L’anno 2018 ha segnato un momento di rottura fondamentale per il mercato dei giochi di ruolo internazionali grazie al lancio di Forbidden Lands, opera di punta della svedese Free League Publishing, che è riuscita nell’intento di fondere l’estetica e la filosofia della Old School Renaissance con una struttura moderna, snella e profondamente focalizzata sulla narrazione emergente, e per noi giocatori italiani il cerchio si è chiuso ufficialmente nel 2022 quando Wyrd Edizioni ha curato la localizzazione del Core Boxed Set, portando finalmente nelle nostre librerie una scatola base che non è solo un manuale, ma un vero e proprio ecosistema ludico autosufficiente.
Questa produzione si distacca nettamente dai canoni del fantasy eroico contemporaneo per abbracciare una visione dove la sopravvivenza è la priorità assoluta, immergendo i partecipanti nelle lande di Ravnia, un territorio che per tre secoli è rimasto soffocato dalla Nebbia di Sangue, una piaga magica che impediva qualunque spostamento e che ora, diradandosi, permette a esploratori, canaglie e cercatori di tesori di reclamare un mondo che ha dimenticato la civiltà e si è popolato di orrori dimenticati, offrendo un’esperienza che nell’edizione italiana mantiene la stessa qualità materica e lo stesso fascino dell’originale inglese, nonostante la sfida rappresentata dal tradurre un lessico tecnico che deve restare evocativo senza diventare ridondante, riuscendo a restituire quella sensazione di pericolo costante che trasuda da ogni pagina.

Esaminando nel dettaglio il contenuto della scatola, ci si trova davanti a un’offerta editoriale imponente che comprende il Manuale del Giocatore, la Guida del Demiurgo, il libretto Leggende e Avventurieri, una mappa telata di grandi dimensioni stampata su entrambi i lati e un foglio di adesivi personalizzabili, elementi che messi insieme definiscono un’esperienza di gioco fisica e tattica molto distante dalla digitalizzazione imperante.
I due manuali principali sono cartonati e rilegati con una cura che richiama i tomi antichi, con una scelta cromatica sobria che enfatizza le splendide illustrazioni in bianco e nero di Nils Gulliksson, il cui stile sporco e grottesco è fondamentale per stabilire il tono della narrazione, mentre la mappa funge da vero e proprio tabellone di gioco dove, grazie agli adesivi, i giocatori possono segnare i villaggi scoperti, le rovine esplorate e i mostri abbattuti, trasformando Ravnia in un mondo persistente che evolve insieme alle loro gesta, una scelta che tuttavia conferisce al prodotto un carattere legacy che potrebbe non piacere a chi preferisce mantenere intatti i componenti per future campagne diverse, ma che garantisce un livello di immersione unico nel suo genere.

La creazione del personaggio in Forbidden Lands è un processo che privilegia la rapidità senza sacrificare la profondità, basandosi su una struttura che vede il giocatore scegliere innanzitutto la propria Stirpe tra le otto disponibili nel manuale base, ovvero Umani, Elfi, Nani, Mezzelfi, Mezzorchei, Goblin, Orchi e Uomini Lupo, a cui si aggiungono i Sauriani descritti nella Guida del Demiurgo come opzione aggiuntiva per chi desidera interpretare creature ancora più esotiche.
Ogni Stirpe non è solo una scelta estetica o di punteggi, ma porta con sé una Dote di Stirpe unica, come la capacità dei Nani di attingere alla loro tempra incrollabile o l’immortalità spirituale degli Elfi, che definisce il modo in cui il personaggio si relaziona con un mondo che li vede spesso in conflitto tra loro, e proprio la caratterizzazione dei popoli è uno dei punti di forza del titolo, poiché ribalta i classici tropi fantasy presentando Orchi che lottano per la propria libertà e Nani che vedono il mondo come un’opera da completare.
Dopo la Stirpe si passa alla Professione, che rappresenta la classe del personaggio e che include il Bardo, il Cacciatore, il Cavaliere, il Druido, il Furfante, il Guerriero, il Mercante e lo Stregone, ognuna caratterizzata da tre diversi Sentieri di doti specifiche che permettono di specializzarsi in rami differenti, garantendo che due guerrieri possano avere stili di gioco diametralmente opposti a seconda che scelgano il Sentiero della Lama, focalizzato sull’attacco puro, o quello dello Scudo, pensato per la protezione dei compagni.

