Fronds of Benevolence è un’ avventura per Troika!, pubblicata nel 2019 da The Melsonian Arts Council, scritto e illustrato da Andrew Walter ed attualmente non disponibile in lingua italiana. Si tratta di un libretto compatto ma sorprendentemente denso, che incarna in modo quasi paradigmatico l’anima più riuscita del gioco, quella capace di fondere assurdo, malinconia, violenza improvvisa e una logica interna talmente coerente da rendere ogni stranezza non solo accettabile, ma necessaria. In poco meno di cinquanta pagine, Fronds of Benevolence propone un viaggio disperato ed urgente, un’avventura strutturata come una corsa contro il tempo nel cielo gobbo di Troika, in cui i personaggi sono chiamati a salvare il Duca DeCorticus, sovrano vegetale della città di Plandra, dalla morte imminente causata dall’interruzione della fornitura di Rare Earths, chiamate anche “terra stellare” (Star Loam), sostanza vitale per il suo ciclo biologico e, per estensione, per l’equilibrio politico dell’intera regione.
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L’incipit è volutamente diretto e privo di fronzoli, DeCorticus sta morendo, il tempo è poco, e l’ordine fragile che tiene insieme Plandra rischia di collassare sotto il peso di sedizioni, interessi economici e violenze latenti. È una premessa che non cerca mai il colpo di scena iniziale, perché tutta la tensione dell’avventura nasce da ciò che accade dopo, dal modo in cui il viaggio si sviluppa e dalle scelte che i personaggi sono costretti a compiere mentre il tempo scorre inesorabile. Fin da subito il testo invita a definire un legame personale tra i personaggi e il Duca, che può essere affettivo, politico, religioso o opportunistico, una scelta di design estremamente efficace perché trasforma la missione da incarico astratto a necessità emotiva, rendendo ogni deviazione, ogni ritardo, ogni rischio assunto durante il viaggio qualcosa che pesa davvero sul tavolo.
Dal punto di vista strutturale, Fronds of Benevolence è dichiaratamente un pointcrawl, con una mappa a nodi che rappresenta luoghi e tratte, ma la vera forza del sistema non sta tanto nella geografia quanto nella gestione del tempo. All’inizio dell’avventura il GM tira 4d6 per determinare quanti giorni restano prima della morte di DeCorticus, un valore che resta segreto ai giocatori, mentre ogni spostamento consuma giorni, ogni sosta consuma ore, e il manuale suggerisce esplicitamente di tracciare il tempo che passa con segni visivi, trasformando la pressione temporale in una meccanica concreta e costante. Non è una semplice “scadenza narrativa”, ma un dispositivo ludico che informa ogni scelta, perché esplorare, socializzare, investigare o anche solo riposare ha sempre un costo misurabile, e la tentazione di indulgere nella meraviglia bizzarra del mondo di Troika entra costantemente in conflitto con l’urgenza della missione.

La partenza da Plandra Metropolis è un ottimo esempio di questa filosofia. Il manuale non impone una scena obbligata, ma offre numerose possibilità di interazione, dall’approvvigionamento di equipaggiamento, all’ingaggio di una scorta, fino alla raccolta di voci sulla sedizione fomentata da Overseer Feng e dai suoi Auric Liquidators, agenti e assassini che diventeranno una presenza concreta solo dopo la partenza. Anche la possibilità di ottenere una scorta armata è trattata con il tipico sarcasmo funzionale di Troika, le guardie di Plandra sono più abituate alle sofferenze miniaturizzate della vita urbana che ai rigori del viaggio, e il loro equipaggiamento cerimoniale può rivelarsi più un impaccio che un aiuto. Sono dettagli che non servono solo a colorire il mondo, ma che informano il gioco, creando aspettative e problemi pratici che il GM può sfruttare senza sforzo.
La prima grande scelta del viaggio, e uno dei momenti più riusciti dell’intero supplemento, riguarda il percorso verso sud, la Golden Barge o lo Stilt-Loper. Non si tratta di una scelta estetica, ma di una biforcazione che cambia radicalmente il tono e il ritmo dell’avventura. La Golden Barge è la via più rapida, ma anche la più vistosa, una nave cerimoniale che attraversa il cielo gobbo in pochi giorni, attirando attenzioni indesiderate e concentrando il gioco in uno spazio sociale chiuso. La descrizione della nave è dettagliata e giocabile, con procedure di lancio, atterraggio e persino statistiche strutturali, ma il vero colpo di genio è la cena formale obbligatoria da diciassette portate, durante la quale ogni ospite è tenuto a parlare. È una scena che trasforma un viaggio in un set piece sociale, perfetto per introdurre NPC memorabili e per orchestrare l’attacco degli Auric Liquidators nel momento di massima vulnerabilità, quando tutti sono appesantiti, distratti e rallentati.

