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Il Re in Giallo: La follia dilaga e spetta a noi fermarla – Recensione

11 Mar 2021 | Recensioni Giochi di Ruolo, Giochi di Ruolo, Recensioni

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Non ho mai celato il mio spassionato amore per la letteratura di tutti i generi, anche se vi è in me una particolare predisposizione nei confronti del fantastico e del fantascientifico, che va dai classici più remoti alle uscite più recenti. L’arrivo del gioco di ruolo cartaceo Il Re in Giallo, ispirato all’omonima raccolta di racconti di Robert William Chambers del 1895, è per me stato un piacevolissimo modo di unire due passioni, fornendomi tutti gli strumenti necessari per poter ricreare e far vivere ai miei giocatori le stesse misteriose e tetre ambientazioni all’interno del quale mi sono immerso tempo addietro leggendo. E permettetemi di dire che l’opera in questione ci riesce dannatamente bene.

L’invasione silente da parte di Carcosa

Per potervi descrivere appieno l’esperienza dello scoprire e giocare questo gdr è però necessario un preambolo, che possa permettere di orientarsi al meglio a chi non ha dimestichezza con l’universo narrativo (seppur ristretto) di Chambers. Al centro delle vicende vi è un terribile libro, la cui lettura porta lentamente ed incessantemente chiunque vi si sia appropinquato alla follia più totale; dietro a tutto vi è l’orribile Re che dona il nome all’opera stessa, nel tentativo di indebolire le barriere che separano la Terra dal suo dominio freddo, spaventoso ed alieno di Carcosa grazie ai suoi fedeli emissari. Questa invasione silente ed inarrestabile, questo terrore ancestrale ed umanamente inspiegabile e per giunta incomprensibile che incombe sulla Terra ha ispirato numerosi creativi, primo fra tutti Howard P. Lovecraft, il quale inserisce la figura del Re anche nella sua mitologia, seppur donandogli una nuova forma ed identità, Hastur, da non confondere quindi con l’originale. Insomma, Chambers è stato l’autore che ha posato la prima pietra di un intero tema letterario, ma ahimè passato molto in sordina in quanto offuscato dall’enorme ed evidentemente più vasto successo di chi è venuto dopo. Trovo quindi decisamente apprezzabile l’idea di Robin D. Laws, creatore, scrittore e produttore del suddetto titolo, di riportare alla ribalta un universo narrativo spesso troppo trascurato, ampliandolo ed andandolo a declinare sotto forma di gdr in modo perfetto ed efficace.

Il Re in Giallo, edito in originale da Pelgrane Press ed in Italia da Need Games, è un gdr semplice riguardo alle meccaniche di gioco ma ampiamente ricco per quanto riguarda gli strumenti che fornisce ai propri lettori, vantando infatti di ben quattro volumi, ciascuno dei quali con un’ambientazione differente nel quale creare e mettere in scena le (dis)avventure dei propri giocatori, e che vi andrò a descrivere pian piano di seguito. Prima però andrò a delineare gli aspetti peculiari del suo game design, che abbiamo avuto modo di testare in diretta sul nostro canale Twitch nelle scorse settimane nella nostra rubrica destinata al gioco di ruolo, Serial RolePlayer.

Il Re in Giallo

Il nucleo del gioco: l’investigazione

Il Re in Giallo è un gdr quasi esclusivamente incentrato sulla narrativa, risultando quindi differente rispetto ad altri titoli più incentrati sul combattimento e sull’avventura come l’iconico Dungeons & Dragons, andando a specializzarsi e focalizzarsi sulla risoluzione dei misteri che il master va a proporre ai giocatori, impostando come nucleo della sua stessa esistenza l’investigazione nella sua forma più pura. Non stupisce quindi se l’elemento ricorrente in ciascuna ambientazione per quanto concerne la creazione dei propri personaggi sia la combinazione di due set di abilità, chiamati Kit, il primo dei quali racchiuderà quelle Investigative e l’altro quelle Generiche. Le abilità Investigative non richiederanno alcun tiro di dado, ma permetteranno al giocatore di interfacciarsi al mondo in modo differente da chi non ha quella specifica abilità in quel dato momento, quelle Generiche invece, associate alla professione/passato che si è scelto per il proprio pg, avranno un punteggio specifico; ed è qui che entra in gioco la fatalità, in quanto il sistema di gioco scelto da Laws è il GUMSHOE, basato sui dadi a sei facce e all’utilizzo dei suddetti punti da sommare al risultato del tiro in alcune specifiche situazioni.