Il sistema di gioco poggia sulle solide basi dello Year Zero Engine, un motore che utilizza riserve di dadi a sei facce determinate dalla somma di Attributo, Abilità ed eventuale Equipaggiamento, dove ogni sei ottenuto rappresenta un successo, ma è nella meccanica del Forzare il Tiro che il gioco mostra la sua anima più tattica e crudele, poiché un giocatore può decidere di ritirare tutti i dadi che non hanno dato risultati critici, sperando di ottenere quel successo mancante ma accettando il rischio concreto di subire danni agli attributi o logorare l’attrezzatura.
Questo meccanismo è fondamentale non solo per superare le sfide più ostiche, ma anche perché rappresenta l’unico modo per accumulare Punti Volontà, una risorsa vitale che serve per attivare le doti più potenti e per lanciare incantesimi, creando un ciclo continuo di rischio e ricompensa dove il fallimento e il dolore fisico diventano la moneta necessaria per compiere gesta eroiche, una scelta di design che spinge costantemente i giocatori a valutare quanto sono disposti a sacrificare per la vittoria in un contesto dove la guarigione è lenta e le risorse sono sempre scarse, rendendo ogni tiro di dado un momento di tensione palpabile al tavolo.
L’esplorazione è trattata con una dignità regolistica raramente vista in altri titoli, trasformando ogni viaggio attraverso Ravnia in un gioco di gestione risorse dove il tempo è diviso in quattro quarti di giornata e dove ogni esagono sulla mappa richiede prove specifiche per essere attraversato senza intoppi, obbligando il gruppo a dividersi compiti come guidare, montare la guardia, cacciare o raccogliere legna.

La gestione di cibo, acqua e torce è affidata a un sistema di dadi risorsa che evita noiosi calcoli matematici ma mantiene alta la tensione, poiché ogni volta che si utilizza una risorsa si lancia il dado corrispondente, che può variare dal d6 al d12, e se il risultato è uno o due, il dado diminuisce di taglia fino a esaurirsi, rendendo la ricerca di approvvigionamenti una necessità costante che spesso porta i giocatori a prendere decisioni moralmente ambigue pur di non morire di stenti in una foresta dimenticata da tutti, fattore che contribuisce a un senso di oppressione costante che è però il vero motore del divertimento per chi apprezza il genere survival applicato al gioco di ruolo.
La Guida del Demiurgo è un manuale esemplare per chi deve gestire la campagna, poiché invece di fornire una trama lineare precostituita, offre una filosofia sandbox basata sui Siti di Avventura, ovvero luoghi dettagliati con mappe proprie, PNG e situazioni potenzialmente esplosive che possono essere posizionati ovunque sulla mappa globale a seconda delle scelte dei giocatori, offrendo una libertà d’azione totale che però richiede al Game Master una grande capacità di improvvisazione e di gestione dei tempi narrativi.
Il manuale è ricchissimo di strumenti generativi, tabelle per incontri casuali, tesori e mostri, e proprio questi ultimi sono trattati come entità uniche e leggendarie, ognuna dotata di una propria tabella di attacchi speciali che rendono ogni scontro imprevedibile e mortale, lontano dalla ripetitività di molti bestiari classici dove i nemici sono spesso solo sacchi di punti ferita, qui invece un singolo attacco di una creatura mitica può cambiare radicalmente l’esito di una campagna a causa del sistema di ferite critiche che non perdona alcun errore tattico e che può lasciare i personaggi con menomazioni permanenti.

Un altro pilastro del gioco è la gestione della Roccaforte, una meccanica che permette ai personaggi di prendere possesso di antiche rovine o castelli e di ricostruirli, assumendo artigiani, costruendo edifici come fucine o locande e gestendo la difesa contro attacchi nemici, trasformando Forbidden Lands in un titolo che non parla solo di esplorare tombe polverose, ma anche di ricostruire la civiltà e lasciare un segno permanente nel mondo, aggiungendo uno strato gestionale che arricchisce enormemente la progressione a lungo termine e dà ai giocatori uno scopo che va oltre il semplice accumulo di monete d’oro.
Il libretto Leggende e Avventurieri completa l’offerta fornendo strumenti generativi eccellenti per creare il background dei personaggi tramite tiri di dado che definiscono eventi formativi e legami, oltre a un generatore di leggende che permette al Demiurgo di creare in pochi istanti storie di antichi manufatti o mostri millenari che suonano coerenti e profonde, facilitando enormemente il lavoro di preparazione e rendendo il mondo di gioco vivo e pulsante anche per chi ha poco tempo da dedicare alla scrittura preventiva della campagna.
La magia è presentata come una forza selvaggia e instabile, suddivisa in discipline come la Stregoneria, il Druidismo e il Simbolismo, dove ogni incantesimo è un investimento di Punti Volontà e può scatenare incidenti magici catastrofici capaci di mutilare o addirittura uccidere il lanciatore, eliminando del tutto l’idea dello stregone come una mitragliatrice di dardi incantati e riportandolo al ruolo di individuo pericoloso che manipola forze oltre la sua comprensione, dove la potenza è sempre proporzionale al rischio di perdere la propria umanità o la propria vita, un approccio che rende il lancio di un incantesimo un evento narrativo di grande impatto.
Anche il combattimento segue questa filosofia di crudo realismo, con un sistema che colpisce direttamente gli attributi e una serie di ferite critiche che possono portare a conseguenze permanenti, rendendo ogni scontro un evento significativo e potenzialmente letale, incoraggiando i giocatori a cercare sempre una posizione di vantaggio o una via diplomatica, poiché nelle Lande Proibite non esiste il bilanciamento automatico e affrontare un troll a viso aperto senza una strategia precisa equivale quasi certamente a una fine ingloriosa per l’intero gruppo di avventurieri.

