La GameMaster’s Guide di Cohors Cthulhu è un manuale di 272 pagine a colori pubblicato nel 2024 da Modiphius Entertainment, ad oggi disponibile solo in inglese e senza annuncio di un’edizione italiana. È il secondo pilastro del GDR, dopo la Player’s Guide, e si rivolge in modo molto diretto a chi vuole prendere in mano lo scudo del Game Master e guidare le cronache di orrore e heroism sul Limes romano. Non è una semplice “raccolta di bestie e consigli sparsi”, ma una vera compendio di ambientazione, strumenti narrativi e opzioni avanzate, pensata per far fare alla campagna un salto di scala, dalle prime indagini al cuore delle Hidden Wars.

Il volume si apre con un’introduzione che rimette al centro il concetto di “Hidden Wars”, le guerre invisibili che si combattono dietro la facciata della storia ufficiale. La prima parte chiarisce bene cos’è Cohors Cthulhu, ricollocando il GDR nel contesto della Roma del II secolo d.C., ma soprattutto spiegando come la struttura del sistema 2d20 sia pensata per sostenere un tono eroico e disperato insieme, in cui Momentum, Fortuna e Minaccia diventano benzina per la tensione al tavolo. C’è anche uno spazio importante dedicato alla sicurezza al tavolo, con riferimenti espliciti a toolkit e documenti sul consenso e un elenco piuttosto crudo dei temi maturi che la linea può toccare, dalla schiavitù ai sacrifici umani, dalla tortura all’uso di droghe, fino ovviamente agli orrori cosmici. È un approccio trasparente e molto moderno, che non dà per scontato che “tanto è Cthulhu, si sa a cosa si va incontro”, ma invita la Game Master a parlarne apertamente con il gruppo.
Il primo grande blocco di contenuti è dedicato alle Guerre Nascoste, e qui il manuale mostra davvero i muscoli. Il capitolo sulle fazioni e sulla storia occulta del mondo prende le suggestioni della Player’s Guide e le espande in una vera cosmologia segreta. Scopriamo il ruolo degli dei esterni, la contrapposizione tra Elder Gods più “utilitaristi” e Outer Gods completamente distruttivi, il retaggio di Hyperborea e il crollo di Atlantide, fino ad arrivare ai giorni della campagna, con la figura di Maeren e le sue Temperarie, le macchinazioni degli ultimi atlanti corrotti e le manovre dei culti del Mythos, dal culto di Mormo alle trame di Nyarlathotep. Tutto è raccontato come una grande storia, quasi un “setting bible” romanzato più che un elenco di schede, e questo rende la lettura molto scorrevole pur nella densità di nomi, epoche e complotti.
Molto interessante è il capitolo sulle “prospettive dell’era”, che affronta il problema, spesso sottovalutato, di come pensavano gli antichi. Il testo insiste sulla mentalità romana e germanica, sull’idea di onore, sulla concezione della schiavitù e della cittadinanza, sul ruolo delle religioni, di Cristianesimo ed ebraismo, e sulle dinamiche di genere e di identità in un mondo che non ragiona con le categorie moderne. È un capitolo più saggistico che regolistico, ma per chi vuole scrivere campagne credibili è oro puro, perché ti dà strumenti per evitare anacronismi grossolani e allo stesso tempo ti ricorda che stai raccontando un horror eroico, non un trattato di storia antica, e che certe semplificazioni sono legittime se condivise al tavolo.

