€58,Pubblicato nel 2025 da Bastionland Press e ideato da Chris McDowall, Mythic Bastionland si presenta come un manuale completo disponibile sia in formato fisico sia digitale, che raccoglie in un unico volume l’intero impianto di gioco, dalle regole per i giocatori fino agli strumenti procedurali per il Referee, mantenendo una coerenza strutturale molto evidente lungo tutta la sua organizzazione. Non è ancora disponibile in italiano, ma Need Games ne ha già annunciato la localizzazione, dopo aver già portato nel nostro mercato sia Into the Odd sia Electric Bastionland, due titoli fondamentali per comprendere il percorso autoriale di McDowall e il contesto in cui questo nuovo lavoro si inserisce. Mythic Bastionland non è infatti un semplice cambio di ambientazione, ma una sintesi evolutiva che rielabora in modo più mirato e consapevole le intuizioni già viste nei lavori precedenti, spostandole verso una dimensione cavalleresca e mitica che permea ogni livello del design.

Fin dalle prime pagine emerge una scrittura estremamente controllata, essenziale ma mai sbrigativa, che riesce a trasmettere con precisione non solo le regole ma anche il modo in cui queste devono essere applicate al tavolo, mantenendo un equilibrio molto solido tra leggibilità e profondità. Il manuale accompagna il lettore attraverso un percorso che parte dalla creazione del personaggio e arriva fino alla gestione della campagna, senza mai interrompere il flusso con sezioni ridondanti o eccessivamente didascaliche, mostrando una cura editoriale che si traduce in un’esperienza di consultazione particolarmente efficace anche durante il gioco.
Il sistema si fonda chiaramente sulla struttura di Into the Odd, mantenendo la centralità delle tre caratteristiche, Forza (Strength), Destrezza (Dexterity), Volontà (Willpower), che funzionano sia come attributi sia come riserve di resistenza, e riprendendo l’assenza dei tiri per colpire (to hit rolls), con un’applicazione diretta del danno che elimina qualsiasi passaggio intermedio tra azione e conseguenza. Questo approccio, già affinato in Electric Bastionland, viene qui ulteriormente ripulito e incanalato in una direzione più precisa, dove ogni elemento meccanico è strettamente legato al tono e all’identità del gioco.

I personaggi sono Cavalieri Erranti (Knight Errants), e questa scelta non rappresenta semplicemente un’impostazione narrativa, ma una struttura funzionale che definisce fin dall’inizio il tipo di esperienze che il sistema vuole generare. Gli Ordini Cavallereschi (Knightly Orders) diventano quindi il fulcro della creazione del personaggio, offrendo non solo equipaggiamento e capacità, ma soprattutto vincoli attraverso doveri (duties) e giuramenti (oaths), elementi che agiscono come leve costanti per la generazione di situazioni di gioco, orientando le decisioni senza bisogno di forzature esterne e contribuendo a costruire un’identità forte e immediatamente operativa.
Le Imprese (Feats) sostituiscono il tradizionale sistema di abilità (skills), ma lo fanno in modo coerente con l’intera filosofia del gioco, proponendo azioni significative che definiscono il personaggio attraverso l’impatto che ha sulla fiction, piuttosto che attraverso modificatori numerici, evitando così qualsiasi deriva verso l’ottimizzazione e mantenendo il focus sulle scelte e sulle conseguenze. Questo si riflette anche nel combattimento, che rimane rapido, diretto e spesso estremamente pericoloso, con armi che infliggono danni consistenti, armature che offrono una protezione limitata e una gestione delle ferite che lascia segni permanenti nel proseguimento della partita, rendendo ogni scontro qualcosa che ha un peso reale all’interno della narrazione.

