Fe Borg è un gioco di ruolo pubblicato nel 2023 da A Couple of Drakes, sviluppato sotto licenza third party di Mörk Borg, e al momento non disponibile in italiano. Fin dalle prime pagine il manuale chiarisce immediatamente la propria identità, non siamo di fronte a una semplice variazione estetica del sistema Borg, ma a una reinterpretazione fortemente tematica, costruita attorno a un immaginario fatato oscuro e profondamente radicato nel folklore europeo. L’Altrove (Otherworld) non è un luogo da esplorare, ma qualcosa che osserva, attende e consuma.

La direzione narrativa è estremamente chiara e coerente, e si muove lungo un confine sottile tra fiaba e orrore. Il mondo delle fate non è mai romantico nel senso classico, ma assume tratti predatori, quasi parassitari. L’Altrove esiste perché qualcuno crede ancora in esso, e ora che questa fede si sta spegnendo, reagisce nutrendosi degli ultimi visitatori. È una premessa semplice, ma estremamente efficace, perché riesce a permeare ogni elemento del gioco, trasformando ogni scelta, ogni incontro e ogni rischio in qualcosa che ha sempre una valenza tematica precisa.
Dal punto di vista del sistema, Fe Borg si appoggia alla struttura minimale e brutale tipica dei giochi derivati da Mörk Borg, mantenendo un approccio diretto e senza sovrastrutture. Le caratteristiche (Abilities) sono quattro, Agilità (Agility), Presenza (Presence), Forza (Strength) e Robustezza (Toughness), e regolano tutte le azioni attraverso test su D20 contro un grado di difficoltà (Difficulty Rating, DR). È un impianto immediato, che privilegia la velocità e la risoluzione intuitiva, senza appesantire il flusso di gioco.
Quello che cambia, però, è il modo in cui queste meccaniche vengono utilizzate per sostenere l’atmosfera. Non sono semplici strumenti funzionali, ma diventano veicoli di tensione narrativa. Le Benedizioni della Siepe (Blessings from the Hedge), ad esempio, introducono una forma di intervento quasi invisibile, una forza che osserva i personaggi e talvolta li aiuta, o forse li guida verso un destino già scritto. Possono abbassare la difficoltà di un test, annullare un fallimento critico (fumble), ridurre i danni o permettere di ritirare un dado, ma il loro significato va oltre l’utilità meccanica, suggerendo che il confine tra i mondi non è mai completamente chiuso.

Il combattimento segue una filosofia molto precisa, è rapido, letale e privo di qualsiasi tentativo di simulazione realistica. I giocatori tirano per colpire e per difendersi, mentre i nemici agiscono in maniera più diretta, mantenendo alta la pressione. I successi critici (critical) e i fallimenti critici (fumble) hanno un impatto immediato e spesso definitivo, contribuendo a creare un senso costante di precarietà. Ogni scontro può essere l’ultimo, e anche quando non lo è lascia segni permanenti.
La gestione della magia è uno degli elementi più caratterizzanti del manuale. La Magia Fatata (Fey Magic) non è qualcosa che si possiede o si controlla, ma qualcosa che si tenta di indirizzare, spesso senza comprenderne davvero la natura. Ogni utilizzo richiede un test di Presenza e comporta il rischio concreto di conseguenze imprevedibili. La tabella degli effetti collaterali legati all’abuso della magia non si limita a introdurre penalità, ma altera profondamente il personaggio, sia dal punto di vista meccanico che narrativo.
Si passa dalla perdita del vero nome (True Name), con l’impossibilità di lasciare l’Altrove, a trasformazioni fisiche, ossessioni, maledizioni permanenti e mutazioni che ridefiniscono completamente l’identità del personaggio. Non si tratta di semplici effetti negativi, ma di veri e propri sviluppi narrativi forzati, che spingono la storia in direzioni spesso inattese. La magia, in questo contesto, è sempre una scelta rischiosa, e raramente gratuita.

