Dragonbane: Path of Glory (Il Cammino della Gloria) è una campagna classica del gioco di ruolo fantasy pubblicata da Free League Publishing e localizzata in italiano da Need Games, riproposta in una nuova edizione che riunisce in un unico volume un’avventura storica del gioco di ruolo svedese. Originariamente pubblicata in tre parti tra il 1985 e il 1986, la trilogia è stata rivista e ampliata con il coinvolgimento dell’autore originale Roger Undhagen, offrendo ai giocatori contemporanei un viaggio che parte dall’esplorazione di una foresta maledetta e conduce progressivamente verso un conflitto dalle conseguenze ben più ampie.
In fondo alla recensione trovate la playlist di VOD della prima parte della campagna giocata da noi in live e le altre recensioni di Dragonbane pubblicate sul sito.

Il volume comprende tre avventure da affrontare necessariamente nell’ordine previsto: La Foresta Morta, Cancelli del Potere e Cuore di Oscurità. Non si tratta, quindi, di una semplice raccolta di scenari indipendenti, ma di una campagna articolata in cui le scelte e le scoperte dei personaggi accompagnano il gruppo da un ambiente all’altro, facendo emergere gradualmente il quadro complessivo della vicenda. Il punto di partenza è relativamente classico: tesori, rovine dimenticate e una maledizione che grava su un territorio ostile. Dietro questa premessa si nasconde però una storia molto più antica, legata a un principe demone, a un regno nanico perduto e a forze che continuano a contendersi il destino del mondo.
La prima avventura, La Foresta Morta, è quella che lascia maggiore libertà al gruppo. Gli avventurieri raggiungono una regione devastata da un’antica maledizione, attratti dalle leggende sui tesori che si celerebbero oltre i Cancelli del Potere. Per aprirli devono recuperare tre chiavi perdute, un obiettivo che offre al Game Master un pretesto efficace per mettere in moto l’esplorazione. La foresta è un luogo pericoloso, ricco di rovine, tombe, paludi e insediamenti ostili, nel quale il gruppo può procedere seguendo piste differenti e scoprire progressivamente quanto si nasconde dietro le storie che circolano sul luogo. È una struttura che premia l’iniziativa dei giocatori e lascia spazio alla gestione delle risorse, agli incontri e alle decisioni prese lungo il cammino.
Con Cancelli del Potere il ritmo cambia. L’attenzione si sposta nelle profondità della montagna, all’interno di un antico regno nanico ormai caduto in rovina. L’avventura presenta una struttura più definita, organizzata in cinque settori descritti stanza per stanza, e mette a disposizione del Game Master un ambiente sotterraneo articolato, popolato da orchi e non morti al servizio delle forze che hanno preso possesso delle antiche sale. L’esplorazione assume qui un carattere più serrato: il gruppo deve orientarsi in un luogo pericoloso, affrontare minacce e comprendere ciò che è accaduto al regno che un tempo si trovava dietro i cancelli. Il passaggio dalla foresta agli ambienti sotterranei garantisce una variazione apprezzabile, anche se richiede di adattare il ritmo al tipo di esplorazione proposto.
La conclusione, Cuore di Oscurità, porta invece i personaggi nelle Terre Orientali, una regione sconvolta da conflitti e minacce che rendono evidente la portata della vicenda. L’avventura è più lineare rispetto alle precedenti: il gruppo deve seguire una direzione più precisa e raggiungere il proprio obiettivo, mentre la campagna si avvia verso la risoluzione dei suoi principali conflitti. È una scelta comprensibile per un capitolo conclusivo, chiamato a raccogliere gli elementi seminati nelle parti precedenti e a dare loro una conclusione, ma il cambio di struttura può risultare brusco per chi ha apprezzato soprattutto la libertà d’azione offerta dalla prima avventura.