Lo Stilt-Loper, al contrario, è una macchina fragile e affascinante, un mezzo instabile che attraversa le Paludi Collassanti (Collapsing Mires) tra voragini improvvise, pilastri di marmo blu e tunnel infestati da masse di carne indistinta. Qui il viaggio diventa una lenta discesa nell’attrito ambientale, con prove quotidiane, rischi costanti di caduta, avvelenamenti lenti, inseguimenti da parte degli Ybabya-Ygagaks e persino la possibilità di imbattersi in un dispositivo di teletrasporto che può catapultare il gruppo direttamente ai piedi del Muro (The Wall), tagliando di netto una parte della mappa. È un percorso meno elegante, più sporco, ma anche più aperto all’improvvisazione e alla scoperta, e il manuale fornisce tutti gli strumenti necessari per renderlo teso senza mai risultare arbitrario.
Man mano che il viaggio procede, Fronds of Benevolence dispiega una serie di luoghi che funzionano perché sono immediatamente utilizzabili al tavolo, ciascuno con poche idee forti, ben delineate e facili da espandere. Le Precipizi di Sangue d’Occhio e Vomito (Eyebleed and Vomiting Precipices), ad esempio, non sono solo un tratto montuoso difficile, ma un ambiente che lascia segni duraturi, come la polvere metallica rossa che macchia gli occhi per settimane, rendendo riconoscibile il passaggio dei personaggi. Gli incidenti generati dalla tabella 2d6 non sono riempitivi, ma strumenti di pressione, con conseguenze concrete che vanno dalla perdita di oggetti al consumo di giorni preziosi, fino a momenti di pericolo reale in cui la sopravvivenza dipende dalla collaborazione immediata tra personaggi.
La Città Svuotata (The Emptied City), conosciuta anche come Fresh Gilding Metropolis, è uno dei luoghi più evocativi del supplemento, una rovina ambra e inclinata, carica di assenza e di colpa, popolata da predatori intellettuali come i Predoni Color Vino (Wine Coloured Raiders) bianchi e da statue vandalizzate dei Tre Cavalieri Traditori. Qui il manuale introduce una regola sottile ma potentissima, i personaggi con un Totale di Abilità (Skill Total) pari o superiore a 10 devono testare Fortuna o subire una perdita temporanea di Abilità, come se la competenza stessa attirasse la desolazione del luogo. È una meccanica che ribalta aspettative e rafforza il tema di Troika, il sapere e il potere non sono mai gratuiti.

