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Intervista a Matt Leacock, game designer di Pandemic: “Un virus non conosce confini”

“Sei troppo vecchio per perdere tempo dietro questi giochi stupidi!”.
Quante volte abbiamo sentito queste parole?
Passata una certa età, la società vuole che giochiamo a giochi adatti agli adulti, come gli scacchi, il Risiko o il Monopoli. Giochi basati sulla competizione, quindi. Ma la comunità di chi ama ogni forma di intrattenimento sa benissimo come alcuni giochi possano essere educativi oltre che divertenti e coinvolgenti.

È il caso del pluripremiato gioco da tavolo cooperativo Pandemic, descritto come “il miglior gioco da tavolo mai creato” nientemeno che dal quotidiano “The Guardian”.

Il titolo, pubblicato da Z-Man Games e distribuito in Italia da Asmodee, mette il giocatore in una squadra di specialisti dedita a sradicare le epidemie e mantenere l’umanità al sicuro da infezioni letali, che potrebbero sfociare in una vera pandemia. Il lavoro di squadra è vitale. La cooperazione è fondamentale.
Quindi lo stesso che dovrebbe accadere nella realtà. Ma questi sono periodi particolari e ho chiesto a Matt Leacock, proprio l’autore che ha progettato Pandemic, cosa ne pensasse.

Ciao Matt. Grazie per averci dedicato del tempo per rispondere alle nostre domande. Prima di tutto, vorrei chiederle come le è venuta in mente l’idea di Pandemic?
Ho giocato ad un gioco cooperativo nel 2000 con mia moglie, e ci siamo davvero goduti l’esperienza: ci siamo divertiti entrambi, al di là del vincere o perdere. Ciò era in diretto contrasto con alcuni dei titoli competitivi e giochi di contrattazione più intensi a cui abbiamo giocato insieme, che a volte portano a provare sensazioni amare. Ho pensato che sarebbe stato divertente inventare da me un gioco cooperativo.

Ho iniziato a progettare Pandemic nel 2004, non molto tempo dopo lo scoppio della SARS. Le pandemie erano molto presenti nei notiziari e pensavo che le malattie sarebbero diventate un grande avversario: sono fredde e spietate, ed ho pensato che sarei riuscito a modellarle con un semplice mazzo di carte.

In tutti questi anni, cosa pensa che le abbia insegnato il suo lavoro con Pandemic, e quali sono state le sorprese che ha ricevuto da questa esperienza?
Ho iniziato a rendermi conto di quanto sia strana la frequenza con cui le persone equiparino i giochi alla competizione. Collaboriamo così tanto nella vita quotidiana quando risolviamo i nostri problemi. È semplicemente naturale che dovremmo avere giochi che lo rispecchino e ci permettano di esplorare quell’ambito.

La più grande sorpresa per me è stata quanto il gioco abbia preso piede e quanto sia cambiata la mia vita fino ad oggi. Come conseguenza, sono riuscito a svoltare la mia carriera, e ad ora progetto giochi a tempo pieno da quasi sei anni.

Come game designer di Pandemic, cosa pensa dell’attuale emergenza sanitaria causata da COVID-19 in tutto il mondo?
Quando ho sviluppato il gioco, le pandemie sembravano una cosa teorica che sarebbe potuta accadere ad alcune persone, da qualche parte. Ma ora è tutto troppo reale.

Ha trovato differenze tra il modo in cui i giocatori affrontano le pandemie nel suo gioco ed il comportamento dei governi?
Il gioco presuppone che i giocatori coopereranno – che per sconfiggere un nemico che minaccia l’umanità, ovviamente i giocatori uniranno le forze: comunicheranno, si coordineranno e coopereranno per sconfiggerlo. Sfortunatamente, non stiamo vedendo quello spirito riflesso da molti dei nostri leader. Alcuni sono più preoccupati dell’opinione pubblica o hanno speso tempo ed energie nel tentativo di affibbiarlo a un determinato paese, quando in realtà un virus non conosce confini.

Questo scenario cambia qualcosa per lei, o la ispira in qualche modo?
Sì, mi ha ispirato a creare nuovi giochi cooperativi che affrontano altri temi.

Durante una grande crisi, le persone spesso si divertono con giochi come Pandemic, e l’interesse verso il tema dell’apocalisse o delle catastrofi è più alto che mai. Sapendo ciò, cosa spera che la gente possa ottenere dall’uso di queste forme di intrattenimento, e in particolare dall’utilizzo di quella che ha progettato?
Per lo meno, spero che possa offrire loro un po’ di intrattenimento o sfogo mentre sono chiusi al sicuro con la famiglia. Alcune persone hanno detto che li aiuta a elaborare ciò che sta accadendo o addirittura li aiuta a sentirsi rafforzati mentre affrontano la malattia sul tavolo.

E al giorno d’oggi, qual è la più grande sfida affrontata dai designer di giochi con una componente sociale, come te?
Sono felice che questo gioco abbia indotto le persone a riflettere e parlare dell’importanza della cooperazione quando si affronta una grave minaccia. È importante notare che la mia prima priorità durante la progettazione è stata quella di creare un’esperienza coinvolgente e divertente.

Penso che sia molto più impegnativo se si inizia dall’altro verso, quando si cerca di creare impegno sociale e dare origine a cambiamenti. Se si vuole raggiungere un pubblico più vasto, il gioco deve prima essere piacevole e divertente, poi in teoria si può comunicare il proprio messaggio attraverso le azioni che un giocatore può intraprendere, e mediante l’architettura che si sceglie. È una sfida simile a quando si progettano “giochi educativi”. I bambini se ne accorgono ad un miglio di distanza, e non li cercano perché la loro prima motivazione (comprensibilmente) è quella di giocare e divertirsi.

Grazie ancora per la sua gentilezza, Matt è stato un piacere.
Il piacere è tutto mio. Grazie!

*Traduzione dell’intervista, effettuata in inglese da Rebecca, a cura di Mattia Elefante.

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Rebecca Sargo

Sin da piccola, si diletta in ogni genere di scrittura e comunicazione. Divoratrice di libri, manga e videogiochi, è la smanettona social media per Facebook ed Instagram.

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