Memento Mori è un gioco di ruolo pubblicato, in questa seconda edizione, nel 2024 da Two Little Mice, scritto da Andrea Felicioni e Marco B. Bucci, che si inserisce nel panorama dei GDR narrativi con una proposta molto definita, sia dal punto di vista tematico sia da quello strutturale. Fin dalle prime pagine di questo manuale base emerge con chiarezza la direzione del gioco: Memento Mori non punta sulla versatilità o sulla simulazione generica, ma su un’esperienza precisa, costruita attorno ad un’idea forte, ovvero raccontare cosa resta ancora da fare quando il tempo è finito.

L’ambientazione è radicata nell’Europa del XIV secolo durante la Peste Nera, tra il 1347 e il 1353, un contesto storico che il manuale utilizza in maniera concreta e non solo evocativa. Il mondo di gioco è descritto come instabile, segnato da carestie, guerre e crisi sociali, con città soffocate dalla paura e dalla malattia, e una popolazione che vive sospesa tra superstizione e disperazione. Il testo insiste molto su questo aspetto, restituendo un quadro coerente con le fonti storiche, ma filtrato attraverso una sensibilità horror, dove la morte è onnipresente e livella ogni differenza sociale.
Su questa base realistica si innesta l’Oltre il Velo, una dimensione parallela sovrapposta alla realtà, invisibile alla maggior parte degli esseri umani, ma accessibile a chi è stato marchiato dalla peste. Non è un “altro mondo” nel senso classico, ma una sorta di riflesso distorto del nostro, influenzato da miti, leggende e credenze popolari. Il manuale chiarisce che le due realtà coesistono senza sovrapporsi direttamente, e che solo alcune figure, gli Erranti, possono muoversi tra esse. Questo elemento non serve solo a introdurre creature e situazioni soprannaturali, ma ridefinisce completamente la prospettiva del gioco, perché ciò che viene percepito come superstizione dagli Ignari diventa esperienza concreta per i protagonisti.
Gli Erranti sono il fulcro dell’esperienza e i personaggi che i giocatori saranno chiamati ad interpretare. Si tratta di uomini e donne affetti dalla peste che, invece di soccombere immediatamente, sviluppano una connessione con l’Oltre il Velo. La loro condizione è chiara fin da subito, sono destinati a morire, ed il gioco non costruisce alcuna illusione di salvezza. Al contrario, introduce il concetto di Sogno, cioè l’obiettivo personale che ogni Errante vuole raggiungere prima che la fine sopraggiunga. Questo elemento orienta le scelte narrative e dà direzione alle campagne, trasformando ogni azione in un passo verso qualcosa che potrebbe non essere mai realizzato.

Dal punto di vista delle regole, Memento Mori utilizza un sistema basato su dadi a sei facce, organizzati in pool. Il numero di dadi lanciati dipende dagli Slot associati a Organi e Sangue, che rappresentano rispettivamente le capacità e la condizione psicofisica del personaggio. L’obiettivo è ottenere un numero di Successi pari o superiore alla Difficoltà stabilita dal Narratore, con una soglia standard fissata a 5. La struttura è semplice da comprendere e permette una gestione abbastanza fluida al tavolo, senza appesantire la narrazione con troppi passaggi intermedi.
L’elemento che definisce maggiormente il sistema è la Corruzione. Quando un personaggio si avvicina sempre di più alla propria natura maledetta, alcuni Slot vengono anneriti, trasformandosi in dadi neri. Questi dadi introducono risultati più estremi, con Successi oscuri che valgono di più ma comportano ulteriori conseguenze, e Fallimenti oscuri che possono compromettere un tiro. La gestione della Corruzione crea una dinamica precisa, maggiore efficacia da un lato, maggiore rischio dall’altro, e spinge i giocatori a confrontarsi costantemente con il prezzo delle proprie scelte.
A questo si aggiungono Nome, Virtù e Legami, tre elementi che definiscono l’identità dell’Errante e che possono essere attivati durante i tiri per ottenere dadi aggiuntivi. Il manuale specifica che se ne può usare solo uno per volta, scelta che evita accumuli eccessivi e mantiene l’attenzione sul contesto narrativo. Il Nome rappresenta ciò che il personaggio mostra di sé, le Virtù le competenze, i Legami il suo passato emotivo, e tutti e tre contribuiscono a dare peso alle decisioni dei giocatori, senza trasformarsi in semplici bonus numerici.

Un aspetto interessante riguarda il ruolo del Narratore. Il sistema prevede che sia l’unico a non tirare dadi, limitandosi a stabilire le Difficoltà e a gestire la scena. Questo alleggerisce la gestione meccanica e concentra la sua funzione sulla costruzione dell’atmosfera e sul ritmo del racconto. La partita viene descritta esplicitamente come una conversazione tra Narratore e Giocatori, con i dadi che intervengono solo nei momenti in cui l’esito è incerto e rilevante per la storia.
Il manuale dedica spazio anche alla struttura delle sessioni e alla costruzione delle avventure. Vengono introdotti concetti come Presagio, Contesa e Milestones, che servono a organizzare la narrazione senza rigidità eccessive. Non si tratta di uno schema fisso, ma di una serie di strumenti che aiutano a mantenere coerenza e progressione, lasciando comunque libertà di adattamento al gruppo.
Va segnalata anche l’attenzione alla sicurezza al tavolo. Il gioco tratta temi espliciti come violenza, sofferenza, rituali, ed il manuale invita chiaramente a discutere limiti e aspettative prima di iniziare, proponendo strumenti come Linee e Veli e la Sessione 0. Non è un’aggiunta superficiale, ma una parte integrata dell’esperienza, coerente con il tipo di storie che il gioco vuole raccontare.

Dal punto di vista dei contenuti, il volume è corposo. Oltre alle regole e all’ambientazione, include una descrizione dettagliata dell’Oltre il Velo, delle sue creature, delle gerarchie che lo governano e delle dinamiche tra le varie entità. La presenza di un’avventura completa, Cielo Bruciante, fornisce un esempio concreto di come utilizzare il sistema e le strutture narrative proposte, utile soprattutto per chi si avvicina al gioco per la prima volta.
L’apparato visivo segue una direzione coerente con il tono del gioco. Le illustrazioni in bianco e nero sono spesso crude, con richiami espliciti al macabro e al grottesco, e contribuiscono a mantenere costante il tipo di atmosfera che il manuale vuole trasmettere.

Memento Mori è quindi un gioco molto definito, che non cerca di adattarsi a qualsiasi tipo di gruppo o campagna. Funziona quando tutti al tavolo accettano il presupposto di partenza, personaggi destinati a morire, storie che ruotano attorno a ciò che resta da fare prima della fine, e una progressiva perdita di controllo legata alla Corruzione. Se queste condizioni vengono accolte, il sistema supporta in modo coerente il tipo di esperienza che propone, senza dispersioni o elementi fuori tono.
Nel complesso, Memento Mori si presenta come un progetto compatto, con una direzione chiara e sostenuta lungo tutto il manuale. Non prova a essere tutto, ma si concentra su ciò che vuole fare, e costruisce attorno a questo ogni sua componente, dalle regole all’ambientazione, fino alla gestione del tavolo.
Nei prossimi giorni arriveranno su queste pagine anche le recensioni dei volumi Codex Gigas ed Ex Velum di Memento Mori, mentre presto porteremo il gioco in live su Twitch.
*Edizione fisica del manuale fornita da Two Little Mice in cambio di una recensione onesta.







