Pubblicato nel 2025 da Three Sails Studios, Chronicles of the Wilds, Volume 1 è il primo supplemento di avventure per Mappa Mundi e raccoglie quattro Chapters pensati per portare i Chroniclers in diverse regioni di Evasu. Il volume comprende Root and Branch, scritto da Jeremy Blum, His Smile, as Sharp as Briar’s Edge, di Katrina Southern, e The Currents of Dragon’s Gate e Into the Rift, entrambi firmati da Jeremy Blum. Più che limitarsi ad ampliare l’ambientazione, però, il supplemento ha un obiettivo preciso: mostrare cosa può realmente fare Mappa Mundi al tavolo, sfruttandone le meccaniche in modi differenti e arrivando, in alcuni casi, a modificarne la struttura abituale.
Trovate la nostra recensione del box base di Mappa Mundi a questo indirizzo.

Se il manuale base ci aveva presentato Evasu e il particolare ruolo dei Chroniclers, Chronicles of the Wilds rappresenta il momento in cui quelle premesse vengono messe concretamente alla prova. Le quattro avventure condividono gli strumenti fondamentali del gioco, ma non cercano di replicare la stessa formula. Al contrario, ciascuna sceglie una strada diversa, passando dall’indagine all’horror, dalla riflessione sul passato alla sopravvivenza, e soprattutto sperimentando con Research, Journey ed Encounter. È una scelta che rende il volume interessante anche per chi conosce già Mappa Mundi, perché permette di vedere il sistema da prospettive che il manuale base, necessariamente, poteva soltanto suggerire.
La prima avventura, Root and Branch, ha inoltre un’importanza particolare nella storia del gioco. È infatti il primo Chapter mai scritto per Mappa Mundi, originariamente pubblicato insieme al Prerelease Guide nel 2024 e successivamente sottoposto a numerosi playtest durante convention e partite casalinghe. La versione presente nel volume è stata rivista sulla base dei feedback ricevuti, con l’obiettivo di snellirne lo svolgimento e correggere gli errori della precedente versione. Non è un caso, quindi, che sia stata pensata anche come introduzione alle meccaniche del gioco.
I Chroniclers arrivano a Gascar, piccolo villaggio della Barbecia occidentale immerso nella pioggia e nella nebbia, dove tre persone sono scomparse dopo che nella vicina Azura Wood sono stati osservati strani movimenti di radici e rami. L’indagine porta naturalmente sulle tracce del cosiddetto Root and Branch Monster, ma la storia prende una direzione più interessante quando si scopre che la creatura non è necessariamente il nemico che i Chroniclers si aspettano di incontrare.

SPOILER ALERT – da qui vengono rivelati elementi della trama di Root and Branch.
Il Monster è in realtà un Helix Carcolh e non è intenzionato a fare del male agli abitanti della zona: la sua presenza sta provocando cambiamenti ecologici e la creatura, insieme al proprio compagno, sta addirittura cercando di riprodursi. La verità viene fatta emergere progressivamente durante l’Encounter Phase, attraverso le interazioni con il Monster. Anche la scomparsa di Anais Bordeaux, Elodie Laval e Pierre Vercher contribuisce a dare spessore all’indagine. Anais ed Elodie volevano studiare il Monster, mentre Pierre, cacciatore di grossa selvaggina, è stato assoldato dall’organizzazione criminale Forked Vipers per recuperare un frammento del suo guscio. La raccolta delle informazioni durante la Research Phase non è quindi un semplice passaggio obbligato prima di partire: ciò che i Chroniclers scoprono può avere conseguenze concrete sulla sorte dei personaggi coinvolti.
FINE SPOILER.
Root and Branch funziona così soprattutto come introduzione, mostrando in maniera accessibile come la conoscenza possa modificare l’avventura successiva. È probabilmente il Chapter più adatto a chi deve ancora prendere confidenza con il gioco, anche perché rende immediatamente comprensibile il rapporto fra Research, Journey e Encounter senza richiedere particolari forzature da parte del Narrator.
Con His Smile, as Sharp as Briar’s Edge il registro cambia completamente. Ambientato nel Koenigswald, la grande foresta di Domolov, il Chapter porta i Chroniclers dentro un’esperienza molto più vicina all’horror e rinuncia deliberatamente alla struttura tradizionale Research–Journey–Encounter. Research e Journey vengono infatti intrecciate, mentre i personaggi vivono ciò che accade come una sorta di sogno condiviso. Il risultato è un’avventura nella quale il gruppo dispone di poche certezze e deve prima di tutto capire che cosa gli stia realmente accadendo.

