Il Core Rulebook di Land of Eem, scritto da Ben Costa e James Parks e pubblicato nel 2025 da Exalted Funeral, è un manuale che riesce a distinguersi fin dalle prime pagine per una direzione creativa estremamente chiara e una coerenza rara, soprattutto in un panorama fantasy dove spesso si tende a rielaborare formule già viste senza una reale identità. Il volume è pubblicato da Exalted Funeral Press, ma il progetto nasce dalla visione autoriale dei suoi creatori, ed è proprio questa impronta a emergere con forza lungo tutta l’opera. Non è disponibile in italiano, ed è una di quelle assenze che pesano, perché Land of Eem ha tutte le caratteristiche per incontrare anche il gusto di un pubblico più ampio.

L’ambientazione è uno degli elementi che definiscono immediatamente il gioco. Eem è un mondo che vive sulle macerie del proprio passato, un luogo in cui antiche civiltà sono crollate lasciando spazio a una nuova epoca dominata da interessi economici, sfruttamento e una forma di industrializzazione distorta, la cosiddetta Era dei Dungeon (Dungeon Era). Tuttavia, questo scenario non viene trattato con toni cupi o oppressivi in senso classico. Al contrario, il manuale insiste su una chiave di lettura leggera, ironica, a tratti assurda, creando un contrasto continuo tra ciò che il mondo è diventato e il modo in cui viene raccontato. È una scelta che funziona perché non banalizza il contesto, ma lo rende più accessibile, mantenendo comunque una certa malinconia di fondo.
Il manuale descrive Eem come un mondo “di colore e meraviglia”, ma anche segnato da decadenza e perdita, e questa dualità attraversa ogni aspetto del gioco . Non è un’ambientazione che punta sul realismo o sulla profondità storica in senso tradizionale, ma su una forte coerenza tonale, dove elementi fiabeschi, creature bizzarre e dinamiche quasi grottesche convivono in modo naturale.
Dal punto di vista del design, Land of Eem si colloca in quella fascia di giochi che privilegiano la narrazione condivisa e la partecipazione attiva dei giocatori. Non si tratta solo di raccontare una storia, ma di costruirla insieme, con un sistema che spinge costantemente verso l’improvvisazione e l’interpretazione. I personaggi non sono eroi destinati a salvare il mondo, ma individui che si muovono in un contesto complesso, spesso contraddittorio, e che trovano il proprio spazio attraverso scelte, relazioni e conseguenze.

Il sistema di gioco è basato su una meccanica semplice, il tiro di 1d12 a cui si aggiunge il modificatore di abilità (skill), ma la sua forza sta nella struttura dei risultati. Non esiste una semplice distinzione tra successo e fallimento, ma una scala articolata che include fallimento completo, fallimento con vantaggio (failure with a plus), successo con complicazioni (success with a twist), successo pieno e successo totale. Questa impostazione è accompagnata da un principio fondamentale, ogni tiro deve far avanzare la storia, evitando blocchi narrativi. È una filosofia che si traduce in un flusso di gioco molto dinamico, dove anche gli esiti negativi generano nuove possibilità invece di interrompere l’azione.
Le caratteristiche dei personaggi sono organizzate attorno a quattro attributi principali, Vigore interiore (Vim), Vigore fisico (Vigor), Destrezza e astuzia (Knack) e Conoscenza e ingegno (Knowhow). Ognuno di questi influenza un insieme di abilità e alcune statistiche derivate, creando una struttura solida ma immediata. Le abilità (skill) sono centrali nel sistema, non solo come modificatori numerici, ma come strumenti attraverso cui i giocatori interagiscono con il mondo.
Un aspetto particolarmente interessante è l’enfasi sul ruolo attivo del giocatore nelle interazioni sociali. Il manuale chiarisce che non è possibile limitarsi a dichiarare un tiro, è necessario descrivere cosa fa il personaggio, cosa dice, come si pone. Questo approccio spinge verso un tipo di gioco più coinvolto, dove il dado non sostituisce l’interpretazione ma la supporta.

