Two Sides to the Coin, pubblicato nel 2025 da Osprey Games, arriva come una delle proposte più particolari della line-up recente dell’editore britannico. Il manuale, ad oggi non disponibile in edizione italiana, si presenta come un GDR cooperativo “con un solo vincitore”, una descrizione che cattura immediatamente l’essenza del progetto: un sistema leggero, fondato sul roleplay attivo e su una costante tensione sociale fra i giocatori, chiamati a collaborare… mentre si tradiscono. L’approccio duale, personaggio e giocatore, obiettivo comune e motivazioni personali, è il cuore pulsante del gioco e costituisce il vero elemento innovativo dell’opera.

Fin dalla lunga scena introduttiva in stile “le mettiamo subito le carte in tavola” si percepisce la natura del gioco: una storia corale in cui i personaggi sembrano cooperare, ma sotto la superficie ognuno trama per un fine proprio. L’apertura narrativa funge da manifesto dell’esperienza: punti di vista multipli, incomprensioni, piccoli sabotaggi e la certezza che nessuno stia dicendo tutta la verità. È un esempio calzante del tono che Two Sides to the Coin vuole raggiungere al tavolo: dinamico, teatrale, imprevedibile, alimentato da un clima di sospetto che si costruisce tanto in gioco quanto fuori dal gioco.
L’introduzione chiarisce il principio cardine del sistema: esistono due livelli di gioco, uno diegetico e uno meta, due strati che si intersecano continuamente. Da un lato ci sono i personaggi, le loro interazioni, i conflitti e le scelte narrative; dall’altro ci sono i giocatori stessi, i loro inganni, la loro capacità di convincere gli altri al tavolo, la loro gestione delle informazioni private. Two Sides to the Coin non è solo un GDR in cui si interpreta un ruolo, ma un sistema in cui l’interpretazione del ruolo avviene parallelamente a una performance sociale. Il manuale ribadisce più volte che il modo in cui gli altri giocatori percepiscono noi, come persone, influirà tanto quanto la percezione dei loro personaggi. È un concetto audace, che ricorda alcune dinamiche da gioco LARP ma applicate a un contesto da tavolo.
La struttura delle Motivazioni è ciò che plasma concretamente questo duplice livello. Le Lesser Motives, leggere e spesso scherzose, hanno lo scopo di incentivare l’interazione e l’improvvisazione; le Ulterior Motives invece sono la vera linfa narrativa, il segreto che definisce l’arco personale di ciascun personaggio e getta semi di competizione in un contesto nominalmente cooperativo. Il Narratore ha un ruolo delicato nel monitorare tutto questo, valutando il successo o fallimento delle motivazioni e mantenendo equilibrio e ritmo della sessione. L’attenzione dedicata dal manuale all’esperienza del Narratore è notevole: Two Sides to the Coin riconosce apertamente quanto impegnativo sia gestire un gruppo che complotta attivamente e fornisce consigli concreti per mantenere tensione, improvvisare e persino “prendere tempo” senza che i giocatori se ne accorgano.

Il sistema vero e proprio è volutamente rules-light, con un set di caratteristiche molto ampio ma semplice da utilizzare. Gli otto attributi – Academics, Alertness, Close Combat, Dexterity, Ranged Combat, Resolve, Social, Streetwise – coprono la quasi totalità delle situazioni plausibili senza introdurre meccaniche complesse o sottosistemi ridondanti. La filosofia è chiara: i dadi si tirano poco, e solo quando strettamente necessario. Il resto si gioca di persona, con dialoghi, bluff, interpretazione e decisioni prese direttamente al tavolo. La regola più interessante in questo senso è il Toss of a Coin, con la moneta che diventa simbolo di rischio, opportunità e tensione, e soprattutto la possibilità di “potenziare” un tiro spendendo punti delle proprie caratteristiche.
La gestione dell’equipaggiamento segue la stessa linea: semplice, astratta, modulabile. Gli oggetti occupano slot e garantiscono bonus diretti, senza tabelle complicate o inventari lunghi una pagina. Anche qui l’obiettivo è rendere i personaggi flessibili e personalizzabili, senza rallentare il flusso narrativo. Lo stesso vale per la salute e i danni, con un sistema essenziale che sottolinea come la violenza non sia il focus del gioco, ma un eventuale corollario narrativo.
Particolarmente riuscito è il capitolo dedicato alla creazione del personaggio e alla definizione delle Motivazioni. La procedura guidata tra giocatore e Narratore per ideare l’Ulterior Motive è uno dei momenti più preziosi dell’esperienza: un dialogo privato che permette di cucire addosso al personaggio un obiettivo segreto che sia coerente, interessante e soprattutto raggiungibile nel contesto della storia proposta. Il manuale tratta questo passaggio con grande attenzione, insistendo sulla necessità di mantenere equilibrio fra mistero, plausibilità e divertimento.

Il fulcro del gioco, però, si rivela leggendo gli scenari di esempio, quattro avventure pensate per mostrare la versatilità del sistema. Si passa dal trasporto rocambolesco di un dipinto nel caotico “Moving a Masterpiece”, a un’avventura comica con un animale problematico in “The Trouble with Fluffy”, fino a scenari più tesi come “Stranded” e all’indagine dall’atmosfera quasi pulp de “The Mansion of Murphy Mahoney”. Tutti gli scenari includono esempi di personaggi, suggerimenti sui toni e soprattutto punti di snodo dove le Motivazioni segrete possono esplodere, intervenire o sovvertire l’andamento della storia. Sono, insomma, laboratori perfetti per capire come costruire un’avventura che non solo supporti ma incoraggi intrighi e microtradimenti.
Dal punto di vista estetico, il manuale è coerente con il taglio narrativo del gioco: impaginazione pulita, illustrazioni in stile graphic novel, palette cromatica vivace e un feeling generale da “crime story con una punta di commedia”. Lo stile editoriale di Osprey si percepisce chiaramente, così come l’intento di mantenere il gioco accessibile, leggero e immediatamente fruibile.

La vera domanda è: funziona al tavolo? Sì, a patto di avere il gruppo giusto. Two Sides to the Coin richiede giocatori disposti a interpretare, mentire, manipolare e accettare che la cooperazione non sia mai totale. È un GDR che vive di performance, capacità sociali e improvvisazione; in un gruppo timido, rigido o troppo orientato al regolamento rischia di non trovare terreno fertile. In un gruppo teatrale, estroverso o amante dell’intrigo al tavolo, può invece diventare un’esperienza memorabile, una sorta di “Fiasco più strutturato” o una declinazione narrativa di giochi come Paranoia, ma senza l’umorismo slapstick e con un focus più psicologico.
Two Sides to the Coin rappresenta una proposta coraggiosa e fresca, non è un gioco universale, ma è un gioco che sa esattamente cosa vuole essere e lo fa con sorprendente coerenza e personalità.
*Copia digitale del manuale fornita da Osprey Games per la recensione.