ATTENZIONE: DA QUI IN POI SI ENTRA NEL DETTAGLIO DELLA TRAMA E DEI SUOI SVILUPPI. SE INTENDI GIOCARE L’AVVENTURA, FERMATI QUI CON LA LETTURA.
Se il viaggio deraglia, o se la Golden Barge viene abbattuta, l’avventura è pronta a mutare forma e diventare un racconto di sopravvivenza picaresca su un asteroide arido, abitato da Primitivi-Talpa (Mole-Primitives) incapaci di comprendere il bisogno di nutrimento altrui e devoti al Calculatronicus, una macchina interna che produce immagini banali del pianeta e reagisce con violenza all’idea stessa del volo. La presenza del cadavere dell’astronauta Lord Oaxon, con un annaffiatoio stretto nel pugno, è una di quelle immagini che sintetizzano perfettamente il tono del supplemento, grottesco, tragico e stranamente tenero.
Le Terre Desolate Arcobaleno (Rainbow Badlands) spingono ancora oltre l’alienità culturale, con erbe allucinogene prive di valore nutritivo, colori che fischiano e Predoni Color Vino rossi che si montano l’un l’altro a turno, litigando ogni notte per decidere chi farà da bestia da soma il giorno seguente. Il loro modo di concepire i nomi e le relazioni è così distante da quello umano da rendere perfettamente plausibile la proposta di adottare un personaggio particolarmente affascinante come animale domestico, un’idea disturbante che nasce da una logica interna impeccabile.

Il Muro (The Wall) rappresenta uno dei picchi concettuali dell’avventura, una struttura immensa e verticale, abitata da comunità che non possono superare le 888 persone, pena infanticidi ritualizzati e “potature” sociali. I metodi di ascesa, dalla funicolare imbottita allo sciame di scimmie, sono già scene pronte, e le fazioni proposte, come i Gremlin sotterranei e i Realisti con stivali a staffa, offrono spunti sufficienti per interi episodi di intrigo e negoziazione.
Il cuore del conflitto si trova infine nella Miniera Verde (Green Mine) e nel Dominio del Sacro Tubero (Holy Tuber). Overseer Feng non è un semplice antagonista, ma una figura ideologica, alchimista, predicatore e sfruttatore, circondato da lavoratori incatenati e da un sistema che giustifica la violenza come necessità produttiva. La discesa nella Grande Quercia Blu (Great Blue Oak) e l’incontro con i Cavalieri Giardinieri (Gardener Knights) conducono a una rivelazione moralmente ambigua, le Rare Earths sono parte di un ciclo vitale più ampio, e salvarne uno significa necessariamente violarne un altro. Il Sacro Tubero stesso è una creatura interdimensionale gonfia di anime, più patetica che onnipotente, ma comunque in grado di contaminare la percezione e la sanità dei personaggi.

Nel complesso Fronds of Benevolence è uno dei supplementi più maturi e consapevoli mai pubblicati per Troika, non perché cerchi di “spiegare” il suo mondo o di imbrigliarlo in una struttura narrativa rassicurante, ma perché accetta fino in fondo la natura instabile, crudele e meravigliosa del gioco, trasformando il viaggio in una vera architettura ludica, il tempo in una pressione costante e tangibile, e la stranezza in un principio di coerenza interna anziché in un semplice ornamento estetico. È un’avventura che funziona al meglio con tavoli disposti ad abbracciare l’assurdo come linguaggio primario, a tollerare deviazioni, fallimenti e soluzioni imperfette, e a confrontarsi con scelte moralmente scomode, dove salvare una vita significa spesso comprometterne un’altra, e dove la benevolenza stessa ha un costo biologico, politico e spirituale. Fronds of Benevolence non offre un climax tradizionale né una chiusura consolatoria, ma lascia addosso quella sensazione tipicamente troikana di equilibrio precario, di mondo che continua a respirare anche dopo che i personaggi se ne sono andati, forse salvato, forse irrimediabilmente cambiato. Per la sua capacità di coniugare struttura e libertà, pressione meccanica e immaginario visionario, e per l’eleganza con cui riesce a far emergere il tema del tempo come risorsa finita e crudele, è un supplemento che consiglierei senza esitazioni a chi considera Troika non solo un gioco bizzarro, ma uno strumento narrativo vero e proprio.
*Edizione digitale del manuale fornita da Melsonian Arts Council in cambio di una recensione onesta.