La creazione del personaggio segue la stessa logica, integrando elementi narrativi fin dalle prime fasi. Oltre alla scelta della classe e della “gente” (folk), il sistema richiede di definire ideali (ideals), difetti (flaws), relazioni (relationships) e una missione personale (personal quest). Non sono semplici dettagli di background, ma elementi che entrano direttamente nel sistema di progressione.
L’esperienza (XP) è divisa in due categorie, esperienza di esplorazione (questing XP) ed esperienza interpretativa (roleplaying XP), e questa distinzione è particolarmente significativa. Da un lato si premiano le azioni compiute nel mondo, dall’altro il modo in cui il personaggio viene interpretato. È un equilibrio che incentiva uno stile di gioco attivo, dove esplorazione e narrazione hanno lo stesso peso.
Le classi rappresentano archetipi familiari, ma vengono reinterpretate con una forte personalità. Il Bardo (Bard) non è solo un supporto, ma una figura capace di influenzare la realtà attraverso il racconto, arrivando a modificare direttamente gli eventi. Il Dungeoneer è l’avventuriero organizzato, ricco di risorse e preparato a gestire situazioni complesse, mentre il Cavaliere Errante (Knight-Errant) incarna un ideale di eroismo che sembra appartenere a un’altra epoca. Il Compagno Fidato (Loyal Chum) è la presenza costante, il collante del gruppo, mentre il Rascal rappresenta l’adattabilità e l’opportunismo. Ogni classe introduce capacità (abilities) che ampliano le possibilità narrative, andando oltre il semplice bonus numerico.

Il sistema di equipaggiamento e creazione degli oggetti (crafting) aggiunge un ulteriore livello di profondità. Il sistema dei dadi di utilizzo (usage dice) permette di gestire le risorse in modo dinamico, evitando una contabilità eccessiva ma mantenendo una certa tensione. A questo si affiancano regole per alchimia, cucina e creazione di oggetti magici, supportate da un’ampia serie di tabelle per materiali e ricette. È un impianto che valorizza l’esplorazione, trasformando la raccolta di risorse in un elemento centrale dell’esperienza.
La gestione dell’avventura è strutturata in modo modulare, coprendo viaggio, esplorazione e dungeon (dungeon crawling) con un approccio che richiama la tradizione sandbox, ma con una sensibilità più narrativa. Il sistema di conflitto è uno degli aspetti più interessanti, perché non si limita al combattimento, ma include fasi come negoziazione (parley), improvvisazione e fuga. Questo suggerisce fin da subito che lo scontro diretto non è l’unica soluzione, e spesso nemmeno la più efficace.
Anche la gestione del danno si discosta dai modelli più tradizionali. Il sistema utilizza Coraggio (Courage) e Terrore (Dread), introducendo una dimensione più narrativa e meno puramente numerica. Il danno non è solo una riduzione di punti, ma un’indicazione della pressione, del rischio e della tensione che il personaggio sta vivendo.

Il bestiario riflette perfettamente il tono del gioco, proponendo creature che raramente sono semplici nemici. Ogni incontro è potenzialmente una situazione da sviluppare, non necessariamente uno scontro da risolvere. Questo approccio rafforza l’idea di un mondo vivo, dove le interazioni possono prendere direzioni impreviste.
Il capitolo dedicato al Game Master è costruito con attenzione e offre strumenti concreti senza risultare rigido. Le tabelle casuali sono numerose e ben integrate, coprendo dungeon, incontri, personaggi non giocanti (PNG, NPC) e scoperte. Non sono semplici generatori, ma strumenti per stimolare la creatività e mantenere il gioco dinamico.
Dal punto di vista artistico, Land of Eem è estremamente riconoscibile. Le illustrazioni sono vivaci, espressive, piene di carattere, e contribuiscono in modo decisivo a definire il tono del gioco. Ogni pagina trasmette un senso di meraviglia e stranezza, rendendo il manuale piacevole da sfogliare oltre che da utilizzare. Il layout è pulito, leggibile, ben organizzato, pensato per supportare sia la lettura che la consultazione durante la partita.

Nel complesso, il Core Rulebook di Land of Eem è un manuale che riesce a tenere insieme accessibilità e identità, leggerezza e struttura, offrendo un’esperienza che funziona al meglio quando il tavolo abbraccia la sua natura collaborativa e imprevedibile. Non è un gioco pensato per chi cerca simulazione rigorosa o profondità tattica estrema, ma per chi vuole costruire storie condivise in un mondo strano, colorato e in decadenza rappresenta una proposta solida, coerente e con una voce autoriale ben definita.
*Versione digitale del manuale fornita dal publisher in cambio di una recensione onesta.







