Gatewalkers è una campagna per Pathfinder Seconda Edizione Remaster pubblicata nel 2025 da Paizo Inc., proposta in volume unico cartonato che raccoglie l’intera Adventure Path, dal 1° al 10° livello e al momento non è ancora disponibile un’edizione italiana. ATTENZIONE! Se intendete partecipare a questa campagna come giocatori, potreste imbattervi in qualche spoiler leggendo la mia recensione.
L’idea portante è una di quelle che, quando funzionano, ti danno immediatamente una direzione di regia al tavolo, un gancio personale forte e un’estetica precisa. La “Notte del Momento Mancante” è un evento paranormale globale, migliaia di persone attraversano gli Aiudara, i portali elfici, come attirate da visioni irresistibili, poi riappaiono ore, giorni o perfino mesi dopo, con una lacuna totale di memoria e con poteri anomali, le cosiddette capacità devianti. Gatewalkers si presenta quindi, più che come un semplice viaggio avventuroso, come un’indagine su sé stessi, in cui la progressione narrativa e quella meccanica tendono a intrecciarsi, perché la campagna lega l’evoluzione delle capacità devianti al recupero graduale dei ricordi e agli snodi della storia.

Questo approccio ha un pregio immediato, rende plausibile e motivante il fatto che il gruppo resti coeso anche quando la campagna cambia scenario e tono, perché la posta in gioco non è soltanto “salvare il mondo”, ma anche capire cosa si è fatto, chi ci ha manovrati e cosa significhi essere diventati, di fatto, un caso paranormale ambulante. La cornice organizzativa, il Consorzio Illuminato del Dottor Etward Ritalson, fornisce un datore di lavoro, risorse, contatti e soprattutto un punto di vista, quello dello studioso che tratta l’occulto come un campo di ricerca, anche quando la situazione richiederebbe più scrupoli e meno ambizione.
Il volume è strutturato in tre parti che corrispondono alle tre avventure originarie, ognuna con una sua identità netta. La prima, The Seventh Arch, porta i personaggi a Sevenarches, un Regno Fluviale segnato da una politica druidica dura e da un passato elfico rimosso, letteralmente sepolto sotto strutture più recenti, vegetazione e superstizioni. Qui la campagna lavora bene sul tema della diffidenza, del controllo, della “verità ufficiale” costruita da chi detiene il potere, e al tempo stesso introduce un primo antagonismo molto leggibile, con un gatewalker rivale, Bolan, e l’ombra manipolatoria di un fey, Kaneepo the Slim, che agisce come motore di intrigo e di escalation. È un inizio che, per un GM, offre parecchio materiale pratico, la città ha luoghi notevoli, PNG funzionali e una tensione sociale che può essere usata per far respirare l’ambientazione tra una scena d’azione e l’altra, senza far scadere tutto in un semplice “vai lì, combatti, torna”.

La seconda parte, They Watched the Stars, è quella che più chiaramente dichiara l’ambizione “worlds spanning” della campagna. Gatewalkers non vuole restare in un solo teatro, e lo fa capire passando da misteri locali a sequenze più grandi, con una parentesi fortemente evocativa a Skywatch, città abbandonata, pericolosa e strana già di per sé, e con l’ingresso in scena di Sakuachi, giovane veggente erutaki, destinata a diventare l’asse emotivo della campagna. È un punto delicato, perché quando un PNG assume un ruolo così centrale c’è sempre il rischio di rubare scena ai personaggi, ma il testo è consapevole della cosa e inquadra Sakuachi come catalizzatore, non come protagonista sostitutiva, la sua missione è l’obiettivo, la sua sopravvivenza e le sue scelte dipendono dalla squadra, e soprattutto l’avventura promette, e poi ripaga, una ragione per cui i personaggi sono indispensabili a quella storia.
Questa parte, inoltre, ha un buon ritmo da “road movie” in chiave fantasy inquieta. L’attraversamento del Lago delle Nebbie e dei Veli e poi il cammino verso le ferite demoniache del Sarkoris Scar portano sul tavolo atmosfere diverse, più cupe, più sporche, più segnate dal trauma del territorio. È un segmento che, a mio avviso, vive di due ingredienti, la gestione delle difficoltà ambientali e la sensazione che la campagna stia mettendo i personaggi sempre più vicini al nocciolo della loro stessa contaminazione.
La terza parte, Dreamers of the Nameless Spires, è la chiusura che spinge sul pedale dell’horror cosmico e del “ritorno del rimosso”, e qui vale la pena essere cauti con gli spoiler perché uno dei piaceri principali di Gatewalkers è scoprire in che modo il gruppo sia stato usato e cosa sia davvero successo oltre i portali. Posso però dire che la campagna cambia passo, il rapporto con Ritalson evolve in modo netto, e l’atto finale si sposta verso il Crown of the World, con un’idea di spedizione e isolamento che funziona bene per aumentare pressione, paranoia e urgenza. La rivelazione progressiva dei ricordi, in parallelo al viaggio verso le Nameless Spires, è uno di quei meccanismi narrativi che, se gestiti con attenzione, possono generare scene molto forti, perché costringono i personaggi a fare i conti con responsabilità non scelte, con colpa e con ambiguità morale, non solo con il “mostro finale”.

