Pubblicato originariamente da Magpie Games e portato in Italia da MS Edizioni, Root: Il Gioco di Ruolo è l’adattamento GdR dell’omonimo gioco da tavolo di Leder Games, ambientato in un bosco conteso da fazioni in lotta per il potere. Questa seconda edizione italiana, uscita nell’aprile 2025, raccoglie in 260 pagine le regole necessarie per dare vita a storie di avventura, intrighi e ribellione, affidando ai giocatori il ruolo dei Vagabondi: figure indipendenti che si muovono tra le comunità del bosco, stringendo alleanze, accettando incarichi e decidendo, spesso senza volerlo, le sorti di un conflitto più grande di loro.

Il primo elemento che colpisce è la capacità di Root di trasformare un’ambientazione apparentemente fiabesca in uno scenario tutt’altro che innocuo. Gli abitanti sono animali antropomorfi, ma non aspettatevi un’avventura leggera popolata da personaggi buffi e innocui. Dietro l’aspetto colorato e le illustrazioni di Kyle Ferrin si nascondono occupazioni militari, rivalità politiche, interessi economici e comunità costrette a sopravvivere alle ambizioni dei potenti. Il contrasto tra stile visivo e temi trattati è uno dei punti di forza del gioco: il bosco è suggestivo, ma non è un luogo protetto dalla violenza e dalle conseguenze delle decisioni dei personaggi.
Il manuale costruisce la propria identità attorno a questa tensione. I Vagabondi non sono necessariamente eroi chiamati a ristabilire un ordine giusto, né semplici avventurieri interessati a tesori e ricompense. Possono aiutare una fazione, ostacolarne un’altra, approfittare del caos o cercare di mantenere una propria autonomia. La loro libertà, tuttavia, non significa essere estranei al conflitto: ogni intervento può modificare equilibri locali, alimentare rancori o rendere più difficile la vita di chi abita il bosco. È questa posizione ambigua a rendere l’ambientazione particolarmente adatta a campagne in cui le scelte contano più della ricerca di una vittoria definitiva.
Le tre principali forze in campo sono il Marchesato, la Dinastia delle Aquile e l’Alleanza dei Boschi. Ognuna rappresenta un diverso progetto politico e sociale, con interessi che non sempre coincidono con quelli delle comunità sottoposte al loro controllo. Il manuale non si limita a presentarle come schieramenti contrapposti: fornisce al Game Master gli strumenti per inserirle nella vita quotidiana delle radure, mostrando come le loro ambizioni si riflettano sui commerci, sulle relazioni e sulle condizioni degli abitanti. La guerra, così, non rimane uno sfondo lontano, ma diventa una presenza concreta che i personaggi possono sfruttare, contrastare o aggravare.

Il sistema di gioco appartiene alla famiglia dei Powered by the Apocalypse e utilizza due dadi a sei facce sommati a una caratteristica. Un risultato di 10 o più produce un successo pieno, mentre un risultato compreso tra 7 e 9 comporta normalmente un successo parziale o una complicazione; con 6 o meno, la situazione può precipitare attraverso gli interventi del Game Master. È una struttura conosciuta da chi frequenta i giochi narrativi, ma particolarmente adatta a Root: anche quando un personaggio riesce nel proprio intento, il risultato non garantisce necessariamente una soluzione priva di costi.
Il valore di questa impostazione emerge soprattutto nel modo in cui incoraggia a far avanzare la storia. Un fallimento non dovrebbe limitarsi a bloccare un’azione, così come un successo parziale non deve essere trattato come una semplice penalità. Entrambi possono aprire nuove possibilità, introdurre minacce o costringere i Vagabondi a scegliere quale prezzo siano disposti a pagare. Il sistema funziona meglio quando il Game Master interpreta le conseguenze in modo dinamico e le collega alla situazione politica e sociale del bosco. Se, invece, le mosse vengono applicate in maniera meccanica, parte della ricchezza dell’ambientazione rischia di rimanere sulla pagina.
Le nove schede dei personaggi, chiamate playbook, offrono altrettanti punti di partenza per interpretare i Vagabondi: Avventuriero, Canaglia, Ciarlatano, Giudice, Ladro, Mastro, Predone, Ranger e Ronin. Non sono soltanto professioni da associare a un equipaggiamento o a uno stile di combattimento, ma archetipi che suggeriscono atteggiamenti, motivazioni e modi differenti di affrontare il mondo. La loro varietà aiuta a costruire gruppi eterogenei, nei quali le competenze e gli obiettivi individuali possono entrare in tensione senza impedire ai personaggi di collaborare.
Questa libertà richiede però una certa attenzione nella creazione del gruppo. Se tutti i giocatori interpretano personaggi orientati soprattutto allo scontro, oppure se le loro motivazioni non trovano spazio nella campagna, alcune delle possibilità offerte dai playbook rischiano di essere sfruttate solo in superficie. Root dà il meglio quando le differenze tra i Vagabondi diventano occasioni per generare decisioni e conflitti interessanti, non quando ciascuno si limita a svolgere il proprio ruolo durante le scene d’azione.

