Pubblicato in questa edizione da Edge Studio, su licenza Fantasy Flight Games, Arkham Horror: Il Gioco di Ruolo arriva sul tavolo come un manuale base completo che ambisce a tradurre in forma ruolistica uno degli universi lovecraftiani più riconoscibili e stratificati degli ultimi anni. Non si tratta di una semplice trasposizione tematica, ma di un progetto che prende l’identità narrativa e visiva della linea Arkham Horror e la rielabora in un linguaggio pensato specificamente per il gioco di ruolo, con l’obiettivo di sostenere campagne investigative di medio e lungo respiro ambientate negli anni Venti, in un New England sospeso tra quotidianità, decadenza e intrusioni dell’ignoto.
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Fin dalle prime pagine, il manuale chiarisce con decisione quale sia il perimetro dell’esperienza proposta. Arkham Horror non cerca di emulare il realismo storico in senso stretto, né di replicare pedissequamente il tono della narrativa originale di Lovecraft, ma sceglie consapevolmente una via intermedia, in cui l’orrore cosmico convive con un approccio più accessibile, inclusivo e dichiaratamente moderno. Gli anni Venti diventano così uno scenario evocativo e funzionale, più che una ricostruzione filologica, un palcoscenico su cui far muovere investigatori che possono provenire da background diversi, senza che discriminazioni, razzismo o sessismo vengano trattati come elementi “necessari” per dare credibilità all’ambientazione. Questa posizione non resta implicita, ma viene esplicitata con chiarezza, insieme all’invito a utilizzare strumenti di sicurezza e a gestire temi delicati con responsabilità, un aspetto che contribuisce a definire il tono complessivo del gioco.
Il sistema di gioco, il Dynamic Pool System, rappresenta uno degli elementi più caratterizzanti dell’intero progetto. Al centro dell’esperienza non c’è un semplice tiro risolutivo, ma una gestione continua delle risorse del personaggio, rappresentate dalla riserva di dadi. Questa riserva non è soltanto un indicatore di quante azioni si possano compiere, ma diventa una misura tangibile della fatica, della pressione e della vulnerabilità dell’investigatore. Subire danni significa ridurre il limite massimo della riserva, avvicinandosi progressivamente all’incapacità di agire, una scelta meccanica che rafforza in modo molto efficace la sensazione di pericolo e di logoramento tipica dell’orrore investigativo. Il risultato è un ritmo di gioco più teso, in cui ogni decisione pesa, e in cui il gruppo è costretto a valutare quando spingere oltre e quando invece rallentare per non collassare.

La risoluzione delle azioni si basa su soglie di successo legate al livello di abilità, con una scala chiara che va dal risultato pessimo a quello fenomenale. È un approccio che elimina gran parte della matematica superflua, rendendo il flusso al tavolo più rapido e leggibile, senza però appiattire le differenze tra personaggi competenti e improvvisati. L’uso di inneschi e risultati graduati consente inoltre di arricchire l’esito dei tiri, evitando una dicotomia rigida tra successo e fallimento, e favorendo una narrazione che si costruisce anche sulle conseguenze parziali e sugli effetti collaterali delle azioni.
La creazione del personaggio è strutturata in modo ordinato e progressivo, e mette al centro l’idea dell’investigatore come individuo prima ancora che come insieme di statistiche. Background, personalità, archetipi e competenze concorrono a definire figure che hanno un ruolo sociale credibile all’interno dell’ambientazione, persone che si trovano a confrontarsi con l’ignoto per scelta, per necessità o per ossessione. Il manuale riesce a tenere insieme meccanica e caratterizzazione senza separarle artificialmente, suggerendo costantemente come il profilo del personaggio debba riflettersi nel modo in cui affronta il mistero, la paura e il rischio.

La sezione dedicata all’equipaggiamento svolge un lavoro solido e funzionale, evitando di ridurre il periodo storico a un elenco stereotipato di armi e oggetti. Accanto a strumenti comuni e armi da fuoco coerenti con l’epoca, trovano spazio reliquie e tomi legati ai Miti, elementi che rappresentano uno dei motori narrativi più potenti del gioco. Questi oggetti non sono mai presentati come semplici potenziamenti, ma come fonti di conoscenza e potere che comportano sempre un prezzo, attirando attenzioni indesiderate e complicando la vita degli investigatori. Usati con intelligenza, diventano catalizzatori di trame e conflitti, perfettamente allineati al tema dell’orrore cosmico.
L’ambientazione riceve un’attenzione particolare, con Arkham descritta non come un semplice sfondo, ma come una città viva, suddivisa in quartieri, attraversata da tensioni sociali, segreti e consuetudini. Il manuale estende poi lo sguardo ad altre località iconiche del New England, come Dunwich, Innsmouth e Kingsport, fino a includere riferimenti a Providence, costruendo una mappa mentale che permette al game master di muoversi con agilità tra luoghi familiari e suggestioni consolidate. Non si tratta di una guida enciclopedica, ma di una raccolta di spunti e connessioni pensata per sostenere indagini credibili, in cui l’orrore emerge gradualmente dalla normalità.
Il capitolo dedicato al game master adotta un taglio pragmatico e operativo. Oltre a chiarire la natura dei Miti e il tipo di orrore che Arkham Horror intende esplorare, fornisce indicazioni concrete sulla gestione del ritmo, sull’uso della riserva di dadi e sulla costruzione delle storie. Particolarmente apprezzabile è l’attenzione agli strumenti di sicurezza e al consenso al tavolo, trattati non come un’aggiunta marginale, ma come parte integrante del processo creativo e della responsabilità narrativa del master.

La sezione dedicata ai Grandi Antichi e alle entità del Mythos offre una panoramica che bilancia figure iconiche e presenze meno scontate, riflettendo l’evoluzione dell’universo Arkham Horror attraverso le sue molte incarnazioni ludiche. Accanto a queste, il manuale propone una gamma di nemici, alleati e creature soprannaturali pronti all’uso, con profili chiari e immediatamente spendibili, una scelta che facilita l’improvvisazione e riduce i tempi morti durante la partita.
A completare il manuale troviamo un’avventura introduttiva, Terrore al Tick-Tock Club, progettata per accompagnare il gruppo nei primi passi all’interno del sistema e dell’ambientazione. Ambientata in un contesto urbano e sociale, l’avventura guida gli investigatori attraverso una rete di indizi e tensioni crescenti, mostrando come il soprannaturale si insinui progressivamente in una vicenda che, in apparenza, potrebbe sembrare soltanto criminale o folkloristica. È uno scenario efficace come strumento di onboarding, capace di mettere in luce le potenzialità del sistema senza sovraccaricare il tavolo.

Nel complesso, Arkham Horror, Il Gioco di Ruolo si presenta come un manuale base solido, coerente e ben calibrato, capace di offrire tutto ciò che serve per iniziare a giocare e per sostenere campagne investigative articolate. Il suo punto di forza non risiede nella volontà di spingere sull’estremo o sul grottesco, ma nella capacità di costruire una tensione costante, fatta di scelte difficili, risorse che si assottigliano e certezze che si sgretolano lentamente. È un gioco che chiede al tavolo di accettare che la vittoria non coincida quasi mai con il trionfo, ma con la sopravvivenza, e con la consapevolezza, spesso amara, di aver intravisto qualcosa che il mondo non era pronto a rivelare.
*Recensione effettuata grazie ad una copia fisica e digitale del manuale ricevuta da Asmodee Italia in cambio di una recensione onesta.