Il tema del nome è centrale e attraversa l’intero manuale. Il vero nome non è solo un elemento simbolico, ma una componente strutturale del gioco. Perderlo significa perdere la possibilità di tornare indietro, diventare parte dell’Altrove in modo definitivo. Questo elemento, fortemente legato al folklore, viene integrato con naturalezza nel sistema, senza bisogno di spiegazioni eccessive, e contribuisce a creare una tensione costante tra ciò che si è e ciò che si sta diventando.
La creazione dei personaggi segue una logica modulare, ma evita qualsiasi rigidità. Non esistono classi nel senso tradizionale, ma archetipi narrativi, identità già segnate dall’incontro con l’Altrove. I personaggi non sono eroi all’inizio del loro viaggio, ma individui che hanno già perso qualcosa, o che sono già stati cambiati. Questo si riflette nelle opzioni disponibili, che spaziano da amanti abbandonati da entità fatate, a figure leggendarie segnate da origini sovrannaturali, fino a incantatori (warlock) che hanno pagato prezzi altissimi per ottenere potere.
Ogni archetipo è accompagnato da tabelle tematiche, capacità uniche e oggetti distintivi, che contribuiscono a definire personaggi fortemente caratterizzati fin dalla creazione. Non esiste una neutralità di fondo, ogni scelta ha un peso, ogni elemento suggerisce già una direzione narrativa. È un approccio che elimina completamente la fase di costruzione graduale del personaggio, sostituendola con una condizione iniziale già instabile.

Anche la progressione riflette questa filosofia. Avanzare non significa necessariamente migliorare, ma esporsi a cambiamenti. Le caratteristiche possono aumentare o diminuire, e ogni avanzamento introduce elementi nuovi che possono essere tanto utili quanto problematici. È un sistema che rinuncia deliberatamente all’idea di crescita lineare, privilegiando invece una trasformazione continua e spesso imprevedibile.
L’ambientazione è uno degli aspetti più densi e suggestivi del manuale, ma viene presentata in modo frammentario, attraverso luoghi, eventi e spunti narrativi. Non esiste una descrizione sistematica dell’Altrove, ma una serie di location evocative, ognuna con la propria identità e i propri conflitti. Tain, ad esempio, è una città di confine popolata da individui smarriti o pericolosi, un nodo tra mondi dove le storie si intrecciano e si deformano. Le profondità di Muir (Muir’s Deep) custodiscono segreti e orrori, mentre luoghi come Thornroot o Merrowbreak mostrano lati diversi di un mondo in costante mutazione.
Questo approccio lascia molto spazio al Game Master, ma allo stesso tempo fornisce strumenti concreti per costruire sessioni senza preparazione eccessiva. Le tabelle casuali non sono semplici accessori, ma veri generatori di contenuti, capaci di produrre missioni, eventi e situazioni coerenti con il tono del gioco. Le richieste capricciose delle entità fatate, gli eventi legati alle corti e le anomalie dell’ambiente contribuiscono a creare un flusso narrativo dinamico e imprevedibile.

Particolarmente interessante è il sistema legato alle ascese delle Sidhe, che introduce un elemento ciclico e instabile nell’ambientazione. Il mondo cambia nel tempo, e questi cambiamenti non sono mai neutri. L’eventuale arrivo dei Sacerdoti Neri (Black Priests) e del Dio Impiccato (Hanged God) rappresenta una conclusione definitiva, la chiusura delle vie verso l’Altrove e la fine della campagna. È una scelta forte, che sottolinea ancora una volta la natura temporanea e fragile dell’esperienza.
Dal punto di vista estetico, Fe Borg segue la tradizione Borg, con una forte attenzione alla componente grafica e alla composizione visiva. Font, impaginazione e illustrazioni contribuiscono a costruire un’identità visiva riconoscibile, capace di rafforzare l’atmosfera senza mai risultare gratuita. Il manuale non è solo un contenitore di regole, ma un oggetto che comunica costantemente il proprio tono.
Fe Borg è un gioco estremamente coerente, che prende una direzione precisa e la mantiene fino in fondo senza compromessi. Non cerca di essere accessibile a tutti, né di adattarsi a stili diversi, ma propone un’esperienza definita, costruita attorno a temi specifici e a un’identità forte. Richiede una certa predisposizione per atmosfere cupe, per una narrazione che mette in discussione i personaggi e per un sistema che non garantisce mai sicurezza. Proprio per questo riesce a distinguersi con chiarezza all’interno del panorama OSR e dei derivati Borg. Non è solo una variazione sul tema, ma un’interpretazione che utilizza ogni elemento del design per raccontare una storia precisa, quella di un mondo che sta morendo, e che prima di farlo ha ancora fame.
*Versione digitale del manuale fornita dal publisher in cambio di una recensione onesta.