SPOILER ALERT – da qui vengono rivelati elementi della trama di His Smile, as Sharp as Briar’s Edge.
Al centro della storia c’è Phifer, il boscaiolo che accompagna i Chroniclers nella foresta. Il suo ruolo, però, è molto più importante di quello di un semplice PNG: Phifer è infatti l’Erl King, il Monster dell’avventura, presentato nella sua forma umana. È una rappresentazione vivente della foresta, una presenza che deve risultare contemporaneamente inquietante e affascinante. La particolarità dello scenario non sta quindi soltanto nel suo antagonista, ma nel modo in cui il sistema viene utilizzato per creare progressivamente una sensazione di disorientamento.
FINE SPOILER.
È probabilmente il Chapter più riuscito del volume quando si parla di atmosfera, ma anche uno di quelli che richiede maggiore sicurezza da parte del Narrator. Qui Mappa Mundi non viene utilizzato semplicemente per accompagnare i giocatori verso un Encounter: viene sfruttato per togliere loro progressivamente punti di riferimento. È una differenza importante e dimostra che la struttura del gioco non è necessariamente una gabbia, ma può essere modificata per adattarsi al tipo di storia che si vuole raccontare.
The Currents of Dragon’s Gate porta invece i Chroniclers a Zoumung, in un’avventura che si concentra su responsabilità, passato, rinnovamento e possibilità di redenzione. Il gruppo accompagna l’Imperatore Geung Wai e le sue due guardie del corpo, il Generale Zhao Lijing e la First Boar Spear Mona Kawlo, verso le cascate di Dragon’s Gate, dove attende Jyulung, l’ultimo drago. L’obiettivo dell’Imperatore è trovare una direzione per il futuro di Zoumung, confrontandosi inevitabilmente anche con le responsabilità legate alle azioni passate della propria nazione.
In questo caso sono soprattutto i personaggi a fare la differenza. Wai è tormentato dal peso del passato e dall’ansia per ciò che lo aspetta, Zhao rappresenta il dovere e la ragione, mentre Mona è molto più concentrata sul presente. Il loro rapporto diventa parte integrante dell’avventura e offre ai Chroniclers qualcosa di diverso dalla semplice esplorazione geografica: un viaggio nel quale il percorso verso il Monster è anche un percorso attraverso le persone che lo stanno compiendo.

SPOILER ALERT – da qui viene rivelata la struttura del finale di The Currents of Dragon’s Gate.
L’incontro con Jyulung porta questa impostazione ancora più avanti. Il Chapter nasconde infatti una possibile continuazione della Journey Phase, legata al Test of Rebirth. Se i Chroniclers riescono a sbloccare le Behaviour necessarie, possono accedere a una sezione segreta dell’avventura attraverso nuove carte del Journey Deck, lasciate volutamente in posizione neutrale. Superata la prova, un Chronicler può arrivare a essere il successivo Jyulung e avere la possibilità di plasmare la propria reincarnazione; in caso di fallimento, può invece plasmare la sacra Lagoon of Stars.
FINE SPOILER.
È una soluzione elegante perché trasforma ciò che normalmente sarebbe il culmine dell’avventura in una nuova possibilità narrativa, accessibile soltanto a chi ha saputo leggere correttamente ciò che stava accadendo. È anche uno dei momenti in cui Chronicles of the Wilds dimostra meglio di non voler essere semplicemente una raccolta di scenari pronti all’uso, ma un esempio concreto di come il sistema possa essere sfruttato creativamente.
A chiudere il volume troviamo Into the Rift, il Chapter che più radicalmente rompe gli schemi. Il Kikal Rift è una gigantesca frattura che attraversa la tundra e l’avventura è concepita come una missione di salvataggio e sopravvivenza. La struttura stessa riflette questa impostazione: i Chroniclers non iniziano con una Research Phase, ma direttamente nel mezzo di un Encounter, mentre osservano il gigante Svyatogor. Una valanga li trascina quindi nel Rift, dando il via a una breve fase di ricerca, seguita dal Journey e da un secondo Encounter con il Bakteriya.
Anche l’inventario assume qui un peso maggiore rispetto alle altre avventure. Prima di cominciare, i giocatori devono immaginare tre strumenti che porterebbero con sé durante l’inseguimento di Svyatogor, trasformando una scelta apparentemente narrativa in una risorsa concreta per la sopravvivenza. Nel Rift incontreranno poi Guy Alarie, un Fixer già presente nel materiale del manuale base, impegnato nella ricerca di Cholbon, il suo compagno precipitato nella frattura dopo un terremoto. Guy dispone di equipaggiamento e conoscenze che possono aiutare il gruppo, ma il vero pericolo è rappresentato dal Bakteriya, una creatura preternaturale capace di assorbire i propri ospiti.

