Anteprime PC Speciali

Baldur’s Gate 3: Le porte dei Reami Dimenticati sono di nuovo aperte – Anteprima

Ventidue anni sono passati dall’uscita del primo capitolo della fortunata serie di Baldur’s Gate, e questo nuovo inizio non potrebbe essere più promettente: la produzione del terzo capitolo della saga  video ludica basata su Dungeons and Dragons passa in mano ai prodi cavalieri di Larian Studios, che espandono la formula offerta dall’ottimo Divinity Original Sin 2 e la rendono un esperienza alla D&D all’ennesima potenza.
Ho avuto modo di provare l’early access del titolo spalleggiato dal mio sistema composto da I7, Nvidia Gforce 970, 16 gb di Ram e un Samsung Evo SSD da 512 gb. Nonostante il titolo appena confezionato dai Larian per il lancio della versione early non sia ancora tecnicamente ottimizzato, ho potuto godere parecchio delle circa 20/25 ore di gameplay offerte dal gioco al suo stato attuale.

 Nel cuore della Costa della Spada

La produzione di Larian Studios prende a piene mani dal materiale pubblicato per il gioco cartaceo dalla Wizard of the Coast durante tutti gli anni di pubblicazioni uscite per il regolamento di Dungeons and Dragons, giunto alla quinta edizione e base del sistema di regole riadattato dallo sviluppatore per questo terzo capitolo del videogioco.

Un secolo non è stato sufficiente per riportare le terre devastate del Faerun alla pace prosperosa di un tempo, terre che sono state distrutte dal cataclisma scatenato dall’arcidiavolessa Zariel, mente dietro la caduta di Elturel e dei suoi Hellriders nel fiammeggiante e ribollente inferno di Avernus. Con le porte dei Nove Inferi non ancora del tutto sigillate in pericolosa prossimità della città di Baldur’s Gate, il caos dilaga indisturbato nella Costa della Spada. Gli stremati rifugiati di Elturel fuggono attraverso le lande selvagge delle Heartlands senza la possibilità di trovare un vero rifugio dai briganti e i mostri lungo le strade scoscese, e dalle creature fameliche scaturite dal Sottosuolo. Nel frattempo i cultisti del misterioso culto dell’Assoluto imperversano per le strade indisturbati, imponendo il loro credo a chiunque non voglia essere bruciato dai loro fuochi sacri. In questo scenario di puro caos dilagante, una nuova minaccia appare nei cieli sopra le strade della città definita Il Cancello dai suoi abitanti, Baldur’s Gate. Un immenso vascello Nautiloid comandato dai potenti psionici  Illithid compare all’improvviso, inseguito da uno stormo di Cavalieri Githyanki a cavallo di possenti draghi rossi da battaglia, frutto di un patto tra i viandanti del mare astrale e la divinità dei draghi, Tiamat.

É con queste premesse che inizia la nostra avventura all’interno della nave Illithid in rotta di schianto verso le campagne a est della città, vittime come molti altri delle ormai famose Larve utilizzate dai Mind Flayer per “trasformare” poveri sventurati in essere tentacolari schiavi dei loro poteri psionici avanzati.

Nonostante le premesse narrative siano di tutto rispetto, appena iniziata la nostra avventura si nota come ai Larian Studios manchi ancora parecchio al raggiungimento di un prodotto perfetto: le texture si caricano davanti ai nostri occhi, le compenetrazioni sono molto frequenti e le animazioni piuttosto legnose, se non assenti in fase di dialogo; la telecamera spesso si fermerà malamente dietro questo o quell’elemento che non scomparirà come normalmente dovrebbe, , impedendoci di vedere con chi stiamo parlando, o dove si trovi il nostro alter ego virtuale. Nonostante questi piccoli errori comunque non troppo fastidiosi, ci faremo strada a colpi di spada, dopo aver creato il nostro personaggio, in un tutorial ambientato all’interno della nave volante  in picchiata e che ha le premesse, una volta rifinito, di essere molto epico e concitato, perfetto per mostrare il motore grafico che nonostante i problemi, dimostra un avanzamento notevole rispetto ai livelli raggiunti dai Divinity, probabilmente una delle migliori rese grafiche per un rpg in isometrica al momento in commercio.

 La Creazione del Nostro Eroe

All’inizio del gioco ci verrà chiesto di creare un personaggio, o di scegliere uno degli eroi d’Origine (come già visti in Divinity) che però non sono disponibili al momento durante l’early access. Il sistema di creazione  è in parte mancante dell’editor di personalizzazione del volto tipico degli rpg, in favore di una scelta di volti già preimpostati che però ci permette di vedere all’opera il motore grafico usato da Larian Studios: i volti e i capelli sono gradevoli a vedersi, e i vari volti sono caratterizzati e con un aria umana e credibile, anche quando prendiamo razze più innaturali.
A proposito di razze, non tutte quelle presenti nel gioco cartaceo saranno disponibili al momento: su tutti si sente la mancanza degli iconici Dragonborn, che però non mancheranno alla release finale del gioco. Anche le classi sono sono alcune, e mancano certi pilastri come Paladino e Barbaro, offrendoci la scelta tra Guerriero e le sue sottoclassi, Maestro d’Armi e Cavaliere Mistico, Ladro, Ranger con le sue sottoclassi Cacciatore o Signore delle Bestie, Chierico con due domini disponibili, Chierico della Vita o dell’Inganno e l’immancabile Mago.
L’editor ci fa inoltre scegliere un origine di background tra una lista che è presa pari pari da quelle di Dungeons and Dragons: andiamo dal criminale all’accolito, all’eroe popolare, al soldato e così via; queste origini detteranno alcune delle abilità in cui il nostro personaggio sarà più ferrato, mentre la classe detterà il resto. Infine sceglieremo come distribuire le nostre sei ormai conosciute caratteristiche (Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza e Carisma) che determineranno i bonus che avremo alle varie abilità quando il gioco ci chiederà di eseguire dei “test di abilità”. Interessante notare come dopo il nostro personaggio, ci viene chiesto di creare anche una figura aggiuntiva legata al personaggio e che probabilmente sarà parte di qualche romance o incontro più avanti.

 Una vera Dungeons and Dragons experience, Dungeon Master sadico compreso

Creato il personaggio ci faremo strada come detto in precedenza all’interno della nave Nautiloid degli Illithid in rotta di collisione con il suolo delle Heartlands, zona collinare a Est di Baldur’s Gate. Fin da subito ci renderemo conto che la quantità di azioni disponibili è varia e ricercata: troveremo incontri di interazione in ogni dove, incontri che spesso possono scaturire in combattimenti (di questi parlerò più avanti) o essere risolti a parole senza estrarre le armi. Le scelte offerte da ogni linea di dialogo sono molte e spesso se ne aggiungono altrettante determinate da quali abilità sono richieste: i test si svolgeranno in base alla caratteristica e al bonus di competenza, un bonus fisso che sale al salire del livello e che si somma solo alle abilità scelte in fase di creazione, determinando il risultato che dovremo ottenere con dei veri e propri “tiri di dado a 20 facce” a schermo. Altre opzioni di dialogo ci verranno proposte dalla nostra classe o razza, in base alla situazione. Per caso ho deciso di creare un drow e spesso è capitato che i vari npc agissero in base al mio status di perfido elfo del sottosuolo, ricevendone un vantaggio anche in situazioni più avanzate del gioco. É palese come, nonostante lo stadio non finale del gioco, i Larian Studios abbiano messo nel dettaglio in pure stile D&D una certa cura. Paragonandolo ai suoi predecessori, in cui si notava come fosse stata usata ambientazione e regole di AD&D ma sempre con il poco materiale concesso dal tempo, in questo terzo capitolo i giocatori veterani del GDR cartaceo marcato Wizard of the Coast troveranno continui riferimenti al materiale disponibile per il gioco, come fatti, avvenimenti, personaggi di spicco, luoghi famosi e riferimenti a campagne pubblicate in passato. Tutto è mescolato con cura in una esperienza che ha un vero sapore di un “gioco di Dungeons and Dragons” se mi è concesso il termine. Le situazioni che andremo ad incontrare e che si vanno a creare sono veramente molte e variegate, e a volte hanno quel feeling di cattiveria come se a gestirci ci fosse un vero Dungeon Master con le sue sadiche punizioni ai nostri avventati tiri di dado, complice anche la suadente voce femminile che narra le nostre azioni fuori campo.

I compagni che andremo a sbloccare man mano che procediamo nel gioco hanno sempre qualcosa da dire e non per forza saranno benevoli con il nostro personaggio. Oltre a poter parlare con loro durante l’esplorazione dell’area, li ritroveremo la sera, quando decideremo di metter fine alla giornata e recarci al nostro accampamento. Li potremo conversare con ognuno di loro, e man mano che andremo avanti con il nostro viaggio si popolerà di altri personaggi che offriranno informazioni o alle volte servizi di vario genere. Queste sezioni “accampamento” ci permetteranno di instaurare rapporti benevoli o non con i nostri compagni, fino a scaturire in vere e proprie romance. Ogni NPC ha i suoi obbiettivi e non si farà scrupoli a calpestarci per perseguirli.

Cosa ancora più importante le visite al nostro accampamento  ci permetteranno di recuperare gli incantesimi e i privilegi di classe che avremo usato durante la giornata, in modo da essere di nuovo pronti alle dure battaglie che dovremo svolgere il giorno successivo.

Agitare una spada qua e là può non bastare

Il combattimento in Baldur’s Gate 3 prende a piene mani sia dalle regole di Dungeons and Dragons 5ed, sia da Divinity, mostrandosi con uno stile a turni che ben si presta a riproporre le battaglie su griglia con miniature usate nel gioco cartaceo. Sfruttare le aree di combattimento sarà fondamentale per sopravvivere, così come una giusta selezione dei proprio compagni di viaggio. L’IA che andremo ad affrontare presenta una predisposizione a cercare il personaggio più debole per eliminarlo velocemente, sfruttando al meglio alture e nascondigli a proprio vantaggio. Avremo a disposizione un certo numero di metri di movimento e delle azioni e azioni bonus, che potremo usare al nostro turno di iniziativa, per lanciare incantesimi o attacchi di vario tipo. I vari effetti magici di gioco possono essere sapientemente mescolati, come nelle occasioni in cui il mago lancia una macchia di unto sul pavimento, prontamente incendiata con una torcia dal nostro eroe più vicino di passaggio. Perfino il sangue può essere congelato per impedire il movimento di chi lo attraversa. Le sinergie possibili tra i vari incantesimi sono molteplici, anche se allo stato attuale del gioco le liste sono parecchio striminzite e condivise da tutte le classe, piuttosto che le liste uniche per classe che si suppone saranno presenti all’uscita e che sono tipiche delle classe di D&D.

Ho trovato molti dei combattimenti parecchio impegnativi e necessari di una certa tattica nel posizionamento, rispetto ai precedenti capitoli con il sistema a pausa, che permettevano di avanzare nelle parti con combattimenti più facili, semplicemente cliccando su un nemico dopo l’altro fino a eliminarli tutti. Qui invece ho sempre dovuto giocarmi i poteri in mio possesso e gestire sapientemente l’uso dei riposi brevi (un riposo “istantaneo” che ricarica alcune abilità e permette una self heal ai personaggi”) per gestire le mie risorse e sconfiggere le bande di nemici che sovente si sono rivelate fin troppo numerose, indice di tipo di gioco non incentrato solo sul combattimento ma anche sull’uscire dalle varie situazioni usando abilità e dialoghi.

Conclusione

Il prodotto in Early Access proposto da Larian Studios ha ancora molto lavoro per essere considerato perfetto: la parte tecnica sopratutto richiede una decisa levigata e ottimizzazione, anche se è stata una piacevole sorpresa in alcune sue parti. Il gameplay però, seppur nella ristretta area in cui avviene in queste 20 ore di gioco, promette grandezza. Le interazioni in salsa Dungeons and Dragons sono molteplici e veramente molto ben curate e variegate, così come le missioni secondarie trovate. Il combattimento pare azzeccato rispetto alla sua controparte cartacea, che già vanta un sistema del tutto simile. Allo stato attuale del gioco l’Early Access di Baldur’s Gate 3 è godibile nonostante le imperfezioni tecniche, lascia la voglia di vedere ancora, rigiocare altre classi non ancora implementate, esplorare nuove zone e proseguire la moltitudine di trame e sotto trame che si sono aperte in quelle prime 20 ore di gioco che sembrano, a conti fatti, l’inizio di qualcosa che può diventare il degno successore di uno degli rpg più belli della storia dei videogiochi.

*versione testata: PC, grazie al codice fornito dal publisher

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