricadono sugli altri.

A sostenere questo impianto c’è un sistema di “regni” e poteri che intreccia magia, identità e tono. Il materiale divulgativo mette in evidenza ambiti come VooDoo, Materia e Stregoneria, con la sensazione di un soprannaturale che non è un elenco di incantesimi neutri, ma una serie di linguaggi per piegare il mondo, parlare con gli spiriti, trasformare la realtà o legarsi agli elementi e alle rune. C’è anche un gusto dichiaratamente piratesco e leggendario, con riferimenti a tradizioni antiche e a figure capaci di evocare la “fama” come forza concreta. La cosa interessante, in prospettiva di campagna, è che questa magia non sembra nascere per rendere i personaggi invincibili, ma per complicare il rapporto tra potere e prezzo, coerentemente con l’idea che nelle Maca Islands nulla sia gratuito.
Il Rasgo del Diablo, un tratto unico per ogni personaggio che offre bonus o malus (usandolo o decidendo/dimenticandosi di usarlo) è un altro elemento di design unico, che funziona molto bene come cardine tematico, e vale la pena sottolineare perché quando un tratto diventa leva, e non decorazione, l’interpretazione smette di essere cosmetica. Il valore del Rasgo sta nel rendere “convenienza” e “identità” due forze che tirano in direzioni opposte, e che il gioco può trasformare in pressione reale. È una scelta di design che, se il tavolo la abbraccia, tende a produrre storie più sporche e credibili, dove la coerenza costa, e l’incoerenza costa altrettanto, ma in modo diverso.
Lo stesso discorso vale per l’oro, che in Black Skull viene trattato come risorsa della ciurma, non del singolo. Questa decisione, semplice sulla carta, in realtà è esplosiva in fiction, perché obbliga il gruppo a discutere e a dichiarare priorità. Ogni spesa diventa un voto implicito su cosa conti di più: riparare la nave, corrompere qualcuno, prepararsi al prossimo inferno, salvare un compagno. Il legame tra dobloni e soprannaturale, con l’idea che la Dea Yemayá possa essere coinvolta attraverso offerte e favori, sposta poi la ricchezza fuori dal paradigma “progressione”, e la trasforma in tentazione e debito. Non è più solo quanto hai, è a chi lo devi, e cosa sei disposto a concedere perché resti dalla tua parte.

In fase cooperativa, inoltre, Black Skull collega in modo dichiarato il risultato dei dadi a momenti di eccezionalità, con Eventi Epici attivati da risultati particolari. L’idea di fondo è chiara: l’epica non è un pulsante sempre disponibile, è un picco, raro e significativo, che nasce dalla tensione del rischio e dalla risposta della ciurma. Il gioco estende questa possibilità anche alla nave, trattandola come soggetto capace di compiere azioni straordinarie quando la fortuna si allinea, rafforzando ulteriormente la sensazione che l’imbarcazione non sia un semplice oggetto, ma un organismo con una sua presenza in scena.
Da qui si comprende anche perché Black Skull sembri funzionare meglio nel medio periodo. È un gioco che invita a far crescere lentamente reputazione, nemici ricorrenti, debiti, legami e tradimenti, e a lasciare che la campagna si addensi come salsedine sui bordi della nave. La struttura a scene, con il passaggio tra narrativa e cooperativa, dà al Game Master un telaio chiaro su cui costruire, ma senza trasformare la conduzione in una sequenza di procedure soffocanti. La scrittura e il materiale di supporto puntano a rendere l’esperienza accessibile anche a chi parte da zero, mantenendo però un’identità netta, perché la collaborazione non è un consiglio, è la condizione stessa per arrivare vivi al prossimo porto.

In conclusione, in Black Skull – La Ciurma Perfetta il mare non fa da sfondo, giudica. Ogni decisione lascia una scia, ogni successo apre un debito, ogni fallimento chiede un prezzo. È un gioco che mette alla prova il gruppo prima ancora dei personaggi, e che trova la sua forza nel racconto di ciurme imperfette, unite più dalla necessità che dall’eroismo. Per chi cerca un GDR piratesco intenso, narrativo e profondamente corale, Black Skull non è una semplice avventura, ma una lunga traversata di cui ricordare le cicatrici.
*Copia del manuale del gioco fornito dall’autore in cambio di una recensione onesta.
Trovate le nostre sessioni live dello Starter Kit di Black Skull, con l’autore Fabio Groppo nei panni del Game Master, nella playlist qua sotto:







