Tomorrow City è un gioco di ruolo da tavolo pubblicato nel 2024 da Osprey Games e, nel momento in cui scrivo, non è disponibile un’edizione italiana del manuale. Si tratta di un volume di 224 pagine con copertina rigida che si inserisce nella linea Osprey dedicata ai GDR “one book, one world”: manuali completi, auto-contenuti e fortemente caratterizzati dal punto di vista dell’ambientazione e dell’esperienza al tavolo. Qui il focus è su una città dieselpunk impossibile, sospesa tra distopia burocratica, weird science e orrore extradimensionale, pensata per storie di investigazione, azione pulp e rivoluzione sul filo del rasoio.

Il cuore del gioco è, ovviamente, Tomorrow City stessa: una metropoli che non è semplicemente uno sfondo, ma un personaggio a tutti gli effetti. Il manuale si prende il tempo di raccontare il “prima” e il “dopo” della città, in un setting retrofuturistico dove la tecnologia si è incagliata in un mondo di dirigibili, enormi fabbriche, propaganda e progetti segreti usciti dai peggiori incubi della guerra. La sezione sulla storia e sul contesto politico, con capitoli dedicati al passato (“Then”) e al presente (“Now”), introduce subito il tono: un’utopia promessa e mai mantenuta, schiacciata dal controllo del Consiglio e delle sue onnipresenti Ministeri, mentre le cicatrici della “Long War” e delle armi Pattern deformano ancora il tessuto della realtà.
A governare la città, o almeno a sorvegliarla, c’è Mother, una sorta di intelligenza artificiale/meccanismo di controllo onnipresente che alimenta gli automi più avanzati e infiltra la vita quotidiana dei cittadini. Attorno a questo nucleo si innestano la weird science, le armi sperimentali e soprattutto il Pattern, un’energia extradimensionale che può lacerare la realtà, generare aberrazioni e concedere poteri terrificanti a chi osa manipolarla. La sezione sull’ambientazione dedica spazio anche al Consiglio e alle varie Ministeri, ai culti e società segrete, al crimine organizzato e all’apparato repressivo, costruendo una rete di fazioni che offre al Master molti agganci per missioni e trame complesse.
La città è suddivisa in distretti estremamente caratterizzati: il nucleo dello Spindle, l’Inner City più ricca e controllata, il Midtown dove vive la maggioranza dei cittadini, il periferico Rimside, l’infernale Great Factory, l’Underside di baraccopoli e criminalità, fino a Old Cali, residuo di un passato che non esiste più. Ogni area è presentata con spunti di atmosfera, tipi di luoghi, personaggi e problemi tipici, dando al gruppo la sensazione di muoversi davvero in un organismo vivo. Interessante la scelta di non fornire una mappa definitiva: il manuale insiste sul fatto che la città è “in movimento” e incoraggia il Master a posizionare quartieri, strade e hub di trasporto dove serve alla storia, con linee guida sui tempi di movimento tra distretti che aiutano a mantenere una verosimiglianza interna senza ingabbiare la narrazione.

Dal punto di vista delle regole, Tomorrow City utilizza un sistema fortemente fiction-first basato su pool di dadi a sei facce, divisi in dadi Azione e dadi Pericolo. Quando i personaggi tentano qualcosa di rischioso, superare un ostacolo, combattere, difendersi, convincere un PNG ostile, si costruisce una prova (Check) partendo da un dado Azione, a cui si aggiungono ulteriori dadi Azione o Pericolo in base alla situazione: Trademarks rilevanti, vantaggi specifici (Edges), tag favorevoli, posizione, equipaggiamento da un lato; Danger Rating delle Minacce, condizioni negative, tag ostili e svantaggi dall’altro.
Una volta lanciati i dadi, ogni dado Pericolo cancella un dado Azione dello stesso risultato, e il numero più alto rimanente tra i dadi Azione determina l’esito: 6 è un successo pieno, 4-5 è un successo parziale, 3 o meno è un fallimento. Più 6 non cancellati generano Boons, una forma di “successo critico” che permette al giocatore di aggiungere dettagli, aumentare l’efficacia dell’azione, aiutare un alleato o aggiungere un tag utile alla scena o a una Minaccia. All’estremo opposto, se tutti i dadi Azione vengono cancellati o restano solo 1, si parla di Botch: un disastro che giustifica conseguenze dure e svolte narrative molto pesanti.
Uno degli elementi più interessanti del sistema è la gestione della Pressione (Pressure), un tracciatore astratto che misura l’accumulo di rischio, errori, ritardi e sfortuna. Ogni volta che, dopo aver risolto una prova, rimane un 6 su un dado Pericolo, la Pressione sale; quando raggiunge 6, succede qualcosa di brutto: arrivano rinforzi, il piano del villain avanza, scatta un allarme, si rivela una nuova Minaccia, esplode una bomba che nessuno aveva previsto. È un dispositivo elegante che lega direttamente il ritmo meccanico ai colpi di scena in fiction, e che dà al Master uno strumento chiaro per alzare il livello di tensione senza dover barare sui tiri.