Il cuore dell’ambientazione vera e propria è raccolto tra il capitolo sul “World of Cohors” e quello dedicato a Laurium. Nel primo troviamo una panoramica del fronte, delle regioni di confine, una descrizione più approfondita delle Fingers of Dawn come cabala rivale delle Temperarie, il culto di Mormo in tutte le sue declinazioni, un generatore di lignaggio familiare per i discendenti di Atlantide e una rassegna ampia dei pantheon e dei culti umani, con l’attenzione costante a come questi possono intrecciarsi alle influenze del Mythos. Qui Cohors Cthulhu smonta e ricompone i miti di Hyperborea e Atlantide, di solito legati a derive pseudoscientifiche e razziste, trasformandoli in una critica esplicita al concetto di “razza superiore”: gli iperborei sono alieni rifugiati, gli atlantidi sono privilegiati corrotti da poteri che non comprendono, nessuna cultura è intrinsecamente migliore di un’altra.
Laurium, invece, è il vero gioiello della GameMaster’s Guide. Parliamo di una cittadina di frontiera sul Limes renano, affacciata sul fiume Lippe, con fortezza legionaria, miniere, fattorie, traffici fra tribù germaniche e autorità romane. Il capitolo ne offre una descrizione completa, con mappa dettagliata, storia, principali PNG, fazioni in gioco e aree circostanti, dalle rovine ai boschi infestati, fino alle cascate dove vive la misteriosa Valda, sacerdotessa germanica in guerra aperta con il culto di Mormo. Laurium è costruita come un hub di campagna, un punto in cui possono confluire legionarie, ausiliarie, guerriere ribelli, mercanti, cultiste pentite e mistiche di mezzo mondo, perfetto per far incontrare personaggi provenienti da background diversi e catapultarli subito nel cuore delle Guerre Nascoste. Nel testo emergono continuamente ganci, trame, microconflitti che una Game Master può prendere e sviluppare, dal governatore pragmatico agli ufficiali ambiziosi, dalle cellule segrete dei culti agli insediamenti germanici che oscillano tra resistenza e collaborazione.

Dal punto di vista strettamente tecnico, il capitolo dedicato alla Game Master è quello che completa davvero il toolkit del sistema 2d20 per questa ambientazione. Dopo una parte introduttiva su cosa significhi fare la GM, con consigli abbastanza classici ma ben esposti su preparazione, gestione del gruppo e centralità delle scelte delle protagoniste, il manuale entra nel merito dell’economia di scena, della gestione dei test, delle prove contrapposte e delle prove estese. Ritornano le “verità” come strumento narrativo, qui viste dalla prospettiva di chi deve crearle e sfruttarle per mettere pressione sulle PG, e c’è una sezione molto chiara su come usare Momentum e Fortuna per rendere le scene più dinamiche, ma soprattutto su come sfruttare la Minaccia per inasprire gli scontri, introdurre complicazioni, far entrare in scena rinforzi o attivare poteri speciali delle nemiche. È materiale prezioso perché molti manuali 2d20 danno per scontato che la GM sappia già usare bene questi elementi, mentre qui si insiste molto su esempi e indicazioni pratiche, dalle imboscate alle scene d’assedio, fino alle azioni di massa.
Sempre nello stesso capitolo troviamo una delle aggiunte più affascinanti della guida, il sistema delle Voidforged. Si tratta di percorsi di avanzamento epico per personaggi che hanno già superato di molto la soglia del veterano, eroine che hanno sconfitto nemesi, compiuto missioni impossibili e sono state “riforgiate” da poteri iperborei, divinità, entità del Mythos o talismani unici. Diventare Voidforged non è una semplice spesa di punti esperienza, ma una trasformazione narrativa, con requisiti molto alti e un prezzo in termini di umanità, memoria, affetti o perfino integrità fisica. In cambio il personaggio guadagna resistenza sovrumana, immunità a età, veleni e malattie, nuove capacità legate a un percorso come la Via della Guerra, ma ogni potere in più si traduce in un aumento della Minaccia di base della campagna e in difficoltà crescenti nei rapporti con i mortali. È una scelta di design coraggiosa, perché dà spazio a un livello quasi mitico di gioco senza scivolare nel supereroismo, anzi legando sempre i bonus a un costo drammatico.
La GameMaster’s Guide dedica poi un intero capitolo ai “Relics of Myth and Legend”, che fornisce regole e ispirazioni per costruire reliquie atlantidee, potenziamenti iperborei e oggetti del Mythos. Le trasformative discs atlanti possono mutare la portatrice, potenziandola ma anche esponendola alla corruzione di Sarthothus, mentre le armory iperboree funzionano quasi come installazioni viventi, capaci di innestare “augmentations” sul corpo dell’eroina. È un sistema modulare, che permette sia di pescare direttamente dalle reliquie predefinite, sia di creare artefatti su misura per la campagna, con combinazioni di benefici, verità e complicazioni. È uno degli aspetti in cui il gioco rimarca la differenza rispetto al classico sword & sorcery, avvicinandosi a un tech-mythos molto particolare, dove cristalli alieni, armature viventi e talismani senzienti sono all’ordine del giorno, ma sempre con una forte carica di rischio.

