Pubblicato nel 2025 da La Compagnia delle Dodici Gemme, My Other Life di Silvia Ka e Alessandro Forlini è un gioco di ruolo per 3-4 giocatori che affronta un tema tanto semplice da formulare quanto complesso da esplorare: cosa sarebbe successo se, in un determinato momento della nostra vita, avessimo scelto diversamente? Ispirato alla teoria dei molti mondi, alla filosofia, alla psicologia, al cinema e all’arte, il gioco costruisce diverse linee parallele dell’esistenza di un unico Protagonista, utilizzando relazioni e decisioni per raccontarne l’evoluzione. Si tratta di un prodotto estremamente narrativo, senza Game Master e senza tiri di dado, nel quale l’improvvisazione e la costruzione collettiva della storia diventano le vere meccaniche dell’esperienza.

L’idea alla base di My Other Life è affascinante perché utilizza il concetto delle realtà alternative in maniera molto diversa rispetto a quanto siamo abituati a vedere nei giochi di ruolo. Non ci sono universi paralleli da esplorare, versioni alternative di eroi chiamati a salvare il mondo o paradossi temporali da risolvere. Le diverse realtà servono invece a osservare una stessa persona attraverso le conseguenze delle sue scelte e, soprattutto, attraverso le persone che hanno incrociato il suo cammino. Ogni linea parallela rappresenta quindi una possibile vita, ma anche una diversa versione dell’individuo che quella vita avrebbe potuto generare.
Il punto di partenza è particolarmente efficace. La storia comincia con In Punto di Morte, una scena nella quale il Protagonista, ormai prossimo alla fine della propria esistenza, ripercorre le sue diverse vite. È una scelta narrativa che stabilisce immediatamente il tono dell’esperienza e permette al giocatore che interpreta il Protagonista di partire senza avere necessariamente una biografia già definita. La sua personalità emergerà progressivamente attraverso gli eventi e le relazioni che verranno costruiti durante la partita.
Gli altri partecipanti interpretano infatti le Persone Importanti, figure che hanno avuto un ruolo significativo nell’esistenza del Protagonista. Possono essere amici, familiari, partner, mentori, colleghi o persone con cui è nato un rapporto conflittuale o problematico. Non è necessario che siano necessariamente figure positive: ciò che conta è l’impatto che hanno avuto sulla vita del protagonista. Ognuna di queste relazioni diventa il centro di una diversa Linea Parallela e permette di osservare come la stessa persona possa essere cambiata da esperienze completamente differenti.
Dopo In Punto di Morte arriva l’Imprinting, nel quale vengono introdotte le Persone Importanti e iniziano a delinearsi i rapporti che daranno origine alle diverse realtà. Da questo momento il gioco prende progressivamente forma attraverso una successione di Scene di Vita che non cercano di ricostruire cronologicamente un’intera esistenza, ma selezionano i momenti capaci di definirla.

È una distinzione importante, perché My Other Life non è interessato a raccontare tutto ciò che è successo al Protagonista. Vuole raccontare ciò che lo ha cambiato. Il risultato è una struttura molto più vicina al montaggio cinematografico che alla tradizionale campagna di gioco di ruolo: si passa da un momento significativo all’altro, lasciando che siano i giocatori a colmare gli spazi tra una scena e la successiva.
Il Primo Anello introduce per ciascuna Linea Parallela un’azione particolarmente significativa compiuta dal Protagonista, decisiva nel suo percorso verso, o insieme, alla Persona Importante. Non si tratta ancora di costruire una biografia completa, ma di individuare un evento capace di stabilire il significato della relazione.
Il vero cuore dell’esperienza arriva però con La Vita Insieme, nella quale vengono raccontati tre frammenti della vita del Protagonista per ciascuna Persona Importante. Le domande proposte dal gioco conducono il gruppo attraverso eventi, emozioni, conflitti, momenti felici, cambiamenti e conseguenze, costruendo progressivamente il rapporto tra i personaggi. È qui che emerge con maggiore chiarezza la natura di My Other Life: non si interpreta semplicemente ciò che accade, ma si cerca di capire quale effetto abbia avuto quell’evento sulla persona che il Protagonista è diventato.
Uno degli elementi più interessanti del sistema è proprio il modo in cui viene gestita la caratterizzazione. Non esiste una scheda tradizionale fatta di caratteristiche, abilità, punti ferita o valori numerici. L’identità del Protagonista viene rappresentata attraverso i Tratti, elementi che possono emergere, modificarsi o essere sostituiti nel corso della partita. In questo modo la progressione non è una crescita quantitativa del personaggio, ma una sua trasformazione qualitativa.
È una scelta che funziona perché è perfettamente coerente con il tema. In un gioco che vuole raccontare come le esperienze e le relazioni contribuiscano a costruire una persona, avere una serie di statistiche da aumentare sarebbe probabilmente controproducente. I Tratti diventano invece una sorta di fotografia temporanea del Protagonista: ciò che è oggi è il risultato di quello che gli è accaduto fino a quel momento, ma non necessariamente ciò che sarà domani.

