Mobile Speciali

Se stai giocando a Plague Inc. in questo momento storico sei una brutta persona. O forse no?

Nel 2012, Ndemic Creations lanciò sul mercato il suo titolo mobile Plague Inc. Da allora, oltre che aver ricevuto diversi riconoscimenti come miglior gioco di strategia, è sempre rimasto tra le 15 app più vendute al mondo.

In 8 anni di onorato servizio, il titolo di punta di Ndemic Creations ha permesso alla casa sviluppatrice di raccogliere dati molto interessanti sull’andamento delle vendite durante periodi di crisi sanitarie. In una dichiarazione ufficiale del 23 gennaio di quest’anno, infatti, Ndemic Creations afferma che, ogniqualvolta si sia verificato un focolaio di una malattia infettiva nel mondo, hanno visto un aumento di utenti in Plague Inc., “come se le persone cercassero di scoprire qualcosa in più sulla diffusione e la complessità delle epidemie virali”, citando il comunicato stampa di Ndemic Creations. 

Ed è proprio quello che è avvenuto in Cina durante l’outbreak del COVID-19. A gennaio, Plague Inc. è diventata l’app più venduta nel paese, destando addirittura l’interesse del governo cinese, il quale ha poi rimosso il titolo dall’App Store a fine febbraio e da Steam ad inizio marzo.

Al di là delle questioni politiche, economiche e scientifiche, noi di Serial Gamer ci siamo chiesti cosa spingesse psicologicamente gli utenti a cercare questo genere di prodotti durante un’emergenza sanitaria. 

Per questo abbiamo contattato due esperti ed abbiamo rivolto loro questa domanda. 

Andrea Fiacchi, psicologo e neuroscienziato, nonché docente di UX writing e cognitive UX, ci risponde così: 

“Da un lato c’è il bisogno di tenere l’ansia a freno ed avere la sensazione di controllare una situazione incontrollabile. Dall’altro, avere l’idea di essere al comando, cioè padroneggiare una conoscenza che per gli altri è meno chiara conferma l’idea di controllo e spinge a un apprendimento implicito. 

Questo modello funziona per le teorie complottiste: ho le chiavi di un sistema che è oscuro a molti e porto tutto a uno schema chiaro. Farlo quadrare abbassa l’ansia che proviamo per un futuro del quale non conosciamo le direttive”.

Per chi fosse interessato ad un approfondimento sul tema in questione, il Dott. Fiacchi consiglia Il cigno nero di Nassim Nicholas Taleb, che chiarisce bene le dinamiche che mettiamo in atto davanti all’incontrollabile. 

Ilaria Agnese Nisi, psicologa e UX specialist per una piattaforma streaming pay-per-view, invece ci porta un ventaglio di fattori che potrebbero influire sulla decisione di giocare a Plague Inc. 

Aumento della disponibilità cognitiva

La disponibilità cognitiva è quel fenomeno per cui è più facile fare dei collegamenti (soprattutto mnemonici) con informazioni a cui siamo stati esposti di recente, in altri termini, è come se un argomento a cui siamo stati esposti da poco risultasse ai nostri occhi più evidente e più importante.

Per esempio, un banner con il gioco o un articolo con scritto “pandemia” attrae di più la nostra attenzione e ci interessa maggiormente perché siamo più sensibili agli stimoli coerenti con questo argomento.

Lo stesso effetto si sta riscontrando sulla fruizione di film e libri: in questo periodo i contenuti coerenti con le tematiche di virus ed epidemie sono fruiti maggiormente rispetto al solito, perché semplicemente ci viene più voglia di vederli e leggerli.

Partecipazione collettiva

Se sto giocando, leggendo o guardando qualcosa il cui tema è di interesse collettivo, ossia di cui tutti parlano, mi sento più partecipe di ciò che accade e allo stesso tempo più vicino agli altri.

A maggior ragione se non posso avere scambi diretti, come in questo momento di distanziamento sociale.

Funzione catartica

Affrontare in un contesto ludico e sicuro una situazione che mi crea timore nella vita reale, aiuta ad esorcizzare la paura, un po’ come guardare un film horror.

A questo proposito ci sono degli studi, che affermano che ci sia una maggior produzione dei film sugli zombie in tempi di incertezza e paura sociale (guerre, crisi, epidemie…).

Esercizio del controllo

Siccome non ho alcun controllo di ciò che accade fuori, cerco una situazione in un contesto sicuro che mi faccia percepire di avere il controllo.

Inoltre, in Plague Inc, si gioca dalla parte del virus, per cui se si stermina l’umanità si ha vinto e non si ha ragione di sentirsi in colpa perché è comunque un gioco!

Mentre quando si perde, si dice a sé stessi che non è per niente facile che ci sia uno sterminio totale, quindi ci si sente un po’ più rassicurati. Perdere una partita è comunque uno scenario gratificante.

Curiosità ed edutainment

Giocare è anche un modo leggero e appagante per approfondire un tema. In questo particolare caso, il gioco ha una linea molto realistica ed informativa ed è stato riconosciuto dal centro controllo e prevenzione malattie infettive e altre organizzazioni, quindi è una fonte di informazioni piuttosto veritiere.

Risolte queste curiosità, ci teniamo a ricordare che l’emergenza sanitaria che stiamo vivendo è quantomai reale e delicata. Per questo ci uniamo all’appello di Ndemic Creations nel ricordare agli utenti appassionati di Plague Inc. che quest’ultimo è solo un prodotto con finalità di ludo. 

Nel tentativo di mettere un accento ancora più forte su questo messaggio, Ndemic Creations ha giusto rivelato che sta sviluppando una modalità in cui potremo finalmente vestire i panni dell’umanità che tenta di debellare la pandemia. Nel frattempo, studiando la reazione degli stati all’attuale pandemia, troveremo tra le nuove misure di sicurezza adottate dall’umanità anche la quarantena ed il distanziamento sociale. 

In più, la casa sviluppatrice ha recentemente donato $250.000 al Coalition of Epidemic Preparedness Innovations (CEPI) e al World Health Organisation’s COVID-19 Solidarity Response Fund. 

Lo staff di Serial Gamer ci tiene a ringraziare i gentilissimi Andrea Fiacchi ed Ilaria Agnese Nisi (nominata Flagello del Madagascar per i suoi notevoli risultati nello sterminio dell’umanità su Plague Inc.) per le loro esaustive ed interessanti risposte. 

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Rebecca Sargo

Sin da piccola, si diletta in ogni genere di scrittura e comunicazione. Divoratrice di libri, manga e videogiochi, è la smanettona social media per Facebook ed Instagram.