L’equipaggiamento, in questo contesto, non è mai trattato come un semplice insieme di strumenti funzionali, ma come parte integrante dell’identità del personaggio, con oggetti che contribuiscono a definire il suo ruolo e il suo percorso, evitando qualsiasi accumulo fine a sé stesso e mantenendo una forte connessione con la fiction. Quando il manuale si sposta verso le procedure del Referee, il design mostra in modo ancora più evidente la sua coerenza interna, proponendo un approccio alla costruzione del mondo che rinuncia deliberatamente a una lore predefinita ampia per lasciare spazio a un sistema emergente basato sul concetto di Mito (Myth), dove l’ambientazione prende forma attraverso il gioco piuttosto che essere consultata come riferimento statico.
I Bastioni Mitici (Mythic Bastions) rappresentano nodi di significato, luoghi e situazioni che emergono attraverso procedure strutturate e che si sviluppano in relazione alle azioni dei personaggi, mentre il Referee assume il ruolo di facilitatore delle condizioni piuttosto che di narratore di una storia già scritta, lasciando che siano le interazioni al tavolo a generare sviluppo e direzione. Le tabelle casuali (random tables), elemento distintivo del design di McDowall, sono integrate in modo estremamente funzionale, offrendo risultati sempre evocativi e immediatamente utilizzabili, capaci di generare contenuti solidi senza richiedere interpretazioni complesse e mantenendo una coerenza tematica molto forte.

Il sistema di Minacce (Threats) e Progresso (Progress) contribuisce a rendere il mondo dinamico, introducendo una struttura in cui le situazioni evolvono, si intensificano e reagiscono alle azioni dei cavalieri, evitando qualsiasi staticità e costruendo una campagna che si sviluppa in modo organico, con conseguenze che emergono dalle procedure piuttosto che da interventi arbitrari. Questo approccio si lega in modo diretto al tono generale del gioco, che si muove lontano dall’epica eroica più tradizionale per abbracciare una dimensione più ambigua e decadente, dove i cavalieri si trovano costantemente a confrontarsi con un mondo che non può essere semplicemente salvato, ma solo attraversato e interpretato.
Dal punto di vista editoriale, il manuale mantiene un’impostazione estremamente pulita e funzionale, con un layout pensato per facilitare la consultazione e una direzione artistica coerente con il tono del gioco, evitando qualsiasi ridondanza e mantenendo una forte identità visiva. Rispetto a Electric Bastionland, si percepisce una maggiore concentrazione, una volontà di ridurre la dispersione e di lavorare per sottrazione in modo ancora più consapevole, senza però rinunciare alla libertà creativa che caratterizza l’intero percorso dell’autore.
L’assenza di una lore dettagliata non rappresenta un limite, ma una scelta progettuale precisa, che sposta il focus dalla consultazione alla creazione attiva, richiedendo una partecipazione più diretta da parte del tavolo e restituendo un’esperienza che si costruisce sessione dopo sessione, attraverso le decisioni e le conseguenze. Anche la progressione dei personaggi segue questa linea, evitando livelli (levels) e punti esperienza (experience points) in favore di un’evoluzione che passa attraverso ciò che accade in gioco, rendendo ogni cambiamento parte integrante della narrazione.

Mythic Bastionland si configura quindi come un’opera estremamente coerente e consapevole, capace di unire semplicità meccanica e profondità tematica in modo molto preciso, proponendo un’esperienza che richiede attenzione e partecipazione ma che restituisce, proprio per questo, una sensazione di controllo e significato difficilmente replicabile con approcci più tradizionali. È un gioco che non cerca di adattarsi a tutto, ma che definisce con chiarezza il proprio spazio, confermando ancora una volta la solidità del percorso di McDowall e il ruolo centrale che le sue opere continuano ad avere all’interno del panorama OSR contemporaneo.
Trovi qua la nostra recensione di Electric Bastionland e qua quella di Into the Odd. Volete giocare con noi in live al gioco? Commentate o unitevi alla nostra community su Discord!
*Copia fisica e digitale del manuale fornite dall’autore in cambio di una recensione onesta.