Anche la distribuzione delle responsabilità narrative è ben studiata. Non esiste un Game Master incaricato di guidare la storia e decidere cosa sia possibile o impossibile. Il gioco distribuisce invece il controllo narrativo attraverso ruoli specifici, tra cui il Fato e il Cronista, che contribuiscono rispettivamente a introdurre le domande e a conservare memoria degli eventi. Il Diario del Tempo diventa così uno strumento fondamentale per mantenere traccia delle scene e dell’evoluzione del Protagonista.
La casualità, inoltre, non viene utilizzata per stabilire se un’azione riesca o fallisca. My Other Life non possiede una vera meccanica di risoluzione tradizionale: le tabelle delle domande possono essere utilizzate attraverso un normale mazzo di carte francesi, oppure attraverso le carte domanda messe a disposizione dall’editore. È una soluzione molto intelligente perché mantiene l’imprevedibilità senza introdurre un sistema di dadi che sarebbe estraneo alla natura del gioco. Il caso determina quale domanda porre; sono poi i giocatori a decidere come trasformarla in una scena.
Questa scelta, però, rivela anche uno dei principali limiti del prodotto. My Other Life trasferisce deliberatamente una parte enorme della propria efficacia dal regolamento alle capacità narrative del gruppo. Le procedure sono sufficientemente strutturate da fornire una direzione, ma non sono pensate per sostenere da sole una partita poco ispirata. Se i giocatori sono disponibili all’improvvisazione, ascoltano le proposte degli altri e hanno una buona sintonia narrativa, il sistema può produrre risultati notevoli. Se invece il gruppo è poco abituato a questo genere di esperienza, il rischio è quello di trovarsi davanti a una successione di domande e risposte che fatica a trasformarsi in una storia davvero coinvolgente.

Non è necessariamente un difetto di progettazione, quanto una precisa conseguenza della filosofia del gioco. My Other Life non vuole essere un GDR universale e non cerca di offrire strumenti per ogni tipo di gruppo. Richiede un tavolo disposto ad accettare che il divertimento non derivi dalla vittoria, dalla scoperta o dal superamento di una sfida, ma dalla costruzione condivisa di una storia.
Questo diventa particolarmente evidente nel Funerale, la scena conclusiva nella quale le diverse Linee Parallele si intrecciano. Le Persone Importanti si ritrovano a confrontarsi con ciò che il Protagonista ha rappresentato nelle loro vite e devono, in qualche modo, dare un significato a tutto ciò che è stato raccontato. È una conclusione semplice ma molto efficace, perché ribalta la prospettiva: dopo aver passato la partita a osservare come gli altri abbiano cambiato il Protagonista, il gioco chiede finalmente che cosa il Protagonista abbia lasciato negli altri.
La struttura è quindi circolare e, soprattutto, coerente. Si parte dalla morte per tornare alla morte; nel mezzo, però, viene costruita una vita che non esiste in una sola versione. Il Funerale non deve necessariamente essere un momento drammatico in senso convenzionale: è soprattutto il momento nel quale le diverse prospettive costruite durante la partita acquistano un significato complessivo.