Il cuore tematico resta Osoyo, la Blackfrost Whale, un’entità aliena e leviatanica che non è soltanto un “boss”, ma una presenza che ha già vinto una volta, perché ha già inciso sul mondo e sulle vite dei personaggi, e l’ambientazione costruita attorno al blackfrost, alle sue promesse sussurrate e al prezzo pagato da chi ha tentato di contenere il disastro, dà alla campagna una mitologia interna coerente, quasi da leggenda tragica. C’è una storia lunga, con radici elfiche, con un popolo, i saumen kar, ridotto a simbolo vivente di un patto e di una perdita, e con l’idea, riuscitissima, che per sigillare qualcosa di mostruoso a volte non basti una prigione, serva un sacrificio che cancelli perfino la memoria di ciò che stai combattendo.
Dal punto di vista dei contenuti “da manuale”, il volume è generoso e ben organizzato. Oltre alle tre avventure, trovi sezioni pensate per estendere la campagna o per usare singoli elementi altrove, come le indicazioni per continuare dopo il 10° livello, e soprattutto articoli di supporto che espandono luoghi chiave, come Castrovel e il Lago delle Nebbie e dei Veli, utili sia per aggiungere profondità alle tappe della storia sia per trasformare alcuni passaggi in veri archi secondari, se il gruppo ama esplorare e non vuole muoversi “a binari” tra una scena obbligata e l’altra.

Molto interessante anche l’Adventure Toolbox, che raduna oggetti, maledizioni, opzioni e materiali tematici, dal Shadewither Key a elementi legati all’obnubilate curse, fino a equipaggiamento specifico, rituali e una selezione di archetipi che richiamano i temi della campagna, dall’osservazione delle stelle alla dimensione marina, fino alle suggestioni boreali e “di confine”. È la classica sezione che, se sei un GM, ti salva tempo, perché ti mette in mano strumenti pronti per dare sapore alle ricompense, caratterizzare PNG e antagonisti, e soprattutto rendere meccanicamente visibile, anche nelle schede, che questo non è un Adventure Path generico, qui l’occulto, l’ignoto e l’alterazione della memoria sono materia quotidiana.
In coda, l’apparato di creature e PNG è un altro punto forte, perché non si limita a ristampare statistiche standard, ma porta mostri e avversari coerenti con i biomi e con i registri della campagna, dal fey inquietante alle aberrazioni oniriche, fino alle presenze più “cosmiche” che amplificano la sensazione di essere osservati e manipolati. La scelta di includere anche un pacchetto di PNG chiave, come Ainamuuren, Ritalson, Kaneepo e Sakuachi, è utile per avere una visione d’insieme e per gestire con coerenza personaggi ricorrenti che, inevitabilmente, reggono parte della tensione narrativa.

Tirando le somme, Gatewalkers è una campagna che punta in alto e che, nella maggior parte dei suoi elementi, regge la promessa, un’indagine paranormale che diventa un viaggio attraverso luoghi, piani e ferite del mondo, con un tono che oscilla tra meraviglia, inquietudine e tragedia. Il suo punto di forza è l’intreccio tra mistero personale e minaccia esterna, e il fatto che la “rivelazione” non sia un semplice colpo di scena, ma qualcosa che può cambiare il modo in cui i personaggi guardano alle proprie azioni, ai propri poteri e perfino alla propria idea di eroismo. È una campagna che richiede un GM disposto a gestire informazioni in modo calibrato, a proteggere l’agenzia del gruppo quando un PNG importante entra in scena, e a usare le capacità devianti come parte del racconto, non come semplice bonus, ma se queste condizioni ci sono, Gatewalkers ha tutte le carte per diventare uno di quegli Adventure Path che si ricordano, non solo per le scene spettacolari, ma per come riescono a farti dubitare, a posteriori, di dove finisse la volontà dei personaggi e dove iniziasse la mano che li guidava oltre l’arco.
*Copia digitale del manuale fornita da Paizo Inc. per la recensione.