ATTENZIONE: DA QUI IN POI SONO PRESENTI SPOILER IMPORTANTI SULLA TRAMA.
La storia alla base della campagna ruota attorno a Sathmog, un principe demone che in passato riuscì a stabilire il proprio dominio sul mondo degli umani. La sua sconfitta per mano di Eledain non pose però fine alla sua influenza: prima di essere abbattuto, il demone lanciò una maledizione destinata a corrompere il mondo. Il suo cuore oscuro, separato dal corpo, finì nelle mani del principe nanico Kalin e contribuì alla rovina del regno sotterraneo. Nel presente, il negromante Dakoth cerca di raggiungere il potere legato al demone, mentre altre forze, fra cui i Custodi della Fiamma Immacolata, si muovono per impedire che la minaccia si compia. Il compito degli avventurieri diventa quindi molto più importante della ricerca di ricchezze: trovare il Cuore di Oscurità e distruggerlo, spezzando la maledizione che grava sulla Foresta Morta e sul mondo.
La presenza di diverse fazioni contribuisce a dare spessore al conflitto, evitando che tutto si riduca a una semplice caccia al tesoro seguita da uno scontro finale. Allo stesso tempo, la campagna richiede al Game Master di tenere sotto controllo una quantità considerevole di informazioni, personaggi e collegamenti tra le diverse parti. La storia funziona meglio quando le rivelazioni vengono distribuite con attenzione e i giocatori hanno il tempo di comprendere le implicazioni delle proprie scoperte. Senza una gestione accurata, alcuni passaggi rischiano invece di apparire come tappe di un percorso già stabilito, soprattutto nella parte conclusiva.
FINE DEGLI SPOILER.

Un aspetto importante da considerare prima di portare Il Cammino della Gloria al tavolo riguarda la preparazione dei personaggi. Il manuale raccomanda un gruppo con una certa esperienza: almeno dieci-quindici sessioni alle spalle, tre capacità eroiche per personaggio e le abilità migliori a livello 16 o superiore. Non è una campagna pensata per avventurieri appena creati, e affrontarla con personaggi troppo inesperti rischia di compromettere l’equilibrio degli incontri e di rendere alcuni passaggi più punitivi del previsto. Chi ha giocato Il Segreto dell’Imperatore Drago, la campagna inclusa nel Set Base di Dragonbane, può trovare in quell’esperienza un possibile percorso per arrivare al livello di preparazione richiesto.
Queste indicazioni sono utili, ma costituiscono anche una barriera d’ingresso concreta. Il gruppo deve poter contare su personaggi adeguatamente sviluppati e il Game Master deve essere pronto a gestire avversari e situazioni che non concedono sempre molto margine d’errore. È dunque consigliabile valutare in anticipo la composizione del gruppo e il suo livello di esperienza, anziché considerare il volume come una campagna da iniziare subito dopo la creazione dei personaggi.
Dal punto di vista editoriale, la nuova edizione offre una presentazione a colori con copertina rigida, una nuova copertina firmata da Johan Egerkrans e illustrazioni interne di David Brasgalla e dello stesso Egerkrans. Le mappe di Francesca Baerald e Niklas Brandt completano il volume e contribuiscono a dare un’identità visiva ai luoghi attraversati. È presente anche una grande mappa fronte-retro: un lato raffigura la Foresta Morta, mentre l’altro rappresenta le Terre Orientali. La prima può essere mostrata ai giocatori fin dall’inizio; la seconda è invece opportuno tenerla da parte fino all’avventura conclusiva, per non anticipare informazioni sull’ambientazione.

La raccolta in un unico volume rende la campagna più semplice da consultare rispetto a una pubblicazione suddivisa in più parti e permette al Game Master di avere a disposizione l’intero arco narrativo. Il materiale, tuttavia, non elimina il lavoro di preparazione: la quantità di luoghi, incontri, personaggi e informazioni da coordinare richiede tempo, soprattutto se si vuole dare alle diverse aree un’identità precisa e mantenere una buona continuità tra le avventure.
Dragonbane: Il Cammino della Gloria è una campagna che conserva il fascino dell’avventura fantasy classica, con esplorazione, rovine, minacce soprannaturali e una posta in gioco che cresce progressivamente. La varietà degli ambienti e il passaggio da una struttura più aperta a una conclusione maggiormente guidata danno alla trilogia un andamento riconoscibile, ma non sempre uniforme. La libertà della prima parte, l’esplorazione sotterranea della seconda e la maggiore linearità della terza funzionano bene come variazioni, anche se la transizione fra queste formule può risultare discontinua. A questo si aggiunge una difficoltà che richiede personaggi già rodati e un Game Master disposto a investire tempo nella preparazione.
Il risultato è un volume ricco e interessante, capace di offrire una campagna di ampio respiro a chi cerca un’avventura fantasy tradizionale, senza rinunciare a una storia più articolata di quanto suggerisca la premessa iniziale. Non è però un prodotto adatto a ogni gruppo, né una campagna da affrontare senza una pianificazione attenta. Proprio per questo, pur riconoscendone i meriti e il valore di questa nuova edizione, ritengo che qualche discontinuità strutturale e l’impegno richiesto al Game Master impediscano al volume di raggiungere un risultato più alto.
*Copia fisica e digitale del manuale fornite da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.