SPOILER ALERT – da qui vengono rivelati elementi del finale di Into the Rift.
Into the Rift è anche l’avventura che più chiaramente guarda oltre il proprio finale. Alcuni degli esiti previsti dal Chapter possono infatti diventare agganci per storie successive, arrivando alla possibilità che un Chronicler diventi il nuovo ospite del Bakteriya e possa sviluppare una nuova serie di Behaviour. Le conseguenze possono inoltre coinvolgere Guy e Cholbon, a seconda di chi riesce a sopravvivere all’incontro con la creatura.
FINE SPOILER.
Guardando nel complesso Chronicles of the Wilds, Volume 1, è proprio questa varietà a convincere maggiormente. Le quattro avventure non sono quattro variazioni della stessa idea, ma quattro dimostrazioni di ciò che Mappa Mundi può diventare. Root and Branch introduce il sistema attraverso un’indagine relativamente tradizionale; His Smile, as Sharp as Briar’s Edge usa una struttura non lineare per costruire un’esperienza più inquietante; The Currents of Dragon’s Gate trasforma il viaggio in un percorso di crescita e scoperta; Into the Rift scaraventa invece i Chroniclers direttamente nell’azione e costruisce attorno alla sopravvivenza una storia con conseguenze potenzialmente molto più ampie.
Il volume riesce quindi in qualcosa che non tutti i supplementi di avventure riescono a fare: non si limita a fornire materiale da giocare, ma insegna indirettamente al Narrator come sfruttare il sistema. Le indicazioni relative al Journey Deck, ai Threads dei Monster, alle modifiche dei target delle prove e all’Adaptive Difficulty mostrano continuamente quanto le singole componenti possano essere manipolate per ottenere esperienze differenti. Chronicles_of_the_Wilds_Volume_…
Non tutto ha naturalmente lo stesso impatto. Root and Branch è più didattico e lineare, mentre alcune delle soluzioni più ambiziose degli altri Chapters richiedono un Narrator che conosca bene le regole e sappia gestire ritmo, atmosfera e informazioni senza rendere troppo evidente la struttura sottostante. È però un limite legato soprattutto alla natura del materiale, più che a una reale debolezza del supplemento.
Chronicles of the Wilds, Volume 1 è, in definitiva, un’espansione che fa quello che dovrebbe fare un buon supplemento: prende le idee del manuale base e dimostra quanto possano essere sviluppate. Non aggiunge semplicemente quattro avventure a Mappa Mundi, ma amplia il modo in cui possiamo intendere quelle avventure, mostrando che Research, Journey ed Encounter non devono necessariamente seguire sempre lo stesso percorso. È un volume vario, curato e soprattutto utile per comprendere meglio le potenzialità del gioco.
Per chi ha apprezzato Mappa Mundi, è quindi un’aggiunta che consiglio senza particolari riserve. Non tutte le avventure hanno lo stesso peso e alcune richiedono un Narrator più esperto, ma la capacità di sperimentare con la struttura e la varietà delle esperienze proposte rendono Chronicles of the Wilds, Volume 1 un supplemento che amplia realmente il gioco, invece di limitarsi ad aggiungere altro materiale.
*Copia fisica del manuale fornita dall’editore in cambio di una recensione onesta.







