Pubblicato nel 2019 da Massif Press ed annunciato in italiano, in uscita prossimamente pubblicato da Need Games!, Lancer è un gioco di ruolo da tavolo scritto da Miguel Lopez e Tom Parkinson-Morgan (meglio conosciuto per il webcomic Kill Six Billion Demons), accompagnato da un comparto artistico variegato e vibrante. Finanziato con successo tramite Kickstarter, Lancer si è imposto rapidamente come un prodotto unico nel panorama dei TTRPG, miscelando narrativa politica utopico-distopica, hard science fiction e combattimenti strategici tra mech. Dietro un’estetica audace e stilizzata, si nasconde un regolamento denso e ricco, pensato tanto per l’esplorazione narrativa quanto per un gioco tattico di altissimo livello.

L’ambientazione di Lancer si colloca nell’anno 5016u, in una galassia in cui l’umanità ha colonizzato interi sistemi stellari e vive sotto l’egida di Union, una post-utopia comunista che amministra la rete interstellare attraverso tre elementi fondamentali: i cancelli di salto spaziale (blinkspace gates), la rete di dati globale (omninet) e la valuta universale (manna). Tuttavia, al di là della stabilità del nucleo galattico, il caos persiste: guerre, insurrezioni, colonie dimenticate e corporazioni belliche competono per la supremazia. È in questo contesto che emergono i lancer, piloti d’élite di mecha, chiamati a influenzare il destino di interi mondi con le loro azioni. La tensione tra l’ideale utopico e la realtà frammentata è onnipresente e costituisce il cuore tematico del gioco.
Il sistema di gioco di Lancer è suddiviso in due modalità complementari: narrative play e mech combat. La prima segue la tradizione dei giochi di ruolo più liberi, con una struttura flessibile incentrata sull’interpretazione, l’interazione tra personaggi e lo sviluppo di storie personali. La seconda, invece, si appoggia su un sistema di combattimento a turni estremamente strutturato e tattico, simile ai wargame da tavolo. Entrambe le modalità sono sostenute da regole distinte, ma integrate armoniosamente, permettendo una transizione fluida tra esplorazione e azione.

Le meccaniche di base si fondano sul tiro di un d20 contro una soglia fissa (10 per le prove di abilità, variabile per attacchi e salvataggi). I modificatori possono includere accuracy (dadi bonus d6) e difficulty (dadi malus d6), in una struttura elegante che mantiene le probabilità equilibrate. Il vero centro di gravità, però, è il sistema di licenze: ogni personaggio cresce attraverso i cosiddetti license levels (LL), avanzando sia come pilota che come costruttore di mech. Ogni nuovo livello sblocca accesso a tecnologie, armamenti e chassis di diverse case produttrici, consentendo una personalizzazione progressiva e profondissima.
La creazione del personaggio inizia scegliendo un background, che delinea la vita del pilota prima di diventare un lancer. Si spazia da ex soldati e criminali a scienziati, religiosi, superstiti di colonie penali o cloni di super-soldati. Questo elemento non fornisce bonus numerici diretti, ma può essere invocato durante le sessioni narrative per ottenere vantaggi contestuali. Si prosegue poi selezionando quattro triggers, brevi frasi che rappresentano ambiti in cui il personaggio eccelle, ognuna con un bonus +2 (es. “Charm”, “Blow Something Up”, “Get Somewhere Fast”).
A livello 0, i piloti iniziano già con una discreta autonomia: statistiche fisse, tre talenti di grado 1, un set iniziale di equipaggiamento da una lista piuttosto ampia, e l’accesso completo al marchio General Massive Systems (GMS), incluso il versatile mech Everest. Ogni livello successivo consente di migliorare trigger e skill, sbloccare nuove licenze, aumentare il grit (un bonus che migliora HP, salvataggi e attacchi) e accedere a core bonuses ogni tre livelli, potenziamenti universali che influenzano ogni mech costruito dal personaggio.

I mech, cuore pulsante del gioco, sono macchine modulabili costruite pezzo per pezzo: frame, mounts, weapons, systems, core systems. Oltre alla scelta della struttura base (il frame), ogni mech può essere assemblato con decine di componenti provenienti da quattro principali produttori: IPS-Northstar, Smith-Shimano Corpro, HORUS, e Harrison Armory, ognuno con una forte identità estetica, filosofica e meccanica. IPS-N offre stabilità e robustezza militare, SSC punta sulla precisione e la furtività, HORUS propone tecnologie paracausali anarchiche, mentre Harrison Armory abbraccia la potenza bruta e l’efficienza. A ciascun produttore corrispondono mech unici, alcuni dei quali sono vere e proprie macchine leggendarie, come il Blackbeard, il Gorgon, o il Tokugawa. La costruzione del mech è un gioco nel gioco, un puzzle strategico dove si bilanciano potenza di fuoco, mobilità, resistenza e capacità tattiche speciali.
Ogni combattimento si gioca su una mappa a griglia e richiede attenzione al posizionamento, alla gestione delle risorse (come heat e structure), alle azioni per turno e agli effetti delle condizioni. Il sistema ricompensa l’iniziativa e l’uso intelligente dell’ambiente e delle sinergie tra pilota e macchina. I danni non sono solo numerici: il deterioramento delle strutture e i malfunzionamenti inducono a continue decisioni critiche. Non mancano nemici spettacolari e diversificati, supportati da un capitolo GM denso di archetipi, consigli e missioni pre-costruite.

Lato master, Lancer offre un toolkit straordinariamente dettagliato. La sezione Game Master’s Guide presenta regole per costruire missioni, generare PNG, bilanciare incontri e soprattutto alimentare il gioco con spunti narrativi e strumenti per la creazione collaborativa del mondo. L’approccio è moderno, flessibile e orientato al consenso narrativo. Il gioco suggerisce anche Sitreps (modelli tattici per gli scontri) che variano gli obiettivi del combattimento oltre il semplice “eliminare tutti i nemici”: controllo del territorio, recupero di ostaggi, estrazioni, difese statiche.
Lancer non è solo un gioco, ma un universo coerente, profondo, filosoficamente ambizioso. La sezione finale del manuale esplora la storia della Union, le conseguenze del collasso della “Vecchia Umanità”, le tensioni tra utopia post-capitalista e le entità belliche post-ideologiche. L’ambientazione non è binaria: Union non è né perfetta né mostruosa, ma il frutto di compromessi, sogni e lotte. Vi sono mondi in rivolta, religioni sincretiche, intelligenze non-umane con coscienza paracausale (NHP), viaggi nel tempo relativistico, e guerre combattute anche con le idee. L’approccio è più vicino a The Culture di Iain M. Banks o a Eclipse Phase che a Gundam o BattleTech.

Lancer non è un gioco per tutti. Richiede impegno, dedizione e un gruppo che ami tanto la strategia quanto la narrazione condivisa. Ma per chi è disposto ad affrontare la sua curva di apprendimento, regala un’esperienza ricca, brillante e stimolante, in cui ogni missione è una scelta politica, ogni battaglia una sfida tattica, e ogni personaggio un frammento di un sogno collettivo sospeso tra futuro e fallimento. Un titolo complesso ma accessibile, con una visione chiara e potente.Imprescindibile per chi cerca un GdR sci-fi maturo e profondo, tanto nella forma quanto nei contenuti.
*Copia digitale del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta







