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Realtà Virtuale: Intervista a SolidColor – Speciale

Nelle scorse settimane abbiamo avuto il piacere di intervistare Elis Karaj, Project Manager di SolidColor, azienda italiana fondata nel 2011 da Fabio Bellotti ed Enrico Riscassi che si occupa di Realtà Virtuale (VR) e che ha partecipato al progetto “When We Stayed Home“di cui vi abbiamo parlato qualche settimana fa durante il lockdown, creando l’episodio dedicato a Venezia. Eccovi finalmente la nostra intervista, con alcune immagini dei loro lavori.

Trovate tutte le informazioni su SolidColor sul sito web ufficiale, sulla loro pagina Facebook e su Instagram.

Innanzitutto grazie per la disponibilità, ci raccontate come è nato il progetto SolidColor, in quanti siete a collaborare/lavorare in questa realtà e un po’ della vostra storia?
Prima di ogni altra cosa ci teniamo a ringraziare Serial Gamer Italia per la disponibilità concessa.
SolidColor nasce nel 2011, occupandosi di digital videomaking e grafica 3D e dal 2015 si specializza unicamente in contenuti video a 360° e soluzioni VR.
Il nostro nucleo operativo è attualmente composto da 3 persone, Fabio Bellotti, Francesca Gerosa e Nicola Riva, che si occupano in pianta stabile di tutta la produzione video e software, a cui si aggiunge una rete di collaboratori specializzati che ci garantiscono di poter soddisfare qualunque richiesta dei nostri clienti tra i quali Dior, Bulgari, Filmmaster Events, Unesco, UNWomen e Musp.

Ci parlate un po’ dei servizi che offrite?
La nostra offerta parte dall’elaborazione, solitamente insieme al cliente, dell’idea creativa già orientata al VR. In questa fase per noi è cruciale aiutare il cliente, tendenzialmente abituato a video standard, a rielaborare dove necessario la propria visione facendogli capire come poi risulterà a 360°.
Ci occupiamo anche della pre-produzione, dove richiesto, organizzando per conto del cliente tutto quello che serve per la realizzazione del video.
Il nostro core business sono la produzione e la post produzione, quindi tutta la parte di riprese sia dal punto di vista operativo che di pianificazione e fornitura dell’attrezzatura necessaria, per finire con servizi che vanno dalla creazione del panorama al montaggio, sonorizzazione, standard o spazializzata, e delivery con la realizzazione di applicazioni personalizzate cross platform basate su Unreal Engine 4.
Tutti i nostri servizi sono modulari quindi siamo in grado di comporre l’offerta più consona alle specifiche esigenze di ogni progetto.

Come nasce il progetto When we Stayed Home?
Il progetto nasce per iniziativa di Targo, una casa di produzione francese specializzata in contenuti VR.
L’idea era quella di documentare l’impatto che il covid-19 ha avuto su alcune delle più importanti città al mondo da un punto di vista turistico, culturale e anche di vita quotidiana, che per alcuni mesi si è praticamente fermata.
L’unicità di Venezia e la portata di questa crisi hanno portato attori come Facebook, Oculus e Unesco a garantire il loro appoggio al progetto.
Noi abbiamo avuto la fortuna di essere in Italia e di poter fornire quel servizio di altissima qualità che una produzione con nomi così altisonanti pretende.

Quanto tempo ha richiesto la realizzazione del vostro episodio, dedicato a Venezia?
Le riprese sono state realizzate in una giornata mentre la post produzione e montaggio hanno richiesto circa due settimane. Noi come team siamo stati incaricati di organizzare la produzione di questa puntata della serie, a livello di permessi, identificazione location e logistica e di effettuare le riprese.
Delle fasi successive se ne è occupata direttamente Targo.

Avete altri progetti analoghi in cantiere, di cui ci potete parlare?
Abbiamo diversi progetti, in vari stati di lavorazione, per lo più accomunati dall’esigenza di mettere l’utente in un contesto unico e immersivo secondo i criteri di gamification.
Ad esempio abbiamo da pochissimo realizzato un serious game per Eni legato alla sicurezza e stiamo sviluppando un’applicazione per il training di guida su strada.
Stiamo anche iniziando a muoverci verso il mondo della virtual production per cercare di essere pronti non appena il mercato lo richiederà in quantità maggiore.

Quale sarà secondo voi il futuro della Realtà Virtuale, riuscirà a diffondersi come prodotto di intrattenimento in tutte le case?
Crediamo che sia doveroso, per rispondere a questa domanda, distinguere fra il nostro paese e il resto del mondo.
Il segmento del VR si sta già diffondendo notevolmente in diversi settori e paesi, ne sono testimonianza il real estate così come la sicurezza sul lavoro, e anche il semplice intrattenimento. Nel sud est asiatico, ad esempio, Veer sta facendo ottimi numeri con il suo portale dedicato al VR. Dunque, al netto dell’hype di qualche anno fa, che potrebbe portare a pensare che il VR sia in fase calante se valutiamo ora la situazione, in realtà le cose si muovono bene. Noi stessi abbiamo lavorato quasi esclusivamente per clienti finali esteri.

