Mappa Mundi è un gioco di ruolo da tavolo pubblicato nel 2025 da Three Sails Studios, manuale interamente in inglese e, almeno per ora, privo di edizione italiana. Si presenta come un “gioco di esplorazione ed ecologia”, e già dal sottotitolo chiarisce l’intento: mettere al centro il rapporto fra esseri umani, creature non umane e un mondo segnato da una catastrofe ambientale. L’approccio è più orientato all’osservazione e alla cura che allo scontro, più allo studio delle creature che alla tipica caccia ai mostri dei GdR tradizionali. È un prodotto di nicchia ma dalla personalità fortissima, con un messaggio ecologista esplicito ma non didascalico, innestato su un sistema sorprendentemente strutturato e coerente.

L’ambientazione è l’Ecumene, in particolare il continente di Evasu, un mondo che ricorda il nostro dopo guerre, crisi sociali e soprattutto un evento chiamato “Flusso”, una sorta di collasso ecologico globale che ha isolato continenti e regioni per un secolo intero. Quando il Flusso si ritira, l’Istituto Mappa Mundi invia i propri Cronachisti a esplorare nuovamente il mondo, mappare territori, documentare culture, ecosistemi, animali straordinari e creature leggendarie. L’obiettivo è capire come l’equilibrio naturale sia cambiato e quali nuove relazioni si possano stabilire tra umani e non umani. L’idea che regge l’intera ambientazione è che il mondo stesso sia un organismo vivo, e che i cosiddetti “mostri” siano manifestazioni materiali della Forza del Destino, entità da comprendere e rispettare prima che temere o abbattere.
Fin dalle prime pagine il manuale insiste su due principi fondanti: la non-violenza e la sicurezza al tavolo. Mappa Mundi è un “gioco costruito intorno alla non-violenza”: i conflitti si risolvono tramite creatività, diplomazia, studio e collaborazione, non con turni di combattimento codificati. Il testo non nasconde però che nel mondo di gioco esistano violenze, colonialismo, diaspora, guerre e sfruttamento ambientale; per questo dedica un’intera sezione agli strumenti di sicurezza al tavolo, come linee e veli, segnali di stop e un approccio dichiarato alla responsabilità condivisa. È un’impostazione moderna, diffusa nel GdR contemporaneo, ma qui appare più che mai coesa con il tema centrale del gioco: raccontare un mondo ferito senza compiacersi del suo dolore.
Sul piano delle regole, Mappa Mundi utilizza un set di dadi chiamati “Ossa”: un dado da due (o moneta) chiamato Dado del Destino, più un d4, un d6, un d8 e un d12 associati alle quattro Abilità principali del gioco: Attraversamento, Osservazione, Deduzione ed Esplorazione. Ogni Cronachista assegna un dado a ciascuna Abilità in fase di creazione. Quando serve una prova, il giocatore lancia il dado corrispondente cercando di superare una soglia di difficoltà. Il sistema è semplice e immediato, ma introduce un’idea interessante: successi e fallimenti vengono entrambi annotati e contribuiscono alla crescita del personaggio. Un fallimento non è una punizione, ma un passo avanti nella comprensione del mondo. Una filosofia coerente con la natura di un gioco che vuole valorizzare l’esperienza, non il risultato.

Le Abilità sono arricchite dalle Competenze, che non sono bonus numerici ma brevi descrizioni narrative, come “Guida dei sentieri selvaggi”, “Naturalista”, “Ecologo dei mostri”, “Analista politico”, che permettono di ottenere vantaggi quando la descrizione della scena è coerente con ciò che il personaggio sa fare. Ogni utilizzo produce “Perizia”, una risorsa che permette di avanzare nei percorsi di specializzazione delle varie Licenze professionali. Il sistema incoraggia la creatività: il regolamento invita il Narratore a premiare qualsiasi uso intelligente delle Competenze, mantenendo però logica e coerenza con la fiction.
La struttura delle avventure ruota intorno a tre fasi: Ricerca, Viaggio e Incontro. La fase di Ricerca avviene in un insediamento o luogo civilizzato: i Cronachisti parlano con PNG, studiano mappe, analizzano testimonianze locali e raccolgono indizi sulle creature e sugli ecosistemi che affronteranno. Qui il Narratore costruisce il Mazzo di Viaggio, un insieme di carte-paesaggio che definiranno l’esperienza successiva.
La fase di Viaggio è il cuore ecologico del gioco. Il Mazzo di Viaggio è composto da 36 carte, ciascuna raffigurante un ambiente, una condizione atmosferica o un imprevisto naturale. Ogni carta può essere rivelata in posizione “favorevole” o “ostile”: nel primo caso offre opportunità, nel secondo presenta ostacoli, pericoli o stress ambientale. L’orientamento delle carte non è casuale ma deriva dalle scelte di Ricerca dei giocatori: più informazioni avranno raccolto, più il viaggio sarà propizio. È una meccanica brillante, perché inserisce il mondo nel sistema in modo organico. Carta dopo carta, il paesaggio “racconta” come i personaggi stanno interagendo con la natura e prepara il terreno per l’incontro finale.

