Pubblicato nel 2024 da Son of Oak Game Studio, la stessa casa editrice che ha realizzato l’acclamato City of Mist, Metro: Otherscape rappresenta un ulteriore passo avanti nel raffinato percorso di contaminazione tra mitologia ed urban fantasy narrativo. Rispetto al suo predecessore, che metteva in scena una metropoli nebbiosa e vagamente contemporanea popolata da detective e semidei, Otherscape ci catapulta in un mondo futuro dalle atmosfere cyberpunk ipersature e decadenti, dove la mitologia non è solo un retaggio culturale o spirituale, ma una risorsa strategica e militare. Il risultato è un gioco di ruolo straordinariamente evocativo, che fonde l’estetica high-tech della fantascienza distopica con l’arcaico magnetismo delle leggende immortali. Il manuale è disponibile in edizione digitale a 29,95$ in edizione digitale e a 59,95$ in edizione fisica, direttamente sul sito dell’editore.

La premessa narrativa del gioco è tanto semplice quanto geniale: in un futuro prossimo devastato dalla sovrabbondanza tecnologica, dall’alienazione digitale e dalla costante esposizione a dati, segnali, pubblicità e realtà aumentate, l’umanità ha perso la capacità di distinguere il vero dal falso, l’eccezionale dal banale. Questo stato di anestesia collettiva, chiamato “Noise”, ha creato le condizioni perfette per il ritorno dei Mythoi, forze mitologiche primordiali che prendono forma attraverso oggetti, luoghi, riti o esseri viventi chiamati “Sources”. Chi entra in contatto con una di queste Sorgenti diventa “Touched”, trasformandosi in un canale vivente per il potere del mito – una figura ibrida tra l’umano e il leggendario, tra il mercenario postumano e l’avatar di un archetipo millenario.
Lo scenario di gioco è una Megacity iperconnessa, frammentata e verticale, dove i quartieri sono domini virtuali e le guerre si combattono tanto nei bassifondi quanto nelle architetture astratte del cyberspazio. Le multinazionali hanno assorbito gli Stati, la criminalità organizzata si è fusa con la politica, e l’individuo, costantemente monitorato e sfruttato, cerca disperatamente un’identità, o una via di fuga, nella mitologia, nei culti, nelle droghe tecnologiche e nella ribellione.

Il sistema di gioco, costruito sulla solida base narrativa di City of Mist, è stato ampliato e rifinito per adattarsi a un contesto più dinamico, frammentario e ricco di scelte moralmente ambigue. Tutto ruota attorno alla composizione dei personaggi tramite quattro “Themebook”, ciascuno dei quali rappresenta un aspetto centrale della loro identità: questi temi possono spaziare da tratti caratteriali ad oggetti mistici, da relazioni profonde a poteri innati o installazioni cibernetiche; ogni tema contiene una serie di “tag”, brevi descrittori che definiscono ciò che il personaggio può fare, possiede, o incarna. Al momento di compiere un’azione, il giocatore seleziona i tag rilevanti, li somma, e ottiene un valore di Power che viene aggiunto ad un tiro di 2d6. Il risultato determina il successo, il successo parziale o il fallimento e da esso derivano “Effects” narrativi che modificano la scena, creano stati, influenzano i PNG o modificano il mondo di gioco.
Questa struttura, tanto intuitiva quanto flessibile, permette un’eccezionale libertà creativa, ed ogni azione è un’occasione per raccontare qualcosa di significativo, ogni decisione ha il potenziale di riscrivere il personaggio. Il sistema incoraggia attivamente l’interpretazione, anche attraverso meccaniche come la “Decay”, che porta un personaggio a trasformarsi radicalmente quando un tema viene esaurito, e la “Evolution”, che consente di guadagnare poteri o cambiarne la natura in funzione della narrativa emergente.
Una parte cruciale dell’identità meccanica del gioco è rappresentata dall’equilibrio tra Self, Mythos e Noise: tre forze in tensione costante, che determinano l’essenza stessa del personaggio. Più si abbraccia un Mythos, più ci si allontana dall’umano; più si investe nella Noise, più si diventa ingranaggi di un sistema disumano e replicabile; più si coltiva il Self, più ci si ancora a una fragile ma irripetibile individualità. Questo equilibrio influenza l’evoluzione, le trasformazioni e persino il destino finale del personaggio, creando un vero e proprio percorso identitario dentro la narrazione.