Anche la gestione delle risorse contribuisce a definire il ritmo dell’avventura. Consumo, fatica, ferite e morale rappresentano aspetti diversi della condizione dei personaggi e ricordano che viaggiare, combattere e affrontare situazioni pericolose ha un costo. Il bosco non è un semplice percorso tra una missione e l’altra: gli spostamenti, le condizioni in cui si arriva a destinazione e le risorse rimaste possono influenzare le scelte successive. Le regole dedicate ai viaggi e alle armi ampliano questo approccio, legando l’azione alle circostanze in cui si svolge.
Il combattimento, di conseguenza, non è pensato come una parentesi tattica completamente separata dal resto della partita. Le sue conseguenze possono incidere sulla disponibilità dei personaggi a proseguire, sui rapporti con le altre creature e sulla possibilità di affrontare nuovi pericoli. È una scelta coerente con l’impostazione narrativa del gioco, anche se potrebbe non soddisfare chi cerca scontri dettagliati, con una gestione minuziosa delle posizioni e delle opzioni tattiche. Root privilegia ciò che un conflitto cambia nella storia rispetto alla simulazione precisa di ogni singolo movimento.
Un ruolo importante è affidato anche alla reputazione. I Vagabondi non agiscono nel vuoto: le loro imprese e le loro decisioni contribuiscono a definire il modo in cui vengono considerati dagli abitanti e dalle diverse fazioni. La reputazione permette quindi di dare continuità alle azioni dei personaggi, evitando che ogni incarico sia un episodio isolato. Aiuta inoltre a rendere credibile il mutamento dei rapporti con le forze in campo, perché ciò che i protagonisti fanno oggi può condizionare le opportunità e le difficoltà che incontreranno in seguito.

Per il Game Master, il manuale offre indicazioni su agenda, principi e mosse, oltre a strumenti per gestire personaggi non giocanti, conflitti, fazioni, mappe e radure. Questa parte è essenziale per comprendere il tipo di conduzione richiesto. Non basta presentare un incarico e aspettare che i giocatori lo completino: occorre dare alle fazioni obiettivi riconoscibili, mostrare come agiscono quando nessuno interviene e lasciare che il mondo reagisca alle decisioni dei Vagabondi. Il conflitto deve procedere anche al di fuori del loro campo visivo, così che il bosco sembri un luogo vivo e non una successione di scenari predisposti.
Il materiale dedicato alla radura di Gelilah, con i suoi elementi già pronti per essere portati al tavolo, costituisce un utile punto di partenza per mettere in pratica queste indicazioni. Gli strumenti per il Game Master sono numerosi e coerenti con l’impianto del gioco, ma richiedono una lettura attenta: chi è abituato a campagne costruite attorno a una trama prestabilita dovrà imparare a lasciare spazio agli sviluppi imprevisti. Non è un difetto esclusivo di Root, bensì una caratteristica dei sistemi che affidano una parte consistente della costruzione narrativa alle scelte dei partecipanti.
Il volume si presenta come un manuale ricco di illustrazioni, con un’identità visiva immediatamente riconoscibile e un’impostazione che accompagna il lettore dall’ambientazione alle regole, fino agli strumenti per organizzare le sessioni. Il suo punto di forza non è tanto la complessità del regolamento, quanto la coerenza tra meccaniche e temi: le regole spingono a prendere decisioni rischiose, le fazioni forniscono motivazioni concrete e le conseguenze aiutano a trasformare le azioni individuali in sviluppi capaci di coinvolgere l’intero bosco.

Naturalmente, Root non è un gioco universale. Chi desidera una campagna fortemente guidata, con una trama già definita e una progressione narrativa controllata dal Game Master, potrebbe trovare l’approccio troppo aperto. Allo stesso modo, chi cerca un sistema tattico approfondito per gli scontri dovrà rivolgersi altrove. Per apprezzarlo è necessario essere disposti a seguire le conseguenze delle proprie scelte, accettando che le storie possano prendere direzioni inattese e che non tutte le situazioni abbiano una soluzione pulita.
Root: Il Gioco di Ruolo riesce a tradurre in forma narrativa il fascino del bosco conteso, mettendo al centro personaggi indipendenti costretti a muoversi tra interessi contrastanti e comunità che pagano il prezzo delle ambizioni altrui. Le sue meccaniche sono accessibili, ma non per questo prive di profondità: la loro efficacia dipende dalla capacità del gruppo di trasformare successi, fallimenti e complicazioni in conseguenze significative. Il manuale richiede partecipazione attiva e una certa disponibilità a rinunciare al controllo assoluto della storia, ma ricompensa questo investimento con campagne politiche, avventurose e spesso moralmente ambigue. Un gioco di ruolo solido, riconoscibile e capace di distinguersi, soprattutto quando il tavolo è pronto a scoprire non soltanto cosa faranno i Vagabondi, ma quale prezzo il bosco sarà costretto a pagare per le loro decisioni.
*Copie fisiche e digitali del manuale fornite da MS Edizioni in cambio di una recensione onesta.