Il modello di conseguenze, poi, è costruito con molta cura: il manuale distingue tra conseguenze “soft” e “hard”, invitando il Master a usare le prime per preannunciare il pericolo e lasciare ai personaggi una finestra per reagire, e le seconde quando il fallimento o la scelta rischiosa hanno effettivamente un costo immediato. Il tutto è accompagnato da tabelle di esempio per attacchi, prove, Pattern powers e gestione dei danni, che aiutano chi sta dietro lo schermo a tradurre numeri e risultati di dadi in fiction vivida, senza trasformare il gioco in una sequenza di colpi di scena arbitrari.
Il sistema di danno (Harm) combina tre livelli: Hits, Injuries e Conditions. Gli Hits sono una sorta di “buffer” di resistenza rapida, mentre le Injuries rappresentano ferite specifiche che accumulano punti danno e possono portare a Traumi, più difficili da curare e pensati per segnare i personaggi nel medio-lungo periodo. Le Conditions, invece, modellano stati fisici o mentali come Dazed, Shaken, Tired, che aggiungono dadi Pericolo alle prove rilevanti. Il recupero passa dal riposo in relativa sicurezza, che ripristina gli Hits e riduce gradualmente il danno sulle ferite, fino alla guarigione più lunga e ai Traumi che restano addosso da un Job all’altro.
La creazione dei personaggi è fortemente basata su archetipi narrativi chiamati Trademarks: ogni Rev (i protagonisti del gioco) ne sceglie tre tra Background, Descriptors, Occupations e Pattern Weavers. Un Wastelander, per esempio, porta con sé tag come Survival, Endurance, Wastelands ed è chiaramente costruito per muoversi nei margini duri del mondo, mentre un Windborn arriva dalle colonie del cielo e brilla in pilotaggio, acrobazie in quota e manovre in dogfight. I Pattern Weavers, come il Metaphysical Geometrist o il Weird, introducono la dimensione più apertamente sovrannaturale, permettendo di percepire e manipolare il Pattern con effetti tanto utili quanto pericolosi.

Ogni Trademark fornisce accesso a liste di tratti da cui ricavare Edges (competenze chiave), Advantages (talenti speciali, manovre particolari, risorse narrative) e Flaws, difetti che complicano la vita della Rev ma alimentano a loro volta il gioco, soprattutto in combinazione con la Moxie. A completare la scheda troviamo Drive (la spinta personale che muove il personaggio), Ties (legami con gli altri PG e PNG importanti), Cred come risorsa economica da bruciare per equipaggiarsi tra un Job e l’altro, e Grit, una sorta di indice di “resistenza complessiva” condiviso da personaggi, veicoli e robot. L’esempio guidato di creazione del personaggio Emile Franks mostra passo per passo come questi elementi si incastrano, trasformando una manciata di scelte in una figura subito giocabile e fortemente caratterizzata.
L’equipaggiamento in Tomorrow City non è un semplice catalogo di bonus numerici, ma un’estensione della filosofia dei tag. Gli oggetti si dividono in gear di base, descritto solo dal nome e usato soprattutto a livello narrativo, e gear specializzato, che porta con sé uno o più tag con effetti precisi: Accurate, Deadly, Fractal, Armour X, Blast, Spray, Thick Armour, e così via. Il manuale presenta sezioni dedicate a armi, armature personali, strumenti, sieri, robot e veicoli, con costi in Cred, Grit e regole rapide per riparazioni e malfunzionamenti. I robot, per esempio, sono “cugini poveri” degli automi guidati da Mother: macchine da lavoro o supporto con una manciata di tag funzionali, dal cam-bot che registra e proietta immagini al Guard-O-Matic da difesa pesante. I veicoli spaziano dai camion alle auto, fino agli aerei e agli zeppelin da guerra, con un sistema di hardpoints per montare armi e tag che definiscono velocità, robustezza e capacità di carico.
La parte dedicata al “giocare nell’azione” è particolarmente ricca: il capitolo Into Danger descrive la struttura di un Job, Hook, Gear Up, Into Danger, Downtime e offre sotto-sistemi snelli ma concreti per gestire dibattiti e arringhe, inseguimenti, combattimenti, dogfight aerei, interrogatori e indagini. Ogni sezione non si limita a fornire regole, ma inserisce esempi estesi che mostrano come utilizzare prove estese, conseguenze, Pressione e tag per dare ritmo alle scene. Le Pattern powers, in particolare, sono trattate come un sistema volutamente aperto: i Pattern Weavers possono tentare di rilevare, manifestare o persino evocare aberrazioni dal Pattern, con linee guida per calibrare la difficoltà e una tabella di conseguenze che va dal “qualcosa passa attraverso una lacerazione nella realtà” al danno diretto o alla mutazione temporanea.

Dal punto di vista del Master, Tomorrow City è generoso: c’è un capitolo di consigli che parte dalla creazione guidata dei personaggi, passa per la gestione delle scene, dei Check e della Pressione, e arriva fino a come costruire misteri tramite la “ragnatela di indizi”, come calibrare la difficoltà dei combattimenti e come usare Flaws e Moxie per alimentare il dramma al tavolo. A questo si aggiungono strumenti concreti: un bestiario di Minacce strutturate con Danger Rating, Grit, tag e azioni tipiche, che spaziano dagli agenti delle Ministeri ai cittadini, dai cultisti del dio-macchina Moloch a gang di strada, rivoluzionari, automi impazziti, esperimenti sfuggiti al controllo, fino alle vere e proprie aberrazioni del Pattern come i Blinker, i Cubist Ravagers o i Fractal Wells.
Chiudono il manuale un Job completo, “Escape Plan”, pronto da giocare o da cannibalizzare per una propria campagna, e un’Appendice ricca di generatori casuali per nomi, tratti distintivi, quartieri malfamati o luoghi chic, perfetti per riempire al volo le mappe mentali della città e dare personalità a PNG creati sul momento. È evidente che l’autore pensa al Master come a un co-autore sul campo, e gli mette in mano una cassetta degli attrezzi ben fornita per costruire missioni, misteri e campagne a più strati.
A livello estetico, il manuale beneficia della produzione Osprey: impaginazione pulita a due colonne, buona leggibilità e un corredo di illustrazioni in bianco e nero e toni smorzati che restituiscono molto bene il mood dieselpunk sporco di fuliggine, neon e propaganda. Le illustrazioni di Biagio D’Alessandro, già visto in altri GDR di peso, contribuiscono a rendere tangibili tanto i quartieri della città quanto le aberrazioni deformate dal Pattern e le macchine impossibili che solcano i cieli.

In chiusura, Tomorrow City è un GDR estremamente coerente tra temi, regole e presentazione. Il sistema di dadi Azione/dadi Pericolo, Boons, Botches e Pressione supporta in modo diretto storie di rischi calcolati, piani che vanno storti e scelte difficili, senza appesantirsi in sottosistemi inutili. L’ambientazione è forte, distintiva e subito giocabile, con una città che chiede solo di essere esplorata da Revs disperati, idealisti o semplicemente opportunisti. Dall’altro lato, l’assenza di un’edizione italiana e il fatto che tutto, tono, regole e supporto, sia fortemente legato a questo setting specifico lo rendono un manuale meno “universale” di altri titoli Osprey: se il dieselpunk non è il vostro pane, o se al tavolo l’inglese è un ostacolo, potrebbe richiedere un impegno superiore, magari in forma di traduzione casalinga per il gruppo. Ma per chi cerca un gioco compatto, moderno, fortemente narrativo e con un sapore retrofuturistico unico, Tomorrow City è una delle proposte più interessanti e complete degli ultimi anni, e un candidato naturale per campagne investigative e pulp da portare al vostro tavolo, virtuale o fisico che sia.
*Copia digitale del manuale fornita da Osprey Games per la recensione