Il sistema del gioco presentato è però diverso dal GUMSHOE classico già visto in passato, essendone una versione più rapida ed intuitiva chiamata perlappunto QuickShock, grazie alla quale è possibile una risoluzione molto più semplice delle situazioni di conflitto con gli avversari. Tutti i combattimenti durano solamente un turno, senza bisogno che il master tiri alcun dado grazie alla totale autonomia dei mostri e senza che i personaggi abbiano valori di salute fisica e mentale; a sostituire questi specifici valori, dando al tutto un lieve ed apprezzatissimo tocco da boardgame, troviamo le Carte, componente fondamentale per sancire le Ferite ed i Traumi che andranno ad inficiare l’efficacia dei personaggi man mano che si accumuleranno portandoli lentamente alla morte o alla più totale pazzia. Tutto questo potrà essere giocato nella più semplice modalità Avventura Occulta o nella temibile modalità Horror, perfettamente declinato a seconda dell’ambientazione da noi giocata. Ma andiamo ad analizzarle nei punti salienti qui di seguito.

Vol. 1: Parigi – Dove l’orrore ha inizio

Il volume introduttivo dell’opera si colloca temporalmente (e non a caso) nello stesso anno d’uscita della raccolta di racconti a cui è ispirato, ovvero nel 1895, all’interno di una Parigi che sta vivendo appieno i fasti della Belles Epoque; la cosiddetta Ville Lumiere è un vero e proprio centro nevralgico a livello societario e culturale di un mondo che sta radicalmente e rapidamente cambiando rivolgendo il proprio sguardo, ricolmo di speranza, ad un radioso futuro. Poveri sciocchi essere umani, parigini e non, non hanno nemmeno la minima idea di cosa sta per abbattersi sul loro mondo…

Il Re in Giallo sta diffondendosi in sordina ovunque, impostando le basi per il dominio carcosiano sul nostro pianeta, e spetterà a una manciata di studenti universitari statunitensi in trasferta impedire che ciò avvenga! Un’impresa gargantuesca per dei ragazzi del tutto impreparati a una situazione del genere, ma grandemente motivati a causa degli strani eventi inspiegabili che avvengono attorno a loro sempre in relazione al misterioso Segno Giallo.

All’interno del volume introduttivo sono presenti descrizioni minuziose della società del tempo, dai ceti sociali, alla stampa, ai personaggi famosi finanche alla politica del tempo, in modo da poter creare un mondo di gioco il più realistico e vivo possibile; un bestiario ricco di creature aliene e terrestri ma anche numerosi spunti narrativi che il master potrà sfruttare per scrivere i propri misteri. Per non parlare poi delle utilissime Appendici e Tabelle che sono intervenute molteplici volte in mio soccorso durante le varie sessioni.

In questo volume si può trovare anche l’avventura introduttiva Il Fantasma del Garnier, da noi giocata in live, una sorta di trampolino di lancio sia per i giocatori che impareranno man mano a gestire i propri personaggi e il sistema GUMSHOE QuickShock, sia per il master, affinché possa avere delle solide basi di partenza per una propria futura campagna.

Il Re in Giallo

Vol. 2: Le Guerre – Un primo Novecento alternativo ma pur sempre sanguinoso

Ma è dal secondo volume in poi che Il Re in Giallo acquisisce uno spessore strabiliante andando a riscrivere la realtà da noi conosciuta in funzione di quello già visto in Parigi, andando a delineare una tanto fantastica quanto inquietante ucronia. Per ucronia s’intende un universo narrativo nel quale la storia ha seguito un percorso alternativo rispetto a quello da tutti noi conosciuto, ed in questo specifico caso ciò è dovuto alla diffusione senza freno dell’opera maledetta, nonostante il grande sforzo dei giocatori che hanno testato l’ambientazione introduttiva, portando ovunque follia pura ed una propensione sempre più forte al sostenere (consciamente od inconsciamente) il regno alieno di Carcosa. Le ipotesi di Laws a riguardo prendono vita qui, ne Le Guerre, dove il libro alieno ha preso ormai piede in Europa portando anche i capi degli stati sovrani ad ammattire e sostenere le ignote macchinazione del Re, ed è proprio per questo motivo che la Germania decide di muovere inspiegabilmente guerra contro gli Stati Uniti negli anni ‘10.