Per quella che è la nostra esperienza nel settore, l’Italia al momento si muove ancora con molta cautela. Così come per altre novità tecnologiche sembra che si preferisca attendere che sia rodata e testata da altri e a volte chi decide di esporsi lo fa cercando di contenere al massimo i costi rischiando di restare deluso dalla qualità, e quindi dal ritorno, del prodotto finale. Questo può portare ad imputare le lacune al VR in sé e non a com’è stato realizzato, creando ancora più falsi pregiudizi.

Sicuramente un importante passo in avanti lo avremo quando compariranno visori HMD migliori. fino a quando il device non sarà comodo e molto più user friendly e probabilmente anche di maggiore appeal, faticherà a sfondare la barriera che lo circoscrive agli appassionati.

Quali applicazioni ipotizzate potranno essere realizzate con questa tecnologia?
Le possibilità sono davvero molto varie.

Realtà aziendali di ogni genere possono fornire un tour del proprio stabilimento, una panoramica delle proprie linee di produzione o la visita di una proprietà, nel caso ad esempio del settore real estate, senza far spostare i propri interlocutori abbattendo costi e tempi e garantendo una trasparenza totale dal momento che tutto quanto l’ambiente circostante è sempre visibile.

Anche e-learning, e-training e safety possono trarre grande beneficio da questa tecnologia che immerge l’utente nello stesso ambiente in cui si troverebbe nella realtà con la possibilità di apprendere in totale sicurezza.

Lo stesso principio vale in contesti più socio-culturali, come possono essere musei, spettacoli, concerti, fiere o convegni che possono ampliare la propria utenza fornendo un’esperienza molto fedele a quella reale.

Uno dei concetti che noi abbiamo sempre tenuto alla base del nostro sviluppo, è che il VR può portare le persone in luoghi e situazioni altrimenti inaccessibili, che sia per mancanza di tempo, di disponibilità, di spazi, specialmente in un periodo come questo, per disabilità e mancanza di strutture adeguate o banalmente perché non aperti al pubblico come ad esempio eventi privati o alcune aree archeologiche.

Diverso è il discorso che stiamo intraprendendo con il Cinematexture, e cioè guardare al video a 360° come a una base per creare elementi utilizzabili con le tecnologie alle quali già siamo abituati, ovvero sfruttare la possibilità di riprendere contenuti reali per poi integrarli in applicazioni fruibili senza HMD.

Quali obiettivi si pone o si dovrebbe porre, un’azienda come la vostra, per il futuro?
Interpretare al meglio le possibilità offerte da questa tecnologia per renderla il più possibile mainstream, sensibilizzare il cliente e fare chiarezza sul potenziale di un prodotto come il VR.
Il VR in questo momento è agli albori quindi è fondamentale da parte nostra essere sempre aggiornati alle ultime soluzione tecniche consapevoli che l’evoluzione è molto rapida e non è ancora chiaro in che direzione andrà.

Per quanto riguarda il mondo del gaming, avete in mente di lavorare anche in questo specifico settore?
In realtà è uno dei primi settori in cui abbiamo pensato di muoverci realizzando una demo tecnica nel 2016, sotto forma di un gioco noir, presentata al web summit di Lisbona.
Per svariati motivi siamo tornati sul discorso gaming solo l’anno scorso autoproducendo il materiale video necessario alla realizzazione di quello che sarà il prologo di un survival horror a puntate, in cui sarà quasi completamente assente la CG, quindi con attori, set oggetti e interazioni assolutamente reali.
Durante la preproduzione di questo progetto ci siamo concentrati sull’ottimizzare al massimo tutto quanto in funzione dell’avere materiale della più alta qualità possibile, anche in termini di risoluzione, del rendere poi il prodotto finale fruibile al maggior numero di giocatori possibile e, più in senso pratico, del garantirci la massima agilità in tutte le fasi successive alla produzione.
Da queste esigenze è nato il pacchetto Cinematexture che noi identifichiamo come tutto il processo necessario a realizzare un prodotto di questo tipo che si pone come obiettivi di spingere al massimo il realismo e di utilizzare la tecnologia VR come mezzo piuttosto che come fine, creando un’esperienza estremamente immersiva e completamente fruibile anche senza l’ausilio degli HMD.

 

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Paolo Lorenzini

Editor in chief di Serial Gamer, dopo anni di gavetta su diversi portali videoludici ne crea uno nuovo perché crede in un'informazione libera ed obiettiva.