Pubblicato da R. Talsorian Games nel 2024, Shadow Scar: Starter Set rappresenta il primo vero ingresso nel mondo ideato da Cody Pondsmith, dopo l’anticipazione offerta da Shadow Scar: Eyes in the Darkness (distribuita gratuitamente nei Free RPG Day. Nel nostro caso abbiamo ricevuto la versione digitale del prodotto, ed è quindi esclusivamente su quella che si concentra questa recensione, senza considerazioni relative alla confezione o alla qualità dei materiali fisici. Lo Starter Set raccoglie il Lore Book, il System Book, l’avventura Mask of the Green Demon, sei personaggi personalizzabili, l’Armory ed i materiali di supporto necessari per iniziare a giocare. Una struttura che, almeno nelle intenzioni, dovrebbe permettere ad un gruppo completamente nuovo di passare dalla lettura alla partita senza dover acquistare immediatamente altro.

La premessa di Shadow Scar è una di quelle che possono facilmente sfuggire di mano. Il gioco mette insieme mitologia giapponese, shinobi, Yokai, organizzazioni segrete, horror, fantascienza, realtà alternative e tecnologia proveniente da mondi differenti, il tutto all’interno di un multiverso chiamato Mosaic. Sulla carta è materiale sufficiente per costruire tanto un’ambientazione estremamente personale quanto un enorme calderone di influenze nel quale ogni cosa è lecita. La differenza sta quindi nella capacità di dare una direzione a questa abbondanza, ed è proprio il Lore Book a dimostrare che dietro l’estetica apparentemente caotica esiste una struttura narrativa piuttosto precisa.
Il Mosaic è segnato dalla Veil War, un conflitto tra forze divine che ha lasciato dietro di sé gli Yokai e una frattura tra i diversi mondi. Per contrastare questa minaccia viene creata la Shadow Scar Agency, un’organizzazione di agenti addestrati nelle arti del Ninjutsu e provenienti dalle tradizioni dei Sei Grandi Clan. Il punto di forza dell’ambientazione è che tutto questo non viene utilizzato soltanto come giustificazione per permettere ai personaggi di viaggiare da un mondo all’altro: l’esistenza dei diversi mondi diventa uno degli elementi fondamentali attraverso cui il gioco definisce il proprio tono.
I quattro mondi presentati nello Starter Set hanno infatti caratteristiche sufficientemente differenti da rendere il viaggio attraverso il Mosaic una componente narrativa vera e propria. Nakatsukuni è il cuore maggiormente legato alla mitologia e all’immaginario giapponese, mentre gli altri mondi introducono elementi tecnologici, sociali e culturali differenti. Questo consente a Shadow Scar di passare dall’indagine all’infiltrazione, dal combattimento contro uno Yokai all’esplorazione di una realtà completamente diversa, mantenendo però sempre riconoscibile il ruolo degli Agenti. È un equilibrio non scontato, perché una simile varietà avrebbe potuto facilmente spezzare l’identità del gioco; invece, almeno nei materiali dello Starter Set, il Mosaic rimane sufficientemente coeso.

Anche i Sei Grandi Clan svolgono un ruolo importante in questo senso. Arashi, Futsumashi, Hibana, Kuromaku, Tantei e Wanami non sono semplicemente sei nomi da associare ai personaggi, ma rappresentano tradizioni differenti e costituiscono uno dei principali collegamenti tra la storia dell’ambientazione e la caratterizzazione degli Agenti. Il risultato è una concezione dello shinobi che va oltre il semplice stereotipo del ninja: ogni personaggio appartiene a una tradizione, possiede un’identità e porta al tavolo una particolare interpretazione di ciò che significa essere un agente della Shadow Scar Agency.
Il sistema di gioco sceglie invece la strada della semplicità. La risoluzione utilizza pool di d6 costruiti sommando una Statistica e un’Abilità; i risultati superiori a 3 producono Successi, mentre un 6 vale due Successi. Il numero ottenuto viene confrontato con una Difficulty Value compresa tra 1 e 6. È un meccanismo immediato da comprendere e soprattutto coerente con l’impostazione estremamente dinamica che il gioco vuole avere.
La semplicità del tiro base, però, non significa che Shadow Scar sia privo di una propria identità meccanica. Il System Book dedica spazio a combattimento, infiltrazione, azioni sociali, Mikkyo, condizioni, pericoli, coperture, ferite, avvelenamento, esplosivi e Rift Diving, costruendo progressivamente attorno al semplice pool di dadi una serie di strumenti che cercano di sostenere le situazioni caratteristiche del gioco. È una scelta importante: invece di affidarsi completamente alla libertà narrativa dello Storyteller, il regolamento prova a dare un supporto concreto alle attività che dovrebbero costituire la quotidianità degli Agenti.