Un aspetto che merita particolare attenzione è la gestione della componente emotiva. My Other Life affronta deliberatamente temi legati alla vita quotidiana, alle relazioni, alla perdita, ai conflitti e alle decisioni personali. Il manuale riconosce esplicitamente la possibilità di generare bleed, cioè una sovrapposizione tra le emozioni vissute dai personaggi e quelle provate dai giocatori, e dedica spazio agli strumenti di sicurezza e alla necessità di calibrare temi e intensità sulla sensibilità del gruppo. Al termine della partita è inoltre previsto un momento di debriefing e decompressione.
È una componente particolarmente importante perché il gioco può avvicinarsi alla sfera personale molto più di quanto facciano molti GDR tradizionali. Raccontare la storia di un personaggio è una cosa; raccontare una storia costruita intorno a relazioni, scelte, rimpianti e perdite è un’altra. La presenza di strumenti di sicurezza adeguati dimostra una buona consapevolezza delle potenzialità, ma anche dei possibili rischi, dell’esperienza proposta.
Dal punto di vista editoriale, My Other Life è altrettanto interessante. Il volume è un brossurato a filo refe in formato quadrato da 21×21 centimetri, con alette, 72 pagine a colori. La scelta del formato non è casuale: l’editore lo ha concepito per ricordare un album fotografico, sottolineando la dimensione intima e visiva dell’esperienza. Ed è una scelta che funziona.
L’impatto grafico del manuale accompagna infatti molto bene il concept. Le fotografie, gli elementi che ricordano pagine personali, gli spazi bianchi, le diverse texture e la costruzione visiva delle pagine contribuiscono a dare l’impressione di avere davanti un album di ricordi più che un tradizionale manuale di gioco di ruolo. È un esempio di direzione artistica nella quale forma e contenuto lavorano nella stessa direzione, senza che la grafica sembri semplicemente applicata sopra il regolamento.
Anche la quantità di materiale è adeguata all’obiettivo. My Other Life non ha bisogno di centinaia di pagine perché non deve fornire ambientazioni, bestiari, equipaggiamenti o sistemi di progressione complessi. Le sue 72 pagine sono sufficienti per presentare il funzionamento, accompagnare il lettore attraverso le diverse fasi e fornire gli strumenti necessari a giocare. La presenza dei materiali digitali, delle carte stampabili e del formato pensato per l’utilizzo online completa efficacemente il prodotto.

Il risultato finale è quindi un gioco molto più particolare di quanto la sua apparente semplicità possa far pensare. My Other Life prende un’idea potenzialmente astratta, quella delle vite alternative, e la trasforma in una struttura ludica concreta per parlare di identità, relazioni e conseguenze. Non utilizza le realtà parallele per raccontare una grande avventura, ma per chiedersi quanto una persona possa essere diversa a seconda di chi incontra e delle scelte che compie.
Il suo limite è anche la sua più grande caratteristica: richiede il gruppo giusto. Non è un gioco da proporre a chi cerca combattimenti, esplorazione, tattica o una progressione meccanica del personaggio. È un’esperienza narrativa che necessita di giocatori disposti ad improvvisare, ascoltare e, soprattutto, accettare di non sapere in anticipo dove porterà la storia.
Per il pubblico a cui si rivolge, però, My Other Life rappresenta una proposta originale e sorprendentemente compiuta. Il sistema è minimale senza essere privo di struttura, l’assenza del Master non lascia il tavolo completamente privo di direzione e l’utilizzo delle domande come motore narrativo permette di mantenere un elemento di imprevedibilità senza ricorrere ai tradizionali tiri di dado.
Alla fine, ciò che rimane è proprio la domanda iniziale: cosa sarebbe successo se avessimo scelto diversamente? My Other Life non prova a darle una risposta definitiva. Costruisce invece diverse possibili risposte e lascia che siano le loro conseguenze a raccontare chi siamo. È un gioco di ruolo particolare, intimo e decisamente orientato ad un pubblico specifico, ma proprio per questo capace di distinguersi all’interno di un panorama nel quale spesso le variazioni sul tema finiscono per assomigliarsi. Non racconta un’avventura. Non racconta nemmeno una singola vita. Racconta tutte quelle vite che avremmo potuto vivere e, attraverso di esse, prova a raccontare la persona che siamo diventati.
*Copia fisica del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