Dopo la rovinosa sconfitta tedesca gli scenari che si vanno ad aprire sono a dir poco desolanti: l’Europa sta collassando sempre di più su sé stessa a causa di Carcosa; gli Stati Uniti dopo questo attacco del tutto immotivato a loro spese, decidono di darsi all’isolazionismo, e non solo economico, sotto la guida del neo eletto presidente Winhtrop, andando ad impostare le basi di un regime che vedremo poco più avanti.

L’Europa in preda all’anarchia viene in parte fagocitata dalla Russia, rimasta ancora sotto il dominio degli Zar, e la Francia, l’Inghilterra e ben poche altre nazioni, i cosiddetti Lealisti,cercano di arrestare l’avanzata sia di Carcosa sia degli stati approfittatori, dando il via a quella che verrà conosciuta come Guerra Continentale. È proprio durante la suddetta, più precisamente nel 1947,che i giocatori si caleranno nei panni di un plotone di fanteria (il 112° battaglione) distante dal fronte, dedicato alle missioni di sabotaggio e/o spionaggio. Questo vero e proprio Squadrone Fantasma dovrà affrontare nuovi misteri ed orrori, ulteriormente accentuati questa volta dalla guerra e dalla tecnologia ormai orribilmente contaminata dal mondo alieno (dotata di un tocco piacevolmente verniano); anche qui lo si potrà fare fin da subito grazie all’avventura Un banchetto per lupi. Dove porterà questa Guerra? Chi è nel giusto? Ma soprattutto: che ruolo ha in essa Carcosa? Spetterà alla complicità tra master e giocatori andare a scoprire il tutto cercando nel contempo di salvare la pellaccia.

Il Re in Giallo

Vol. 3: Il Giorno Dopo – Morte e putrescenza di un Impero

Laws approfondisce ulteriormente questa linea temporale alternativa, spostando il focus dall’Europa all’America del Nord, dove alla fine dell’amministrazione Winhtrop nel 1920 sale al potere Hildred Castaigne, l’autoproclamatosi Imperatore d’America e fortemente sostenuto da Carcosa. Chi ha dimestichezza con l’opera di Chambers ha già intuito che tutta quest’ambientazione nasce da un finale alternativo del racconto Il Riparatore di Reputazioni, di cui Hildred è perlappunto protagonista. All’interno di questo volume si potranno trovare tutte le informazioni relative alla nascita, allo sviluppo ma soprattutto alla morte di tale regime.

Un lavoro attento e meticoloso che va a descrivere la lotta per la propria libertà (tema che ho già avuto modo di affrontare in SIGMATA – This Signal Kills the Fascists), ma soprattutto delle sue conseguenze. I giocatori si troveranno ad interpretare infatti degli ex partigiani che stanno cercando di ritornare ad una parvenza di vita normale e nel contempo di costruire una società più giusta ai giorni nostri (più precisamente nel 2020); a tal fine viene introdotta la modalità degli Obiettivi politici, una peculiarità di quest’espansione che la rende senza ombra di dubbio la più interessante e longeva da giocare. I Castaigne sono caduti dopo un secolo di oppressione, Carcosa è stato ricacciato nelle recondità spaziotemporali da cui proveniva… tutto sembra andare per il meglio. Ma Carcosa non viene mai del tutto sconfitto, ed i giocatori lo andranno pian piano a scoprire se sapientemente guidati dal proprio master.