La meccanica più interessante rimane però Inyo. Quando una prova fallisce per un solo Successo, il giocatore può ricorrere a Inyo per trasformare il fallimento in un successo; in alternativa può sfruttarlo dopo un attacco riuscito per aggiungere 3 danni. Il vantaggio non è però gratuito: la connessione viene marcata e il giocatore non può utilizzarla nuovamente fino a quando lo Storyteller non attiva il contraccolpo, riducendo di un Successo una prova o facendo subire 3 danni aggiuntivi.
È una soluzione particolarmente efficace perché trasforma quello che in altri giochi sarebbe semplicemente un punto fato, un gettone o una risorsa da spendere in una vera scelta tattica. Il giocatore può forzare il risultato quando ne ha bisogno, ma sa di stare contemporaneamente creando una possibilità per lo Storyteller di restituire il favore. In un gioco nel quale gli Agenti devono infiltrarsi, combattere, indagare e affrontare creature decisamente più pericolose di loro, questa dinamica contribuisce a mantenere alta la tensione senza appesantire la risoluzione.
I sei personaggi forniti dallo Starter Set completano bene questa impostazione. Il loro scopo non è soltanto permettere al gruppo di evitare la creazione iniziale dei personaggi, ma anche mostrare concretamente come il sistema riesca a trasformare le idee dell’ambientazione in ruoli giocabili. Per un prodotto introduttivo è una scelta condivisibile, soprattutto perché permette di iniziare rapidamente e di comprendere il funzionamento delle diverse componenti prima di affrontare una costruzione più approfondita dell’Agente.

Il vero banco di prova, tuttavia, è Mask of the Green Demon. Le 52 pagine dell’avventura costituiscono una campagna introduttiva pensata per cinque o sei sessioni e accompagnano gli Agenti nella ricerca del misterioso Green Demon, un signore del crimine Yokai che ha costruito una rete di informatori, trafficanti, criminali e servitori attraverso il Mosaic. Il suo traffico di tecnologia e artefatti provenienti da mondi differenti non è soltanto il motore della storia, ma diventa anche un espediente molto efficace per mostrare al gruppo la natura stessa dell’ambientazione.
È qui che Shadow Scar: Starter Set riesce probabilmente meglio. L’avventura non sembra essere stata costruita soltanto per insegnare il sistema attraverso una successione artificiale di combattimento, prova di abilità e scena sociale. La caccia al Green Demon permette di alternare investigazione, infiltrazione, interazione con le fazioni, combattimento e spostamenti tra i mondi, facendo emergere progressivamente le diverse anime del gioco. I cinque capitoli sono pensati per accompagnare il gruppo attraverso tutti e quattro i mondi conosciuti, dando alla campagna una funzione introduttiva senza ridurla a un semplice tutorial.
La presenza di Jasmine Gamble è inoltre utile per dare continuità alla vicenda e fornire agli Agenti un punto di riferimento all’interno dell’indagine. Il Green Demon, al contrario, funziona proprio perché rimane inizialmente una figura sfuggente: la sua rete criminale è più importante della sua presenza diretta e permette alla campagna di costruire progressivamente il mistero intorno alla sua identità e ai suoi obiettivi. È una struttura che si adatta bene al genere che Shadow Scar vuole rappresentare, perché non riduce la missione a “trova il mostro e uccidilo”, ma mette gli Agenti nella posizione di dover prima comprendere la minaccia.