Il manuale, nelle sue 368 pagine, offre inoltre una ricchezza impressionante di contenuti per la creazione e gestione della campagna. Nella sezione Create, viene fornita una guida completa alla creazione della “Serie”, l’equivalente della campagna, partendo dalla scelta di un concept tematico condiviso tra giocatori e MC. Si passa poi alla creazione della Megacity, che può essere ispirata a città reali o completamente inventata: il manuale include un “Megacity Generator” che consente di disegnare la mappa urbana, generare quartieri, fazioni, eventi storici e tensioni narrative, costruendo un ambiente vivo, coerente e pronto a essere esplorato. Una volta definita l’ambientazione, si procede con la creazione dei personaggi e della loro Crew, dotata di un proprio tema collettivo che ne definisce scopo, tono e coesione e per facilitare il processo, il manuale propone anche una serie di kit predefiniti, utili per creare personaggi in pochi minuti senza rinunciare alla profondità narrativa.
Un’attenzione particolare viene riservata al Master of Ceremonies, che trova nella sezione Run non solo regole e strumenti per gestire conflitti, scene e personaggi non giocanti, ma anche un vasto archivio di minacce, ostacoli, archetipi e “Challenges”. Ogni sfida è presentata con i propri tag, effetti narrativi e limiti specifici, che ne definiscono le condizioni di superamento e questo consente al MC di orchestrare scontri che siano più simili a scene drammatiche cinematografiche che a semplici combattimenti a turni. La logica narrativa dei “Limits” consente inoltre di risolvere situazioni non solo tramite la violenza, ma anche con negoziazioni, rituali, esplorazioni o ingegnose soluzioni di hacking.

La parte finale del manuale include un’avventura introduttiva, “Strings Attached”, strutturata in più atti e pensata per introdurre gradualmente regole, tono e tematiche del gioco. Non si tratta solo di un tutorial, ma di una storia completa e coinvolgente, che può essere giocata come miniserie oppure ampliata in una campagna vera e propria. L’avventura è ambientata in un contesto urbano teso, stratificato e mitico, perfettamente in linea con le atmosfere del gioco ed offre missioni che spaziano dall’infiltrazione allo scontro tra poteri sovrannaturali, fino ai dilemmi morali più cupi.
Dal punto di vista estetico, Metro: Otherscape è un prodotto straordinario. L’impaginazione, le illustrazioni e il design grafico evocano un mondo allucinato, dove i neon si mescolano alle rune, le strade piovose si animano di fantasmi del passato ed ogni visore nasconde più realtà di quante la mente possa sopportare. La scrittura è densa, elegante, spesso poetica e restituisce con forza l’atmosfera di un’umanità sull’orlo della dissoluzione.

In definitiva, Metro: Otherscape è un gioco per narratori esigenti, per gruppi che cercano nel gioco di ruolo un mezzo di esplorazione di sé e del mondo e per chi ama le storie ibride, in bilico tra spiritualità e tecnologia, tra noir e fantascienza esistenziale. È un’opera che non ha paura di essere complessa, che non semplifica per conquistare, ma che conquista proprio perché osa essere tanto stratificata quanto potente. Non è solo un manuale di gioco: è un portale verso una mitologia futura, dove ogni storia è una battaglia per sopravvivere al rumore e ricordare chi si è.
*Copia digitale del manuale fornita da Son of Oak in cambio di una recensione onesta