Sul fronte della magia, il capitolo “Magic & the Mythos” raccoglie e adatta per il contesto antico una serie di incantesimi da campo, soprattutto per PNG mistiche e cultiste. Il materiale è strutturato in quattro tomi principali, dedicati a Cthulhu, Mormo, Nyarlathotep e Yog-Sothoth, ciascuno con il proprio tono caratteristico. Alcune formule sono riconoscibili per chi ha già letto Achtung! Cthulhu, ma qui sono ricalibrate per la scala più contenuta di Cohors, e soprattutto inserite in un contesto dove la magia è perlopiù dominio di culti e antagoniste. Il messaggio implicito è chiaro, le PG possono entrare in contatto con questi poteri, ma ogni passo in quella direzione ha un prezzo in termini di Salute Mentale, di Debolezze narrative e di attenzioni indesiderate da parte dei Grandi Antichi.
Il bestiario, raccolto in “Adversaries & Allies”, è davvero ricco. Si parte da una sezione su come creare e modulare PNG non giocanti, con linee guida su Troopers, Toughened e Nemesis, per poi passare a profili pronti all’uso che spaziano da animali e truppe romane a cittadine di Laurium, servitori degli Dei Antichi, Mi-Go, Profondi, eroine e villain atlantidee, cultiste di Mormo, creature mutate dal culto stesso e membri dell’orda di Herjan. Ogni profilo non è solo una scheda di statistiche, ma porta con sé verità, abilità chiave, regole speciali e varianti che permettono alla GM di adattare al volo la minaccia in base al livello del gruppo. È un capitolo che trasmette bene la varietà del mondo di gioco, dall’umana fanatizzata al mostro completamente alieno.
Chiude il manuale una serie di appendici molto pratiche, in particolare il Plot Generator. Si tratta di un set di tabelle articolate, con aperture di scena, PNG, obiettivi, antagoniste, luoghi e atmosfere pensati per costruire rapidamente ganci di avventura, archi narrativi o campagne improvvisate. L’approccio è dichiaratamente da “toolbox”, non obbliga a seguire alla lettera i risultati, ma invita la Game Master a combinarli, rimescolarli o deformarli per ottenere trame sempre nuove. Accanto a questo troviamo una sezione sulle malattie e una galleria di background characters, comparse con una riga di descrizione pronte da infilare in taverna, nella legione o tra i villaggi germanici.

Dal punto di vista della produzione, la GameMaster’s Guide mantiene lo standard alto a cui Modiphius ci ha abituati. L’impaginazione è leggibile, con colonne ariose, box evidenziati per regole e tabelle, illustrazioni a tutta pagina in equilibrio tra realismo e visione mitologica. Le mappe dell’Impero e dell’area di Laurium sono chiare e subito utilizzabili al tavolo. L’unico vero difetto è la densità dell’opera, davvero notevole, che può intimidire le GM meno esperte, soprattutto se arrivano a questo manuale direttamente dalla Player’s Guide senza aver ancora condotto qualche sessione di prova.
In definitiva, la GameMaster’s Guide di Cohors Cthulhu è un supplemento imprescindibile per chi vuole portare avanti una campagna corposa sul Limes infestato dagli orrori del Mythos. Offre una visione ampia e coerente delle Guerre Nascoste, un’ambientazione locale fortissima come Laurium, strumenti concreti per gestire al meglio il sistema 2d20, opzioni epiche come le Voidforged ed un arsenale di reliquie, incantesimi e avversarie che garantisce materiale per anni di gioco. Richiede attenzione, tempo e voglia di immergersi in una lore complessa, ma ricompensa la Game Master con un mondo vivo, stratificato e pronto a esplodere in storie di eroismo disperato, intrighi sovrannaturali e antichi terrori che premono alle porte dell’Impero.
*Copia digitale del manuale fornita da Modiphius Entertainment per la recensione.