L’impressione complessiva è quindi quella di un prodotto nel quale le diverse parti sono state pensate per funzionare insieme. Il Lore Book presenta il Mosaic e le sue regole narrative, il System Book fornisce gli strumenti per muoversi al suo interno e Mask of the Green Demon permette di verificare immediatamente quanto queste idee funzionino realmente al tavolo. Non siamo davanti a tre libretti assemblati semplicemente per dare consistenza a uno Starter Set: esiste una progressione abbastanza chiara dalla scoperta dell’ambientazione alla sua applicazione pratica.
Il principale elemento critico riguarda invece la revisione editoriale del materiale. R. Talsorian Games ha pubblicato un’errata ufficiale piuttosto consistente, che interviene su diversi elementi del prodotto. Le correzioni riguardano il Lore Book, il System Book, gli avversari, numerose capacità dei personaggi pregenerati, l’Armory, la Reference Sheet e persino alcuni passaggi dell’avventura. Non si tratta quindi soltanto di qualche refuso tipografico isolato: in diversi casi vengono modificati valori, formulazioni delle regole, capacità e informazioni narrative.
Questo non compromette l’esperienza, soprattutto perché il supporto ufficiale permette di correggere il materiale, ma è un difetto che pesa particolarmente proprio perché stiamo parlando di uno Starter Set. Un prodotto destinato a introdurre nuovi giocatori dovrebbe essere quello nel quale il margine di incertezza è minimo: il gruppo dovrebbe poter aprire i manuali, scegliere i personaggi e iniziare la propria prima missione senza dover necessariamente verificare preventivamente una lunga lista di correzioni. La presenza dell’errata dimostra comunque anche un altro aspetto positivo, ovvero che il gioco è stato supportato e corretto ufficialmente invece di lasciare gli acquirenti a risolvere autonomamente le incongruenze.

Guardando oggi a Shadow Scar: Starter Set, inoltre, è evidente che si tratta di un punto di partenza e non di una fotografia completa del gioco. La linea è successivamente cresciuta fino al Core Rulebook e a una serie di contenuti aggiuntivi, ma questo non diminuisce il valore dello Starter Set: al contrario, ne chiarisce la funzione. Il suo compito è introdurre il Mosaic, far comprendere il ruolo degli Agenti e offrire abbastanza materiale perché il gruppo possa sperimentare direttamente le caratteristiche fondamentali del gioco.
Ed è proprio sotto questo aspetto che il lavoro di R. Talsorian Games convince maggiormente. Shadow Scar possiede un’identità molto precisa e, cosa ancora più importante, riesce a far dialogare questa identità con le proprie meccaniche. Non è semplicemente un gioco di ninja al quale sono stati aggiunti dei mondi paralleli, né un sistema generico utilizzato per raccontare una storia di Yokai. Il concetto di Agente della Shadow Scar Agency, il rapporto con i Clan, il Mosaic, il viaggio attraverso le realtà e il rischio rappresentato da Inyo contribuiscono tutti a definire la stessa esperienza.
Il risultato è uno Starter Set ambizioso, originale e soprattutto capace di lasciare la sensazione che dietro queste prime pagine esista un universo molto più grande da esplorare. Qualche problema editoriale impedisce al prodotto di essere impeccabile, ma la quantità di materiale proposta, la solidità della premessa, un sistema più interessante di quanto la sua semplicità iniziale potrebbe far pensare e soprattutto una campagna introduttiva strutturata con criterio rendono Shadow Scar: Starter Set un ingresso convincente nel Mosaic. È uno di quei prodotti che, una volta terminata la lettura, non fanno venire voglia soltanto di iniziare la prima partita: fanno venire voglia di scoprire quante altre storie possano essere raccontate attraversando il Mosaic.
*Copia digitale dello Starter Set fornita da R. Talsorian Games in cambio di una recensione onesta.