Il Re in Giallo

Vol. 4: Questo è Normale – Il Re in Giallo nell’era dell’informazione

Mai Chambers, e quasi nessun altro luminare dell’epoca, avrebbe potuto predire l’avvento della digitalizzazione e la conseguente affermazione dell’era dell’informazione. Qualsiasi cosa può ormai essere condivisa con il resto del mondo nel giro di qualche manciata di secondi, andandosi ad inserire in un flusso ininterrotto di dati che ormai è parte integrante della nostra società. Bene, ora provate ad immaginare la diffusione de Il Re in Giallo in uno scenario simile: il risultato è qualcosa di terribilmente spaventoso!

In questo volume si ritorna alla nostra di realtà, sebbene i fatti narrati in Parigi siano rimasti del tutto intonsi; insomma, tutto è nella norma e la società non rischia di crollare collassando sotto il peso dell’avverso mondo alieno chamersiano. Ma se invece non fosse così? Se ogni nostro scambio di informazioni non avesse fatto altro che diffondere il testo folle a nostra insaputa? Se la stessa realtà a cui crediamo non fosse altro che un’illusione a cui preferiamo credere?

Qui i giocatori lacereranno questo velo di Maia, rendendosi conto che tutto questo non è assolutamente normale, ma cela in sé un’aliena verità. Per l’ennesima volta avranno il compito di arrestare l’avanzata carcosiana, che questa volta risulta essere ben più attrezzata, subdola e celata rispetto alle precedenti.

Il Re in Giallo

Conclusioni

Il Re in Giallo si è mostrato un gdr particolarmente ricco, presentando una delle strutture narrative tra le più dettagliate e diversificate che io abbia mai riscontrato in ambito; ognuna della ambientazioni presentate ha un proprio carattere, sia dal punto di vista del game design (pur mantenendo un nucleo comune) sia da quello stilistico scelto per lo stile grafico dei vari manuali, adattando le bellissime illustrazioni dei molteplici artisti coinvolti nel progetto.

Inoltre le suddette offrono la possibilità di essere giocate singolarmente oppure creando una storia che le leghi le une alle altre andando a stabilire una contorta continuity spazio temporale che ben si addice allo spirito dell’opera, permettendo al master di essere totalmente libero di farlo.

Il Re in Giallo ha permesso di immergerci in una realtà distopica e dalle molteplici possibilità narrative in modo egregio, partendo da un universo letterario abbastanza ristretto e mai sfruttato a sufficienza, andando a sviluppare scenari tetramente verosimili che ben si sposano e rispettano l’opera originale. Ad accentuare la sensazione d’immersività vi è una vera e propria colonna sonora, a cura di James Semple e Mirela Magdalena Nita, messa a disposizione dal master per creare l’atmosfera giusta al momento giusto, cosa in cui mi imbatto per la prima volta dopo anni ed anni di gioco di ruolo dimostrandosi un’ottima sorpresa.

L’aspetto ludico dell’opera, sebbene risulti ampiamente efficace, è però un po’ scarno, non sfruttando troppo a dovere tutta la carne messa sul fuoco dall’ottima sovrastruttura narrativa, imponendosi dei limiti fin troppo eccessivi. Ma ormai vi dovrebbe essere chiaro, ne Il Re in Giallo si interpreta il ruolo di investigatori accidentali! Non si è dei grandi eroi predestinati, dei possenti Jedi o degli avventurieri spaziali. Si è un gruppo di persone normali, che scoprono che la loro vita normale forse tanto normale non è a causa della minaccia di qualcosa di ben più grande di loro. Se siete appassionati dei racconti di Chambers e del gioco di ruolo, quest’opera non può assolutamente mancare dalla vostra collezione, anche per via della finemente lavorata edizione fisica (comprensiva di manuali e schermi) che trovate qui all’ottimo prezzo, vista la molteplicità di contenuti, di 99,90 €. Vi invitiamo a continuare a seguirci, sia mai che il Re non invada nuovamente Serial RolePlayer prossimamente con qualche nuovo e raccapricciante mistero.

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Il Re in Giallo

99,90 €
8.2

Voto Serial Game

8.2/10

Pro

  • Struttura narrativa ottimamente articolata e sviluppata
  • Ottimo rapporto tra contenuto offerto e prezzo
  • Presenza di una mini colonna sonora pensata appositamente per esso

Contro

  • Sistema di gioco ridotto un po’ all’osso

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