L’adattamento italiano di Wyrd Edizioni ha il grande pregio di aver reso accessibile un sistema che fa della precisione terminologica uno dei suoi punti di forza, e sebbene la ricchezza lessicale dell’inglese originale sia talvolta difficile da trasporre senza perdere sfumature, il lavoro svolto sui due manuali principali è solido e rispettoso della visione di Free League, garantendo una fluidità di lettura che aiuta a immergersi nelle atmosfere cupe del gioco nonostante qualche sporadica compressione del testo nelle tabelle più dense che può rendere la consultazione un po’ meno immediata durante le sessioni più concitate.
La scelta di mantenere intatto il formato del box originale è stata vincente, poiché Forbidden Lands è un’esperienza tattile che beneficia enormemente della mappa fisica e del libretto aggiuntivo, elementi che creano un legame viscerale tra i giocatori e il territorio che stanno cercando di mappare, rendendo l’esplorazione un atto concreto e gratificante che premia la curiosità dei giocatori tanto quanto la loro abilità con i dadi.

Andando a tirare le somme su quanto offerto da questo Core Boxed Set, emerge chiaramente come Forbidden Lands non sia un titolo destinato alla massa dei giocatori abituati a sistemi più permissivi o a narrazioni guidate, ma si rivolga a una nicchia specifica che cerca nel gioco di ruolo una sfida intellettuale e gestionale oltre che interpretativa, dove il fallimento è parte integrante del percorso e la vittoria non è mai scontata, richiedendo un impegno costante sia al Demiurgo che ai giocatori per far funzionare correttamente tutti gli ingranaggi della sopravvivenza e della politica locale.
Il sistema sandbox, per quanto eccellente e ricco di spunti, può risultare dispersivo per chi non ha esperienza nel gestire mondi aperti e potrebbe richiedere diverse sessioni di rodaggio prima di riuscire a bilanciare correttamente il ritmo tra le fasi di viaggio e i siti di avventura, rendendo la barriera d’ingresso leggermente più alta rispetto a prodotti più lineari.
Nonostante queste considerazioni legate alla natura stessa del genere OSR, ci troviamo di fronte a un’opera di design coerente e coraggiosa, capace di restituire la sensazione di un fantasy antico e pericoloso senza risultare inutilmente macchinosa o datata, grazie a un regolamento moderno che sa quando farsi da parte per lasciar parlare la storia e quando invece intervenire per sottolineare la fragilità degli eroi.

Forbidden Lands è una proposta che onora il passato guardando fermamente al futuro del game design, offrendo ore di gioco potenzialmente infinite grazie alla sua struttura generativa e alla profondità della lore nascosta tra le sue pagine, consolidandosi come un acquisto di valore per chiunque desideri un’esperienza di gioco cruda, fisica e profondamente appagante, a patto di essere pronti a pagare il prezzo che Ravnia richiede ad ogni passo oltre i confini del proprio rifugio.
In definitiva, la scatola base rappresenta un investimento solido per i collezionisti e un punto di partenza ideale per chi vuole riscoprire l’avventura nella sua forma più pura e spietata, dimostrando come la collaborazione tra Free League e Wyrd Edizioni abbia saputo mantenere intatta l’anima di un progetto che continua a essere un punto di riferimento per l’intero settore.
Copia digitale del Core Boxes Set fornita da Free League Publishing in cambio di una recensione onesta.