La fase di Incontro è il momento centrale dell’avventura, non nel senso di un boss fight, ma di un incontro eco-narrativo con un essere vivente complesso. Qui i Cronachisti devono studiare la Creatura e rivelarne i Comportamenti fondamentali: anatomia, rituali, dieta, pattern migratori, reazioni, eventuali poteri straordinari. Ogni Comportamento è legato a una Interazione, azioni come “Nutrire”, “Comunicare”, “Calmare”, “Schizzare su carta”, “Osservare da distanza di sicurezza”. Usare un’Interazione sbagliata significa “spezzare i Fili” della Creatura, ovvero perderne la fiducia o provocare una reazione di rifiuto. Non è un semplice minigioco: è un puzzle ecologico in cui bisogna capire il linguaggio del territorio e l’etologia dell’animale, agendo con rispetto e attenzione. Il gioco invita così a una forma di dramma naturalistico che raramente si vede nei GdR.
La creazione dei personaggi ruota attorno a quattro Licenze, ruoli accademici o pratici assegnati dall’Istituto: Archivista, Divinatore, Mediatore e Guardiano. Ogni Licenza ha un percorso di competenze e specializzazioni, che possono anche incrociarsi per dare vita a ruoli avanzati come l’Ecologo, l’Antropologo Naturale, il Custode dei Passi Selvaggi, lo Studio-Cartografo e così via. Il design spinge verso personaggi che sono professionisti dell’ecologia, della diplomazia, dell’interpretazione dei segni della natura, dell’esplorazione di ecosistemi fragili.
La Guida del Narratore offre strumenti pratici per costruire capitoli di campagna, scenari brevi, creature originali, culture e territori. Non è un semplice elenco di regole: è un manuale di regia ludica che insiste su narrazione emergente, collaborazione, difficoltà dinamica e, soprattutto, rifiuto del ruolo antagonista del Master. Il mondo non è un avversario, è un interlocutore.

Il manuale si chiude con dieci sezioni dedicate ad altrettante regioni dell’Evasu, ciascuna con storia, geografia, culture, tensioni politiche e un piccolo bestiario locale. Il lavoro di worldbuilding è raffinato, spesso poetico, e sostenuto da note culturali che spiegano come certe regioni si ispirino a culture reali senza mai volerle imitare in modo stereotipato.
Il “Bestiario-Diario delle Carte” (Cardiary) merita una menzione a parte: per ogni carta del Mazzo di Viaggio vengono fornite quattro descrizioni ambientate in regioni diverse, con suggerimenti narrativi e ostacoli tipici dell’ecosistema locale. In pratica è un atlante modulare, che permette di condurre un viaggio senza dover preparare pagine di appunti.
L’edizione fisica è di altissimo livello: impaginazione elegante, illustrazioni evocative, una grande mappa iniziale che ricorda un atlante fantastico più che un manuale di GdR tradizionale. La leggibilità è buona, anche se la densità dei contenuti richiede attenzione, soprattutto a chi non è fluent in inglese.

Ci sono però limiti da considerare. Mappa Mundi non è un titolo immediato per chi proviene da giochi più convenzionali. L’assenza di combattimento tradizionale può disorientare, le procedure sono numerose e il ruolo del Narratore richiede studio e sensibilità. Anche il Flusso, volutamente lasciato vago come “disastro ecologico”, potrebbe risultare troppo aperto per gruppi che preferiscono risposte nette.
Tuttavia, per chi cerca un gioco di esplorazione consapevole, ecologia narrativa e avventura non-violenta, Mappa Mundi è una delle proposte più interessanti degli ultimi anni. L’ecologia non è solo un tema di fondo: è la struttura del gioco, delle meccaniche, delle scelte e perfino delle mappe. È un GdR che ti invita ad avere cura del mondo, delle creature e delle persone, senza dimenticare che l’obiettivo principale è divertirsi raccontando storie significative. L’unico vero peccato è la mancanza di una localizzazione italiana, perché questo manuale meriterebbe di raggiungere un pubblico molto più ampio.
*Copia fisica del manuale (Box con carte, mappe) e digitale fornite dall’editore per la recensione.







